Homme-lézard

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Les Hommes-lézards sont un peuple fictif présents dans différents mondes imaginaires.

Article connexe : Reptiloïde.

Dans le l'univers de Warhammer[modifier | modifier le code]

Histoire[modifier | modifier le code]

Les Hommes-Lézards sont la race la plus ancienne du monde Warhammer, tout du moins il s'agit de la race organisée la plus antique. Ils sont les premiers êtres créés par les Anciens, une race cosmique quasi-omnipotente. Pour les aider à modeler le monde, les Anciens créèrent les Slanns, des sorciers à l'apparence batracienne, si puissants qu'ils pouvaient déformer le sol et séparer les mers par leurs seules pensées. Les Anciens créèrent plusieurs générations de Slanns, cinq en tout, dont la puissance magique ne ferait qu'augmenter en vieillissant. Les Slanns sont si vieux que pour exemple, les plus jeunes de la 5em génération peuvent se souvenir de la naissance des Elfes.

Pour entretenir les Slanns, bouffis et incapables de faire autre chose que manipuler les vents de magie, les Anciens façonnèrent les Skinks, une race à l'apparence d'un lézard humanoïde, très habile bien que faible physiquement. Les Skinks sont les architectes et les constructeurs des Hommes-Lézards. Ils ne sont pas incapables au combat, mais sont plus aptes aux missions de guérillas, en raison de leur nature fragile.

Constatant le manque d'efficacité des Skinks au combat, les Anciens firent construire des terres de frai d'où émergèrent les Saurus, de monstrueux guerriers proches physiquement des Skinks, mais infiniment plus brutaux, forts, résistants et disciplinés. Les Saurus sont des bêtes de combat, des armes vivantes, pour qui le but de la vie est de protéger leur race. Au combat, un guerrier Saurus se jette sur l'adversaire, frappant de son arme, de son bouclier ou si nécessaire avec ses griffes et ses crocs. Les plus vieux de cette race, les Kuraq sont si puissants et féroces que même les champions du Chaos ne sont pas à l'abri d'une défaite en combat singulier.

Les Kroxigors qui sont les grands cousins des Saurus encore plus mortels que leurs cousins virent également le jour. Les Kroxigors sont aux Saurus ce que les Saurus sont aux Skinks : des monstres sanguinaires. Les Kroxigors sont si brutaux qu'il faut leur attacher leur arme au bras, pour ne pas que celle-ci s'envole à la suite d'un mouvement du Kroxigor, qui préfère utiliser ses membres pour attaquer.

Ces êtres, à l'exception des Slanns, sont engendrés dans des bassins de frai au cœur des cités temple, et le rythme de leur naissance est dicté par l'ancienne volonté des Anciens, elles sont donc prévues depuis la nuit des temps, ce qui permet aux hommes-lézards de savoir quand s'annonce une ère de guerre et donc de s'y préparer.

Les Anciens ont quitté le monde depuis longtemps, mais le temps n'a pas d'emprise sur les Hommes-Lézards, race quasi-immortelle. Les Slanns continuent de guider les leurs vers l'avenir prophétisé par leurs maîtres anciens (que l'on l'appelle le Grand Dessein des Anciens) et feront tout pour que les prophéties se réalisent. Les différents noms d'Anciens connus sont : Huanchi, le Dieu Jaguar; Tepok, l'Insondable; l'Aquatique Tzunki; le Brutal Sotek; Quetzl, le Protecteur; Itzl, le Maitre des Bètes; l'Impassible Tlazcotl; le Brulant Chotec; Potec, le Vindicatif; Xhotl, le Surveillant; Hexoatl, le Templier et Tlanxla, le Voyageur du Ciel.

Il est à remarquer que les Anciens sont les seuls responsables de la venue des démons du chaos dans le monde. En effet, en ouvrant des portails dimensionnels pour voyager dans ce monde, ils ouvrirent en grand l'entrée d'où se déversèrent les énergies magiques qui engendrèrent les démons. La porte du chaos septentrionale est donc leur œuvre (certes accidentelle).

