Flyff
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| Flyff | |
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| Éditeur | Gala-Net, Inc. & Aeonsoft |
|---|---|
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| Date de sortie | 2003 |
| Genre | MMORPG |
| Mode de jeu | PvE, JcJ (ou PvP) |
| Plate-forme | PC |
| Média | Téléchargement |
| Contrôle | Clavier, souris |
Flyff (Fly For Fun) est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) en 3D développé par la société Coréenne AeonSoft, elle-même détenue par la société Japonaise Gala-Net et sorti officiellement en 2004.
Le jeu est distribué gratuitement et aucun abonnement payant n'est nécessaire pour se connecter sur les serveurs officiels, d'où son appellation de « Free to play » (ou F2P). Cependant, Flyff dégage des revenus par l'intermédiaire d'une boutique virtuelle intégrée au jeu permettant de faire des micro transactions (micro paiements) : les joueurs peuvent y acheter toutes sortes d'objets leur permettant de personnaliser leur personnage (costumes, capes, équipement divers, etc.) ou de l'améliorer (objets spéciaux accordant un avantage dans le jeu).
Une controverse existe sur le sujet : certains joueurs pensent que cette possibilité est utile, car elle permet aux joueurs d'améliorer facilement leur personnages. Ils pensent par ailleurs que ne pas recourir à la boutique c'est condamner son personnage à rester faible. D'autres estiment au contraire que de dépenser du véritable argent, dans un jeu à la base gratuit et afin d'obtenir un avantage par rapport à des joueurs normaux est déloyal et se rapporte plus à de la triche.
Une traduction française de Flyff est disponible depuis l'été 2007.
Le jeu se déroule dans l'univers fantastique de Madrigal, dans lequel se côtoient monstres et humains. Le joueur y incarne un aventurier débutant, qu'il pourra faire évoluer au fil de son parcours dans le jeu et dont il pourra modifier son métier (sa classe de personnage) en chemin, en fonction de ses choix.
L'originalité de Flyff réside dans son style de jeu particulier : les joueurs ont en effet la possibilité de se déplacer dans les airs sur des balais volants ou avec des planches de surf volantes, ceci à partir du niveau 20. Cela change radicalement de l'expérience de jeu habituelle sur ce type de jeu de rôle, tout en en préservant les standards (aventure dans des lieux dangereux, exploration de donjons, combats).
Sommaire |
[modifier] Les Classes de personnages
Le système de classes de personnage dans Flyff se rapproche de celui de Ragnarok Online. Le joueur a la possibilité d'incarner un personnage humain, qui débute obligatoirement son périple au niveau (level en anglais, abrégé en « lvl ») 1 en tant que vagabond (Vagrant dans la version anglaise). Le personnage peut ensuite, à partir du niveau 15, choisir entre l'une des 4 premières classes disponibles.
Au niveau 60, le personnage peut se spécialiser, c'est-à-dire choisir entre l'une des 2 sous-classes proposées pour la classe qu'il a choisi au niveau 15.
Pour changer de classe, le joueur devra effectuer une quête spécifique à chaque changement de classe de personnage (donc au niveaux 15 et 60).
Au niveau 120, le joueur devient Maitre. Le métier de Maitre permet au joueur de « redevenir » niveau 60 : le joueur « redescend » effectivement au niveau 60, mais avec des bonus très puissants, tout en gardant ses statistiques, son armure, et ses sorts. Il est alors « Maitre » (Master). Au fur et à mesure qu'il remonte de niveaux, le « M » à côté de son nom change de couleur, et devient doré à partir du niveau 110. Revenu au niveau 120, il peut alors devenir « Héros » (Hero), le niveau ultime du jeu.
[modifier] Le mercenaire
Le mercenaire (Mercenary dans la version anglaise) est un combattant qui possède une grande force physique et qui peut utiliser des armes et des armures puissantes. Il combat au corps à corps, à l'épée ou à la hache, avec ou sans bouclier. Il est possible de se battre sans bouclier, mais cela n'apporte aucun avantage à ce niveau (le mercenaire n'a pas de compétences de combat à deux mains, à la différence du chevalier et de l'assassin).
