Haut elfe (Warhammer)

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Dans le monde de Warhammer, les Hauts Elfes habitent l'île d'Ulthuan. Ils se nomment "Asurs" dans leur langue. Ils ont une longévité incroyable, et leurs mages sont parmi les plus puissants du monde de Warhammer.

Les Hauts Elfes, race fière et plusieurs fois millénaire, ont pu affiner au fil des siècles leur maîtrise de la magie et leurs prouesses martiales. Alors que les tribus des premiers hommes se battaient encore entre elles, ils parcouraient déjà les océans et dessinaient des cartes du ciel. Ils ont vu des empires s'édifier puis sombrer dans l'oubli, et chassent avec férocité quiconque tente d'envahir leur île natale.

Les Hauts Elfes sont aujourd'hui une race sur le déclin, tout comme les Nains des montagnes du Vieux Monde.

Leurs villes sont de pures merveilles d'architecture et concentrent des richesses qui dépassent l'entendement.

Le roi actuel, Finubar le Voyageur, a fait sortir le royaume elfiquee d'une longue période d'isolement et les affaires avec le Vieux Monde reprennent.

Histoire[modifier | modifier le code]

Les Hauts Elfes sont un peuple très ancien, fier et brave. Étant les meilleurs navigateurs ils colonisèrent certaines régions du Vieux Monde et fondèrent des comptoirs un peu partout autour du globe, notamment à la pointe sud de la Lustrie, des Terres du Sud et en lointaine et mystérieuse Cathay.

C'est sur leur île-continent d'Ulthuan qu'ils vécurent la Déchirure, sombre période pendant laquelle le sorcier Malékith tenta d'usurper le trône afin de satisfaire son ambition royale. Il fut finalement démasqué et l'opposition entre l'héritier légitime et Malékith dégénéra en guerre. Elle fut si terrible qu'Ulthuan faillit être engloutie : la magie éventra la terre alors que les mages s'affrontèrent. C'est cette période qui fut à l'origine de la séparation entre deux nouvelles nations elfiques : Les Hauts Elfes, fidèles aux traditions et à leur héritage, et les Elfes Noirs, suivants de Malékith, qui furent plus tard pervertis par le culte du dieu de la vengeance et du meurtre Khaine (assimilé au dieu du Chaos Khorne).

Bien des siècles après ces événements, les Hauts Elfes subirent un nouveau conflit, la guerre de la Barbe face aux Nains. L'affrontement fut causé à l'origine par la fourberie des Elfes Noirs, qui attaquèrent des convois Nains en se faisant passer pour des Elfes d'Ulthuan. Après plusieurs siècles de conflit, les Hauts Elfes se retirèrent du Vieux Monde pour rejoindre Ulthuan, assailli à nouveau par Malékith. Certains colons choisirent de rester en refusant l'autorité de leur roi, ils formèrent alors les Elfes Sylvains.

Bien que l'invasion des Elfes Noirs a été repoussée, les Haut Elfes sont toujours en guerre contre leurs cousins maléfiques vivants à la sombre Naggaroth.

Domaines de prédilection[modifier | modifier le code]

Les Elfes, agiles et rapides, sont très efficaces dans le maniement de la lance et des arcs. Leurs archers comptent parmi les meilleurs de ce monde, et leurs balistes à répétition sont d'une efficacité sans pareille, transperçant les armures et les hommes comme des feuilles de papier.

Au combat, ils font appel à leurs prouesses martiales exceptionnelles. Les lanciers se battent avec une coordination sans faille, les Maîtres des Épées de Hoeth traversent les rangs ennemis sans encombre dans un tourbillon de lames, les Lions Blancs de Chrace taillent en pièces les unités les plus lourdement protégées grâce à leurs élégantes haches à deux mains, et les Gardes Phénix brandissent leurs hallebardes dans un silence macabre.

La magie est aussi très travaillée, car les Elfes disposent d'un don naturel à pratiquer la magie et les mages elfiques, du haut de la tour de Hoeth, la cité contenant la plus grande concentration de sorciers au monde, perfectionnent leurs sorts depuis des siècles. Un Archimage sur le champ de bataille est un élément de poids, capable de faire basculer l'issue du combat et de mener l'armée à la victoire.

Les destriers elfiques sont parmi les chevaux les plus rapides, et autrefois, les Princes Dragons chevauchaient de grands dragons blancs. Ils sont aujourd'hui peu nombreux et endormis dans les montagnes, contraignant les Princes Dragons à chevaucher de simples destriers, mais ils n'ont rien perdu de ce temps et restent les meilleurs cavaliers du monde. Les Heaumes d'argent, eux aussi montés sur destriers et armés de lances, sont un corps d'armée très courant chez les Elfes. Ces unités à cheval sont très utiles aux Elfes quand il s'agit d'attaquer l'unité adverse par derrière ou sur les flancs. Leur rapidité leur permet de manœuvrer en très peu de temps et d'aller n'importe où sur le champ de bataille.