Les Hommes-Lézards sont à priori neutres mais, étant les ennemis du Chaos, il est possible de les rapprocher du côté du bien. Bien que de nature froide et isolée, ils ont une certaine amitié avec les races plus jeunes tel les Hauts-Elfes et des Elfes Sylvains, avec qui ils combattent occasionnellement côté à côte (les Hauts-Elfes se sont prouvés des alliés fidèles, acceptant de venir aider la défense d'une cité-temple contre des Skavens). En revanche, ils haïssent tous profanateur ou pilleurs de leurs cités, en particulier la vermine skaven du clan Pestilens. Les skavens incarnent en effet tout ce qu'ils détestent, et ont provoqué des maladies terribles en Lustrie, si bien qu'ils sont les ennemis de toujours des Hommes-Lézards.


Récemment, à la suite de la résurgence du Chaos, les Hommes-Lézards sont sortit de leur passivité, et ont estimé qu'il était temps d'agir, de reguider les autres races dans la bonne voie et de combattre enfin le Chaos en face-à-face.

Présentation[modifier | modifier le code]

Une armée d'Hommes-Lézards s'organise normalement en deux parties : une axée sur le tir (skinks) et le harcèlement, le reste de l'armée étant capable de vaincre l'ennemi au corps à corps (saurus et kroxigor). La magie des Slanns est la plus puissante de Warhammer, concurrencée éventuellement par celles des Nécrarques, des Elfes ou moins certainement des serviteurs de Tzeentch. Une armée d'Hommes-Lézards peut aussi compter sur les hordes de monstres de la jungle pour l'aider : stégadons, sangs-froids, carnosaures, salamandres. Enfin, l'armée étant composée uniquement de créatures à sang-froid, la psychologie a peu d'effet sur eux (règle de flegme).

Leur armée est donc constituée ainsi :

  • leurs chefs spirituels, les prêtres-mages Slanns, créatures aux formes batraciennes, dépositaires de la Haute Magie des Anciens. Ce sont sans conteste possible les plus puissants magiciens du monde de Warhammer. Les Slanns ont été engendrés en cinq générations, la première la plus puissante, qui est arrivée avec les Anciens est maintenant éteinte, et il ne reste plus qu'une poignée de Slanns des générations suivantes. Un Slann peut donc appartenir à d'anciennes générations si vous le souhaitez, coûtant de plus en plus cher, mais étant de plus en plus puissant. En termes de jeu, un Slann est clairement un magicien ultime, capable quasiment de s'occuper de la phase de magie à lui seul. En revanche, il peut prendre beaucoup de place dans l'armée, engrangeant un nombre de points faramineux. Les Slanns sont également très coriaces ce qui est peu répandu, un magicien étant par définition faible dans le monde de Warhammer. Les plus vieux Slann sont le Seigneur Kroak (1er génération, mort depuis des années, mais dont l'esprit hante la dépouille) et le Slann Mazdamundi (2em génération qui est le plus vieux encore en vie).
  • La force combattante des Hommes-lézards est surtout composée de Saurus, guerriers élevés et conçus pour le combat, impressionnants, comparés à des humains par leur force et leur robustesse. Ils se battent grâce à leurs armes qui, bien que primitives à première vue, s'avèrent redoutablement efficace. Les plus vieux des Saurus,vétérans élites de maintes guerres sont communément nommés Kuraq, ils sont les leaders traditionnels d'une armée quand elle n'est pas dirigée par un Slann.
  • Les Skinks, plus petits mais plus intelligents, sont les serviteurs communs, et composent aussi la classe travailleuse des hommes-lézards. Plusieurs variantes de skinks existent, selon les besoins de chaque cité-temple, comme les skinks caméléons, qui par leurs yeux globuleux et leur capacité de se fondre dans leur milieu, en font des éclaireurs hors pairs précédant les armés des hommes-lézards. Certains Skinks sont plus robustes que les autres et peuvent devenir des leaders, ou prêtres lorsqu'ils montrent leurs aptitudes. D'autres chevauchent des Terradons, des Stegadons ou encore des Cornus (créatures provenant des Terres du Sud). Enfin, certains skinks bénis par Sotek portaient sa marque sous la forme d'un crête rouge pendant la première guerre contre les skavens. Ces skinks appelés "skinks a crête rouge" ne sont jouables que dans une armée de la légion rouge de Tehenhauin, de l'extension "Campagnes en Lustrie" de Warhammer.
  • Les Kroxigors, cousins des Saurus, encore plus robustes. Ils représentent le compromis parfait de la biologie et de la puissance guerrière, même leur intelligence est uniquement dirigée vers le combat, ce qui en fait une espèce moins apte à communiquer que les skinks, par exemple. Leur aptitude naturelle au combat fera qu'ils auront plus tendance à se battre avec leurs griffes et leurs dents qu'avec leurs armes, qui sont par conséquent attachées à leur poignets. Ils sont suffisamment puissants pour massacrer des cavaliers lourds, pulvériser des chars et meme détruire le fameux tank a vapeur.
  • Les Hommes-lézards élèvent toutes sortes d'animaux de Lustrie pour combattre à leurs côtés : des salamandres cracheuses de feu, des Terradons volants chevauchés par les Skinks, les Stégadons, de gigantesques bêtes sur lesquelles les Skinks installent leurs arc géants, seule pièce d'artillerie utilisée dans l'armée homme-lézard, sans oublier les Carnosaures, de terrifiants prédateurs géants, qu'aiment chevaucher les seigneurs Saurus appelés aussi Kuraq kaq. Certains leurs préfèrent les Sangs-froids, reptiles bipèdes stupides qui sont aussi utilisés par les Elfes Noirs. Quant aux slanns, quand leur présence est exigé au combat, ils combattent assis sur un palanquin entouré de loyaux saurus lévitant par leur seule magie et déchaine des éclairs d'énergie sur chaque élément osant s'approcher.
  • Il n'est pas rare que les Dieux des Hommes-lézards bénissent un groupe de Saurus ou plus rarement de Skinks. Ces saurus se distinguent par d'étranges formes et couleurs dans leurs armures d'écailles naturelles, ainsi que des aptitudes inhabituelles. Les bandes de Saurus d'élite sont généralement de ces saurus élus et il est rare que les Kuraq ne portent pas quelques-unes de marques eux aussi.