Au niveau 60, le mercenaire peut se spécialiser en :
- chevalier (Knight) : Combattant noble doté d'une grande résistance physique (points de vie). Il utilise une puissante épée ou une hache à deux mains (doloire), alliée à l'armure la plus résistante du jeu. Dans un groupe, c'est l'encaisseur (tank en anglais), qui se charge d'aller affronter les ennemis au corps à corps, protégeant ses camarades restés en arrière, en encaissant tous les dommages. Ses compétences d'attaque lui permettent de causer de grands dégâts sur plusieurs cibles en même temps (comme par exemple la compétence Doloire féroce). Voir « AoE»
- assassin (Blade) : Combattant au corps à corps meurtrier, qui peut attaquer à la vitesse de l'éclair. En contre partie de cette rapidité, l'assassin a une résistance physique moindre et une armure bien moins efficace que celle du chevalier. Au combat, il manie deux épées à la fois, ou deux haches à la fois (ou bien une hache et une épée simultanément), pour magnifier ces capacités de dégâts. Il mise tout sur sa vitesse et sa puissance d'attaque, ayant une défense très faible.
[modifier] L'acolyte
L'acolyte (Assist) est un combattant mystique qui utilise la magie divine pour se guérir et pour améliorer ses compétences. Il peut aussi le faire pour ses alliés. C'est avant tout une classe de soutien, mais il a la possibilité de choisir deux voies très différentes plus tard. Il combat avec un « poing » (knuckles en anglais) et un bouclier, ou bien il utilise un sceptre pour améliorer momentanément les performances des autres joueurs (boosts ou buffs en anglais).
L'acolyte peut se concentrer sur son intelligence (INT dans le jeu) pour augmenter sa puissance spirituelle, le mana (cette caractéristique est plutôt conseillée pour un personnage souhaitant s'orienter vers la classe de prêtre), ou alors sur sa force (FOR) pour augmenter les dégâts des attaques physiques (ce qui est plus adapté pour une évolution du personnage vers la classe de moine). L'endurance (END) est utile si l'acolyte compte se joindre au combat au corps à corps, car elle lui servira à « encaisser » les attaques physiques provoquées par les monstres.
Au niveau 60, l'acolyte peut se spécialiser en :
- prêtre (RingMaster) : Soigneur capable d'augmenter les capacités des autres joueurs (buffs) temporairement. Il utilise un sceptre. Il est assez rapide à faire évoluer car il peut gagner de l'expérience avec des personnes étant plus haut niveau que lui(max 19 lvl). Il est très recherché dans les groupes, où ses pouvoirs sont d'une grande aide. C'est sans doute la classe la plus difficile à monter, mais il sera par la suite très convoité, car un groupe sans un prêtre a peu de chance de triompher des monstres puissants à haut niveau.
- moine (BillPoster) : Adepte des arts martiaux, il affronte ses adversaires en combat rapproché au pugilat (avec ses poings). Les moines utilisent les « poings » (des gantelets de combat, un peu comme des coups de poings américains) et la magie pour combattre les ennemis. Ils développent leur puissance d'attaque, leur endurance et leur dextérité pour combattre auprès des chevaliers et assassins. C'est la classe de corps à corps la plus puissante (avec la compétence Paume du Bouddha par exemple).
[modifier] Le magicien
Le magicien (Magician), utilise les éléments (terre, air, eau, feu et foudre) comme alliés pour attaquer ses ennemis. Il est capable de faire des dégâts très importants, mais souffre de n'avoir que peu de défense et peu de résistance physique (points de vie). Les magiciens ont a leur disposition des baguettes (ou des bâtons) magiques pour jeter des sorts, et portent des armures légères. La classe de magicien est l'une des plus facile (rapide) à faire évoluer par rapport aux autres classes, au début du changement de métier au niveau 15.
Au niveau 60, le magicien peut se spécialiser en :
- Sorcier (PsyKeeper) : Lanceur de sorts très puissant, avec des compétences basées sur les forces mentales et/ou démoniaques. Le sorcier peut renvoyer les sorts lancés sur lui ou infliger de lourds dégâts de zone (AoE). Il utilise une baguette ainsi qu'un bouclier, et pratique la magie noire, surtout pour handicaper son ennemi.