Les Guerriers Fantômes sont des éclaireurs passés maîtres dans l'art de l'embuscade.

Mais les Asurs ont un gros point fort : qu'ils chargent, attaquent ou qu'ils se fassent charger, ils frapperont toujours en premier grâce à la règle nommée « célérité d'Asuryan » du livre d'armée V7, ce qui compense fortement leur manque de résistance face aux attaques adverses.

Faiblesses dans le jeu[modifier | modifier le code]

Les Elfes, étant minces et élancés, ont le corps bien moins aguerri que celui d'un Homme. Tous les Elfes, même les héros, ont une endurance de 3, ce qui les ramène au niveau des simples soldats humains. Ils doivent agir avec tactique pour frapper l'ennemi. Ils seront aussi en infériorité numérique par rapport à des armées comme celles de l'Empire. De plus, leurs armures ne sont pas parfaites : une force de 4 peut trouer des armures légères que portent les lanciers ou laisser leurs protections à 6+.

Liste des régiments[modifier | modifier le code]

  • Princes (héros)
  • Élu d'Asuryan (héros)
  • Dragons (monstres volants)
  • Archers (soldats citoyens)
  • Demoiselles d'honneurs de la Reine Eternelle (lancières/ archères)
  • Garde maritime de Lothern (lanciers / archers)
  • Gardes Phénix (moines guerriers à Hallebarde)
  • Guerriers Fantômes (éclaireurs à l'arc long)
  • Heaumes d'Argent (cavalerie lourde avec lance)
  • Lanciers (soldats citoyens)
  • Lions Blancs de Chrace (guerriers experts de la hache)
  • Maîtres des épées de Hoeth (guerriers experts de la claymore)
  • Patrouilleurs Ellyriens (cavalerie légère, archers, très rapide)
  • Princes Dragons (cavalerie lourde d'élite, très rapide)
  • Char de Tiranoc (char à chevaux)
  • Char de Chrace (char à lions de guerre)
  • Baliste à répétition (Armes de guerres, extrêmement puissant)
  • Grand aigle (volant)
  • Phénix (monstres volants)
  • Cotre volant de Lothern (Char volant)

Archers (soldats citoyens)[modifier | modifier le code]

Les archers hauts elfes sont l'épine dorsale (avec les lanciers) de leurs armées. Tout elfe est expert en ce qui concerne le tir à l'arc. Lors de sa formation militaire, le jeune elfe commence par ce domaine, loin des corps-à-corps meurtriers. La réputation de ces archers est connue dans tout le vieux monde, aussi bien en ce qui concerne leur performance que leur élégance. Les champions des unités d'archers sont appelés « l'œil de faucon ». Comme tous les hauts elfes, ils ont une capacité de tir de 4, ce qui en fait de redoutables archers.

Maître des Épées de Hœth (guerriers érudits)[modifier | modifier le code]

Les Maître des Épées constituent l'unité de base la plus forte.Ils battent les Gardes Maritimes au corps-à-corps et sont capables de prouesses extraordinaires. Ce sont des guerriers érudits qui s'entraînent à la tour blanche de Hœth, le meilleur centre d'entraînement de la magie de tout Ulthuan et peut-être du Vieux Monde. Les plus vieux des Maîtres des Épées sont appelés "Grande Lame" et ils ont plusieurs millénaires d'entraînement derrière eux. Être "Grande Lame" est le rêve de tout Maître des Épées. Ils ont 2 attaques, ce qui est extrêmement puissant et rare

Garde maritime de Lothern (lanciers-archers)[modifier | modifier le code]

Les gardes maritimes de Lothern sont des soldats citoyens qui sont très polyvalents par le fait qu'ils peuvent tirer à l'arc et utiliser leur lance dans un même combat. Ces fiers elfes patrouillent le long des côtes aux alentours le lothern. La garde maritime constitue également un corps marin capable de servir sur les vaisseaux des flottes elfiques qui sillonnent toutes les mers du monde.

Gardes phénix[modifier | modifier le code]

Les gardes Phénix sont les protecteurs du temple d'Asuryan. Ces guerriers d'élite connaissent le passé, le présent et le futur, qu'ils ont vu dans la Chambre des jours, ainsi que la date et les circonstances de leur propre mort. Ils manient la hallebarde avec dextérité. Les gardes phénix ont fait vœu de silence magique pour éviter de divulguer le secret de la chambre des jours.Au combat, les gardes phénix causent une peur irrépressible chez les ennemis, du fait de leur silence troublant et de l'aura divine qui flotte autour d'eux.