Les Marques Sacrées[modifier | modifier le code]

En certaines occasions, certains skinks ou saurus naissent sous l'affinité d'un ou plusieurs dieux, ils portent alors des marques, signes caractéristiques de leur aspect unique.

  • Tzunki : les aimés de Tzunki ont une affinité avec l'eau, ils possèdent une peau verte-bleue et des membres palmés
  • Sotek : les aimés de Sotek ont une rage ancestrale en eux, ils possèdent des tâches rouges sur leur corps
  • Quetzl : les aimés de Quetzl ont une constitution meilleure que la normale.
  • Tlazcotl : les aimés de Tlazcotl ont la peau Jaune et sont encore plus calmes que leurs semblables
  • Chotec : les aimés de Chotec ont des réserves d'énergie très grandes, ils peuvent parcourir de plus grandes distances et possèdent des taches orange sur le corps
  • Huanchi : les aimés de Huanchi peuvent se faufiler dans la moindre parcelle de chemin boisé.
  • Tepok : les aimés de Tepok possèdent une peau violette et sont résistants à la magie
  • Itzl : les aimés de Itzl possèdent la capacité de dresser et chevaucher les Sangs-Froids.
  • Xhotl : les aimés de Xhotl possèdent un bouclier divin qui renvoie les attaques de tout agresseur.
  • Xapati : les aimés de Xapati sont protégés par le dieu lui-même, on dit que tout agresseur subit le courroux du dieu vengeur.
  • Marque Sacrée des Anciens : les porteurs de cette marque très rare sont, dit-on, destinés à la grandeur. Leur aspect rappelle celui des albinos

Organisation[modifier | modifier le code]

Les Cités-Temples des Hommes-Lézards forment les seuls formes d'architecture dans la dense flore de Lustrie (leur civilisation n'est pas sans rappeler celle des aztèques). Chaque cité est généralement organisée (comme son nom l'indique) autour du Temple dédié à un Ancien, dirigé par un Slann. Un Slann est le dirigeant de la ville et est en permanence entouré par les prêtres Skinks, qui tentent de percer ses dires, inspirés lors de transes méditatives par les Anciens. Les Skinks s'occupent de maintenir en état la ville, tandis que les Saurus la gardent imperturbablement.