- Elémentaliste (Elementer): Le maitre des éléments a à sa disposition un large éventail de compétences d'attaques élémentaires, qui peuvent faire des dommages sur un ou plusieurs ennemis en même temps. Il utilise un grand bâton.
[modifier] L'acrobate
L'acrobate (Acrobat) est un combattant à longue distance, loufoque et roublard, qui utilise des armes de jet, dont une très particulière. En effet, il peut se servir d'un arc, mais il a aussi a sa disposition une arme beaucoup plus saugrenue : un yo-yo de combat ! L'acrobate est rapide et agile, la dextérité (DEX) est la caractéristique primordiale pour cette classe, car elle augmente la vitesse et la force des coups critiques (la force - FOR - est moins utile, car l'acrobate n'est pas bon au corps à corps). Il possède tout un arsenal de compétences, défensives comme offensives, pour vaincre ses ennemis.
Au niveau 60, l'acrobate peut se spécialiser en :
- jester (Jester) (« farceur » en français) : Combattant à distance. Se sert d'un un yo-yo et bénéficie de toutes sortes de poisons ou de pièges. Il existe aussi les Jester avec un arc : des Bow Jesters (« bow » : arc en anglais), qui utilisent la force des coups critiques et la puissance de l'arc. Ils ont choisi cette classe pour bénéficier de dégâts critiques améliorés.
- ranger (Ranger): Combattant à distance. Il combine utilisation de l'arc et de sa magie pour combattre le plus loin possible ces ennemis. La DEX est importante pour cette class, et le sta (max 40) pour avoir asser de hp.
La DEX fait que les mob te miss et te bloque presque tout le temps, en plus les AOE de Ranger sont basées sur la dex pour leur dommage.
[modifier] Le système de jeu
[modifier] Le Gameplay
Il est très simple de jouer à Flyff :
- Se déplacer : il suffit, sur l'écran de jeu, de cliquer sur l'endroit voulu. Une navigation à l'aide du clavier est toutefois possible. On peut aussi cliquer sur la mini-carte, et le personnage se déplacera automatiquement jusqu'au point d'arrivée (s'il n'est pas bloqué par un obstacle).
- Attaquer un monstre : nécessite un double-clic sur le monstre. Si le joueur souhaite attaquer un joueur, il lui suffira de faire « Ctrl+double-clic ». C'est cependant dangereux, car si la victime est tuée, le joueur devient « PK » (de l'anglais Player Killer, en français Tueur de Joueurs), et est obligé de mourir au minimum une fois. De nombreux droits, tel que celui d'accéder aux magasins du jeu, lui sont retirés.
- Utiliser une compétence : il faut faire glisser l'icône de la compétence jusqu'à la barre de raccourcis (en bas de l'écran), puis cliquer dessus ou utiliser la touche correspondante (« Ctrl+compétence » pour attaquer les joueurs).
[modifier] Voler dans les cieux
(Remarque : Flyff, le titre du jeu, qui veut dire en anglais Fly For Fun (« Voler pour le plaisir »), vient de là.)
Dès le niveau 20, le joueur peut voler avec muni d'un balai volant ou d'une planche volante, qui s'achètent à différents prix en fonction de leur vitesse de pointe.
Pouvoir voler permet :
- de se déplacer plus rapidement,
- de combattre des monstres aériens,
- d'atteindre des lieux inaccessibles sans l'aide du vol (îles volantes, montagnes...).
Les planches volantes coutent de 3 000 penya à 240 000 penya. Leur vitesse de pointe peut varier grâce à l'utilisation de fuel (carburant magique, non utilisé dans l'Acte II). Il existe également des objets volants spéciaux à acheter à la boutique payante de Flyff comme « l'hoverbike comète » qui peut aller jusqu'à 260 km/h ou une planche de snowboard volante. On peut aussi acheter des nuages magiques, qui vont jusqu'à 300 km/h.
Pour se déplacer avec un objet volant, il faut utiliser la touche « Z » pour descendre, « S » pour monter, « D » pour se diriger vers la droite et « Q » pour s'orienter vers la gauche. On peut également maintenir le clic droit et se diriger plus aisément. Pour démarrer, il faut double-cliquer dans l'inventaire sur l'objet volant, ou bien, après avoir glissé l'objet volant dans l'une des touches rapides (F1, F2, F3, etc.), il faut appuyer sur l'une de ces touches. Ensuite, appuyer sur la barre d'espace pour s'envoler. Pour atterrir, il faut faire la même chose que dans la première étape.
