IG Magazine

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IG Magazine
Pays Drapeau de la France France
Langue Français
Périodicité Bimestriel
Genre Média vidéoludique
Prix au numéro 8,50 €[1]
Diffusion 33 000 ex. (Août 2009)
Date de fondation Mars 2009[1]
Date du dernier numéro Juillet 2013
Éditeur Ankama Presse
Ville d’édition Roubaix

Directeur de publication Anthony Roux
Rédacteur en chef Bounthavy Suvilay
ISSN 2102-3352
Site web ig-magazine.com/fr

IG Magazine était un magazine bimestriel français consacré aux jeux vidéo et à la culture vidéoludique. Le titre était édité par Ankama Presse depuis mars 2009[1]. Suite à l'annonce de l'arrêt du magazine, le tout dernier numéro sortit en juillet 2013[2].

Vue d'ensemble[modifier | modifier le code]

IG Magazine était entièrement financé par son éditeur, et ne contenait pas de publicités. Ceci était valable jusqu'au numéro 12 inclus. Après celui-ci, la publicité a été introduite, afin de ne pas augmenter le prix du magazine, à cause de la monté du cours du papier. Ce qui a provoqué la colère des fans car elle a été faite au détriment d'éléments caractéristiques du magazine (transitions de rubriques, mini-BD...). Tiré à 33 000 exemplaires, il était diffusé en France, en Belgique, en Suisse et au Canada.

Parmi les rédacteurs des articles d’IG Magazine figuraient des collaborateurs de la chaîne de télévision Nolife, du mook Pix'n Love et du site Web Gameblog.fr. Le game designer Éric Viennot y tenait une chronique.

Rubriques[modifier | modifier le code]

IG Magazine se construisait autour de six rubriques :

  • Critiques : Cette première section était consacrée à l’actualité des sorties et à des dossiers de rétrospective venant en complément de certains tests proposés.
  • Économie : Cette section permettait de présenter les tendances de l’industrie vidéoludique. Elle s’articulait autour de plusieurs thèmes comme les tendances, les produits ou encore les métiers du jeu vidéo.
  • People : Cette section permettait de faire découvrir des entreprises, développeurs et personnalités connus ou moins connus.
  • Culture : Consacrée aux interactions entre le loisir vidéoludique et les autres médias, la section « Culture » évoquait les univers virtuels créés et analysait les représentations sociales dans le jeu vidéo.
  • Rétro : Cette section était consacrée à l’histoire des jeux, des machines et des firmes.
  • Geekzone : Cette dernière section proposait des articles plus légers au ton plus personnel. Les rédacteurs y livraient leurs souvenirs de joueurs ou leurs analyses des publicités de jeux vidéo.

Annexes[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]