Lorsque les Slanns sortent de leurs interminables méditations (qui peuvent parfois durer plusieurs siècles), les temps sont généralement à la guerre. Les Cités se regroupent alors et marchent vers l'ennemi. Des colonnes de Saurus, épaulés par la nature elle-même s'abat alors sur les fous qui ont pénétré sur les terres des hommes-lézards.

Les Cités-Temples des Hommes-Lézards[modifier | modifier le code]

La plupart des Cités-Temples sont à l'abandon ou en ruines, cependant certaines persistent :

  • Hexoatl, cité du Soleil
  • Pahaux, cité des Cendres (En ruine)
  • Tlanxla, cité du Ciel (En ruine)
  • Tlaxtlan, cité de la Lune
  • Xahutec, cité des Échos (Détruite)
  • Tlax, cité des Spectres (Abandonnée et hantée)
  • Chaqua, cité d'Or (Rendue inhabitable à cause de la peste Skaven)
  • Quetza, la Profanée (Abandonnée, colonisée par des Skavens)
  • Xlanhaupec, cité des Brumes
  • Huatl, la Renaissante (En cours de reconstruction)
  • Axlotl (Détruite)
  • Itza, Première cité
  • Xhotl, cité du Destin (Détruite)
  • Oyxl, cité Éternelle (Détruite)
  • Chupayotl, cité Engloutie (Enfouie sous les eaux)

Toutes les cités-temples sont reliées par des lignes telluriques, qui assurent la communication avec les slanns de toutes les villes, cette disposition est nommée "Toile Géomantique".

Liste des régiments[modifier | modifier le code]

Unités de Base

  • Saurus (guerriers, chasqui, musicien, porte-étendard)
  • Skinks (tirailleurs, kapac)
  • Nuée de la jungle (serpents ou lézards)
  • Skinks

Unités Spéciales

  • Cavalerie saurus (saurus sur sang-froid)
  • Kroxigors
  • Gardes du temple (saurus qui protègent les slanns)
  • Skinks caméléons (tirailleurs, kapac)
  • Téradons (chevauchés par un skinks à javelot)
  • Chevaucheurs de Cornus (skinks montés, Terres du Sud uniquement)
  • Stégadons (avec soit 5 tirailleurs skinks soit un personnage sur le dos)

Unités Rares

  • Vénérables Stégadons (avec soit 5 tirailleurs skinks soit un personnage sur le dos)
  • Salamandre (+3 coureurs skinks qui l'accompagnent)
  • Razordon (+3 coureurs skinks qui l'accompagnent)

Personnages

  • Prêtre-mage slann
  • Kuraq-kaq saurus (peut monter sur un carnosaure ou un sang-froid)
  • Kuraq saurus
  • Tupac skink
  • Prêtre skink

Personnages Spéciaux

  • Le vénérable seigneur Kroak (prêtre mage slann de la première génération mort-vivant momifié, appelé prêtre-relique)
  • Kuraq Kroq-Gar et Grimloq (Kroq Gar est un Seigneur saurus et Grimloq son carnosaure bien dressé)
  • Le seigneur Mazdamundi (prêtre mage slann deuxième génération sur Stégadon)
  • Oxayotl, Héros skink caméléon
  • Tehenhauin, prophète de Sotek (pretre Skink, chef de la légion rouge)
  • Nakai, kroxigor de la première éclosion (n'existe pas pour le jeu)
  • Chakax, Gardien de l'éternité (Chef des gardes du temple)
  • Gor-Rok, Le grand lézard blanc (ce surnom est dû au fait que ce soit un saurus albinos)
  • Tetto'eko, Astromancien des constellations (plus grand astromancien Skink de Lustrie)
  • Tiktaq'to, Maitre des cieux (Skink sur téradon)

Dans l'univers de Donjons et Dragons[modifier | modifier le code]

Dans l'univers de Pathfinder, le jeu de rôle[modifier | modifier le code]

Voir aussi :

Liens externes[modifier | modifier le code]

Source: livre d'armée homme lêzard de gw