Lorsque l'on est poursuivi par un monstre agressif ou un joueur qui attaque, on peut s'enfuir par la voie des airs. À l'inverse, il suffit de descendre de son objet volant si l'on est attaqué par un monstre aérien. À noter que l'on peut combattre tout en étant dans les airs.
[modifier] L'expérience
Une fois lancé(e) dans Flyff, le joueur doit progresser en niveaux. Pour « level up » (monter d'un niveau) et ainsi obtenir de l'expérience, il devra soit battre des monstres, soit mener à terme des quêtes qui lui font gagner plus massivement de l'expérience. C'est à lui de voir quel moyen lui permettra d'en gagner le plus vite. Il peut aussi gagner de l'expérience en groupe, ce qui lui permettra d'en gagner généralement plus vite (mettre le groupe en « Contribution » permet de gagner plus d'expérience, si le joueur combat beaucoup).
Les acolytes, à partir du niveau 28, gagneront plus vite de l'expérience s'ils utilisent une astuce, l'AoE (Area On Effect). En effet, l'acolyte peut utiliser la compétence nommée Choc de terre, qui attaque plusieurs monstres simultanément sur une petite zone. À l'inverse, le mercenaire gagne de l'expérience seul, mais plus lentement. Il devra rechercher l'aide de groupes de personnages. Plus le groupe est nombreux, plus le taux d'expérience par monstre (ou mob) sera grand (si tout le groupe combat à proximité. Si les autres sont trop loin, le joueur gagnera de l'expérience uniquement pour lui).
Petit à petit, les monstres deviennent plus difficiles à battre et font gagner de moins en moins d'expérience (par exemple 0,8 % par monstre difficile). Quand le joueur meurt, il perd 5 % d'expérience, et cela peut même par conséquent le conduire petit à petit à descendre d'un niveau s'il meurt trop souvent.
Une fois le niveau 118 atteint, le joueur gagne 0,01 par monstre au Désert (pour les classes 1vs1). Cependant, une fois au niveau 120 et une fois passé Maître, le joueur peut redescendre au niveau 60, tout en gardant son équipement de niveau 120. Ses statistiques (force, endurance, dextérité et intelligence) seront remises à l'échelle du niveau 60, mais il gagnera 3 points de statistiques par niveau, au lieu de 2.
Les Maîtres ont un malus d'XP par rapport à un niveau équivalent classique (XP/2), mais du fait de leur équipement niveau 120 et de leur points de statistiques gagnés 3 par 3, ils pourront s'attaquer à des monstres de niveau bien supérieur au leur, ce qui leur permet de garder un niveau d'expérience acceptable malgré le malus.
[modifier] Armes, équipements et familiers
[modifier] Armes et équipements
Pour passer de niveau, le joueur doit combattre des monstres et pour cela il lui faut un bon équipement.
Il lui faudra donc acheter des armes, soit auprès d'autres joueurs, soit auprès des PNJ (Personnages Non Joueurs). Mais il lui faut aussi des protections pour augmenter sa défense. Un bouclier est une aide précieuse, même si ce n'est pas obligatoire. Au début du jeu, le joueur commence avec une épée en bois et une armure minable, mais pourra améliorer progressivement son équipement grâce à certains bonus tels que des cartes ou des joyaux.
[modifier] Familiers
Le joueur peut aussi s'équiper d'un familier : c'est une créature qui l'accompagne dans tous ses déplacements et qui lui fournit des améliorations, ou boosts (augmentation des caractéristiques comme l'intelligence, la force, etc., ou bonus en attaque, en défense, etc.).
Pour obtenir un familier, il faudra soit en « dropper » un, c'est-à-dire l'obtenir sur un monstre abattu (sous forme d'œuf, que l'on devra faire éclore chez un PNJ éleveur), soit l'acheter auprès d'autres joueurs (sous forme d'œuf ou de familier déjà né). Dans les deux cas, le joueur doit le nourrir. Un œuf gagnera de l'expérience grâce à la nourriture et dès qu'il sera éclot, le familier pourra monter en niveaux grâce à cette nourriture (environ 50.000 unités de nourriture sont nécessaires pour transformer l'œuf en familier).