Célèbres Asurs[modifier | modifier le code]

  • Tyrion

Il est le défenseur d'Ulthuan. Il mena son peuple à l'encontre des forces de Malékith voulant s'approprier l'île des Asurs. Le grand prince secourut au péril de sa vie la Reine Eternelle lors de l'invasion Elfe Noir. Durant cette mission, il fut gravement blessé et laissé pour mort avant que son frère, Teclis, ne le retrouve. La Reine remercia Tyrion en lui offrant un médaillon pouvant vaincre la mort. Une de ses célèbres batailles fut celle de l'Autel de Khaine sur les Iles du Nord, contre les forces de Naggaroth, où Tyrion refusa de tirer l'épée maudite de Khaine de son socle. Ses talents d'escrimeur et de tacticien font de lui le plus grand général de tout Ulthuan. Certains pensent même qu'il devrait prendre la place du Roi Phénix. Le défenseur d'Ulthuan descend d'Aenarion, le tout premier Asur qui des siècles auparavant, chassa les hordes du Chaos de leur territoire. Tyrion chevauche Malhandir, "le père de tous les chevaux", un majestueux coursier surpassant par sa vitesse et sa hauteur tous les autres coursiers elfiques. Le prince brandit une grande épée nommée "Croc du Soleil" lui donnant une force sans pareil, et est revêtu de l'armure étincelante d'Aenarion et arbore fièrement le Cœur d'Avelorn une broche en forme de cœur offerte par la Reine eternelle.

  • Teclis

Il est le Grand Mage de la Tour Blanche de Saphery. Frère de Tyrion, il participa à la guerre contre les Elfes Noirs venus envahir Ulthuan. Il possède un talent inné pour contrôler les vents de magie. Lors d'un voyage dans le Vieux Monde, Teclis apprit aux Hommes les rudiments de la magie, pour les aider à lutter contre une invasion du Chaos. Il vécut une enfance maladive, et est aujourd'hui beaucoup plus faible physiquement que son frère Tyrion. Alchimiste hors pair, il se fabrique des potions pour permettre de contrer cette faiblesse. Teclis est considéré comme le plus puissant magicien au monde.

  • Eltharion

Il est le gouverneur de la cité de Tor Yvresse. Il y a quelques siècles de cela, il mena une expédition contre Nagarond, la capitale des elfes noirs et fut le premier Asur à en revenir vivant. Dès son retour, il dut prendre le contrôle de l'ost qui vainquit la Waaaaagh! Grom. Il chevauche son fidèle griffon Aile d'Orage.

  • Imrik

Il est le Prince de Caledor. Imrik est un des rares elfes à pouvoir réveiller un dragon de son sommeil. Il est le descendant d'un des premiers Rois Phénix : Caledor.

  • Korhil

Capitaine des Lions Blancs de Chrace, Khoril est un elfe de forte carrure. Il fut promu au rang de Capitaine après avoir tué à main nue le grand lion Charandis (un lion blanc sous l'emprise du Chaos, dont il arbore la fourrure sur ses épaules). Il manie avec grâce son imposante hache à deux mains, et est un chef respecté par tout régiment de Lions Blancs. Il montra aussi son indéfectible loyauté envers le Roi Phénix Finubar le Voyageur. Il lui sauva la vie lorsqu'il démembra la manticore de Morech le Noir.

  • Alith Anar

Le Roi Fantôme. Les légendes et récits le concernant remontent à la Déchirure, il est le premier et le seigneur des Guerriers Fantômes. Après la trahison de Malékith et la mort de ses proches, il fonda avec quelques survivants une sorte de groupe de résistants aux Elfes Noirs en Nagarythe. Leurs actions rapides et furtives ont permis de déjouer les plans des Elfes Noirs et de leur porter des coups fatals à maintes reprises.

  • Caradryan

Il est capitaine des Gardes Phénix. Dans sa jeunesse, il fut un bel Elfe noble, riche, puissant, arrogant et égoïste, mais tout changea le jour où il alla faire son pèlerinage au temple d'Asuryan. Par arrogance et curiosité, il se glissa dans la chambre des jours. Nul ne sait ce qu'il y découvrit, mais il ressortit différent, le front marqué de la rune scintillante d'Asuryan, le désignant comme serviteur du dieu créateur. Il renonça à toutes ses possessions terrestres et fit le serment de silence des Gardes Phénix. Il passa son temps à méditer dans le temple pendant plusieurs années et Asuryan le nomma capitaine de la Garde Phénix. Aujourd'hui, il guide les Gardes Phénix selon la volonté d'Asuryan. Une force divine guide son bras et son âme noble est investie de la sagesse du dieu.

Voir aussi[modifier | modifier le code]