Ludification

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La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.

Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l'introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus. Ainsi, comme exemple de ludification, nous pouvons citer les systèmes de "bons points" utilisés dans les classes de petites sections et de maternelles. Ces "bons points" s'obtenaient par la participation des élèves aux exercices mis en place par l'enseignant et s'échangeaient, à la façon d'une monnaie, contre des images ou autres lots.

Caractérisation[modifier | modifier le code]

Pour Amy Jo Kim[2], la ludification se résume à cinq caractéristiques :

  • collectionner ;
  • gagner des points ;
  • intégrer un mécanisme de rétroaction (ou "boucle d'engagement"[3]) ;
  • encourager les échanges entre joueurs ;
  • permettre la personnalisation du service.

Il existe bien entendu d’autres caractérisations, par exemple en cinq points (intrigue, défi, récompense, statut, communauté).

Critiques[modifier | modifier le code]

La ludification est critiquée en tant que technique de manipulation, voire qualifiée de « cauchemar dystopique » pervertissant le plaisir de jouer[4].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « C’est pas du jeu », Owni.fr, Anaïs Richardin, 7 juin 2012
  2. Les ambiguïtés de la "gamification", Rémi Sussan, Internet Actu 01/03/11
  3. « Comprendre la gamification : la boucle d'engagement », Julien Theler, 09/01/2014
  4. Retourner au plaisir de jouer, Hubert Guillaud, Internet Actu 16/02/11

Articles connexes[modifier | modifier le code]