Le familier perd un point de vie par seconde, et la nourriture pour familiers lui redonne les points de vie perdus. Pour créer de la nourriture, le joueur doit aller voir le PNJ éleveur de familiers et lui parler, choisir l'option « Créer de la nourriture » et lui donner des ressources obtenues sur des monstres vaincus (tout ce que l'on récupère sur un monstre, comme des carapaces, des ossements, de objets de quête lié au monstre en question)). Une fois que son familier sera à 99,99 % d'expérience, il faut à nouveau aller voir l'éleveur de familiers et faire « éclore » son œuf : on obtient alors son familier.
Le familier gagne de l’expérience durant tout le temps où il est sorti de l’inventaire et qu’il est en vie. Voici un récapitulatif du pourcentage d’expérience gagné par seconde et par classe de familier :
- Classe D : toutes les 60 secondes le familier gagne 0.1666 %, soit 10 heures pour obtenir 99,99% d'expérience
- Classe C : toutes les 60 secondes le familier gagne 0.0833 %, soit 20 heures pour obtenir 99,99% d'expérience
- Classe B : toutes les 60 secondes le familier gagne 0.0416 %, soit 40 heures pour obtenir 99,99% d'expérience
- Classe A : toutes les 60 secondes le familier gagne 0.0283 %, soit 80 heures pour obtenir 99,99% d'expérience
Durée de vie d'un familier selon sa classe :
- Classe D : 180 HP (points de vie) = 3 minutes
- Classe C : 300 HP = 5 min
- Classe B : 420 HP = 7 min
- Classe A : 600 HP = 10 min
- Classe S : 1500 HP = 25 min
Un familier donne des « boosts » (augmentation de l'intelligence, la force, l'attaque, etc.), mais il coûte cher à nourrir, et peut mourir si son propriétaire n'en prend pas soin, lorsque que son maitre meurt quand le familier est invoqué (sorti hors de l'inventaire).
[modifier] Les Compétences
[modifier] Principe
Chaque classe de personnage dispose de techniques spéciales, dénommées compétences (skills en anglais), qui peuvent servir à attaquer, à lancer un sort ou un buff.
Chaque compétence possèdent un niveau, qui, une fois augmenté, améliore la performance et la puissance de cette compétence. Pour améliorer les compétences, il faut utiliser des points de compétence, qui sont gagnés à chaque fois que le personnage augmente d'un niveau (ou lors de son changement de classe).
La façon d'utiliser les compétences dans Flyff est différente de celle de la plupart des autres MMORPG. Il existe en effet différents types de compétences en fonction des classes :
Pour les magiciens, les acolytes, ou pour tous les compétences de deuxième classe :
- General Skill
Pour les mercenaires et vagabonds :
- Step Skill
- Circle Skill
- Finish Skill
Ces différentes techniques peuvent être utilisées les unes à la suite des autres, grâce à l'Action Slot (barre d'action ; voir plus bas). Il s'agit d'une barre de raccourci en bas de l'écran de jeu, ou l'on peut placer des icônes représentant les compétences que l'on souhaite utiliser.
Les compétences de vagabonds et mercenaires s'imbriquent à la manière d'un puzzle : dans l'Action slot on place un Step Skill en début d'action, un Circle Skill sera placé en milieu d'action, et le Finish Skill en marque toujours la fin (aucune compétence ne peut être ajoutée après lui). Les Step Skill peuvent aussi être utilisés indépendamment en utilisant les touches de raccourcis (allant de F1 à F9).
Il est aussi possible d'utiliser un Step Skill suivi directement d'un Finish Skill. Il est aussi possible d'utiliser un Step Skill, suivi de 1 à 4 Circle Skill, sans pour autant être obligé d'y rajouter un Finish Skill.
Exemple pour un Mercenaire : Fulgurance + Frénésie + Frénésie + Frénésie (très efficace, utilisé même par certains joueurs niveau 120).
Pour savoir s'il s'agit d'un Step, Circle ou Finish Skill, il suffit de regarder la forme de l'icône de la compétence, qui ressemble à une pièce de puzzle.
Les autres compétences, General Skill, peuvent être utilisées de façon indépendante avec les touches du clavier F1 à F9, ou bien dans l'Action Slot.
[modifier] Exceptions
Certaines compétences (généralement des buffs) ne peuvent être lancées que sur soi-même (comme par exemple Main de Pierre, Second Souffle ou Barricade). D'autres compétences nécessitent d'être en groupe, comme Éveil de Tipheret (qui augmente l'attaque et la vitesse d'attaque de tous les membres du groupe a proximité) ou Intervention Divine (soin des membres du groupe a proximité).
Beaucoup de compétences ont aussi des « cool down », c'est-à-dire qu'elles ne peuvent être réutilisées qu'au bout d'un certain temps de repos (comme Sentinelle, Furie ou Rapidité, ainsi que certains sorts de magiciens). Il n'est pas possible de les mettre dans l'Action Slot, même en dernière case.
[modifier] Utilisation de l'Action Slot
L'Action Slot est une barre de 5 cases située en bas à droite de l'écran de jeu, à droite d'un grand « $ ». Pour utiliser l'Action Slot, il faut appuyer sur la touche « C » du clavier, ou alors, avec la souris, prendre le « $ », et le déposer sur un des emplacements libre de la barre de raccourcis en bas à gauche de l'écran de jeu.
Pour insérer une compétence dans l'Action Slot, il faut ouvrir la fenêtre de compétences (touche « K » du clavier), et double-cliquer sur l'icône de la compétence de son choix, que l'on a préalablement apprise (compétence colorée). Celle-ci se glissera automatiquement dans l'Action Slot. Si l'icône ne s'y met pas, il faut vérifier que ce n'est pas une compétence à « cool down », ou de type puzzle.
On peut également sélectionner les compétences en faisant, avec la souris, un « glisser-déplacer » des icônes, de la fenêtre des compétences vers l'Action Slot. Pour enlever une compétence de l'Action Slot, il suffit de faire un clic-droit sur celle qu'on souhaite retirer, ou bien de faire un « glisser-déposer » avec la souris.
On peut mettre un maximum de 5 compétences à la suite dans l'Action Slot. Pour les compétences d'attaque, il est conseillé de mettre au maximum 3 compétences à la suite, voire 4 si l'on affronte un monstre puissant. En effet, plus on ajoute de compétences dans la barre d'action, plus le cout en mana est élevé à chaque utilisation de l'Action Slot.
Si le joueur utilise trop souvent l'Action Slot, au bout d'un certain temps une barre noire apparaitra vers la fin de la barre d'action, grisant les compétences en commençant par la dernière. Si le joueur s'obstine encore à se servir de l'Action Slot, la barre noire s'étendra progressivement vers le début de celle-ci. Il ne sera alors plus possible d'utiliser les compétences ainsi grisées. Elles ne seront plus lancées, et le joueur devra cesser d'utiliser l'Action Slot un moment et attendre que la barre noire disparaisse.
[modifier] La réputation
Lorsqu'un joueur participe à des duels (combats entre joueurs) dans les arènes de PvP, il gagne des points de PvP (de l'anglais Player vs Player, en français Joueur contre Joueur). Au fil des duels les points de PvP augmentent, avec comme conséquence pour le joueur l'apparition d'une mention (un titre) entre crochets en dessous de son nom.
Pour participer à un duel, le niveau 15 est requis, avec un écart inférieur de 30 niveaux entre les 2 participants du duel. À chaque palier, le nom du rang change. Ces rangs sont propres à chaque classe (Magicien, Mercenaire, Acrobate, Acolyte).
Voici les rangs selon les classes et les paliers de points sur la version française :
| Paliers de points | Mercenaire | Magicien | Acolyte | Acrobate |
|---|---|---|---|---|
| 10 | Combattant | Disciple | Diacre | Rôdeur |
| 100 | Soldat | Érudit | Chapelain | Roublard |
| 1 000 | Baroudeur | Devin | Vicaire | Brigand |
| 4 000 | Guerrier | Mage | Croisé | Chasseur |
| 10 000 | Belluaire | Grand Mage | Évêque | Traqueur |
| 20 000 | Mirmillon | Archimage | Archevêque | Conquérant |
| 50 000 | Gladiateur | Ensorceleur | Cardinal | Maréchal |
| 1 000 000 | Maître d'arme | Mystique | Grand cardinal | Stratège |
| 5 000 000 | Champion | Théurgiste | Apôtre | Chancelier |
| 10 000 000 000 | Seigneur de guerre | Thaumaturge | Prophète | Connétable |
Depuis l'acte III de Flyff, il est possible d'être élu « Souverain » ou « Souveraine » du jeu. Le souverain a droit à des bonus spéciaux, tels que de nouveaux boosts, un familier bébé yéti, des équipements uniques pour la durée du mandat, etc. Il récupère aussi 45% de l'argent des taxes fixées par les deux guildes dominantes sur toutes les ventes faites sur le serveur.
L'acte IV de Flyff a vu l'apparition de nouveaux titres insolites qui ne s'obtiennent pas uniquement par le biais du PvP. C'est ce que l'ont appelle en anglais des « achievements », des récompenses honorifiques attribuées au joueur pour avoir accompli certaines actions difficiles ou qui nécessitent du temps. On « débloque » ces achievements une fois après avoir complété un certain type d'action défini par le jeu, comme indiqué ci-dessous :
Collecter pendant 24 heures- Maître des Collections
Laisser une échoppe ouverte pendant 36 heures - Maître des Affaires
Faire éclore 100 œufs - Maître des Couvées
Avoir été marié 100 fois - Casanova
Avoir son couple lvl 21 - Cœur Fidèle
Avoir 5 P.K. - Affreux Jojo
Avoir 253 points en Force - Maître Dragon
Avoir 253 points en Endurance - Maître Bœuf
Avoir 253 points en Dextérité - Maître Tigre
Avoir 253 points en Intelligence - Maître Singe
Avoir 10 points P.V.P - Apprenti Combattant
Avoir 100 points P.V.P - Combattant Confirmé
Avoir 1 000 points P.V.P - Combattant Acharné
Avoir 4 000 points P.V.P - Combattant Passionné
Avoir 10 000 points P.V.P - Célèbre Combattant
Avoir 20 000 points P.V.P - Combattant Costaud
Avoir 50 000 points P.V.P - Combattant Renommé
Avoir 1 000 000 points P.V.P - Grand Combattant
Avoir 5 000 000 points P.V.P - Combattant Adulé
Avoir 100 000 000 points P.V.P - Meilleur Combattant
Être Chevalier Maître - Garde d'Honneur
Être Assassin Maître - Fine Lame
Être Jester Maître - Pied Leste
Être Ranger Maître - Rôdeur
Être Prêtre Maître - Guérisseur
Être Moine Maître - Scarabée
Être Sorcier Maître - Thaumaturge
Être Elémentaliste Maître - Erudit
Être Chevalier Héros - Prétorien
Être Assassin Héros - Messager de Mort
Être Jester Héros - Intouchable
Être Ranger Héros - Sagittaire
Être Prêtre Héros - Médecin de Guerre
Être Moine Héros - Héros Chi
Être Sorcier Héros - Nécromant
Être Elémentaliste Héros - Archimage
Être Souverain - Seigneur
Consommer 30 000 Pilules Grises - Accro. aux Pilules Grises
Consommer 30 000 Pilules Jaunes - Accro. aux Pilules Jaunes
Consommer 30 000 Pilules Bleues - Accro. aux Pilules Bleues
Consommer 30 000 Pilules Rouges - Accro. aux Pilules Rouges
Consommer 30 000 Pilules Magiques - Accro. aux Pilules Magiques
Consommer 30 000 Pilules Mystérieuses - Accro. aux Pilules Mystérieuses
Consommer 200 000 Sucettes - Accro. aux Sucettes
Consommer 200 000 Biscuits - Accro. aux Biscuits
Consommer 200 000 Barres Chocolatées - Accro. aux Barres Chocolatées
Consommer 200 000 Lait - Accro. au Lait
Consommer 200 000 Pain - Accro. au Pain
Consommer 200 000 Hot Dogs - Accro. aux Hot Dogs
Consommer 200 000 Pizzas - Accro. aux Pizzas
Consommer 200 000 Kimbap - Accro. aux Kimbap
Consommer 200 000 Cuisses de poulet - Accro. aux Cuisses de poulet
Consommer 200 000 Sucreries cosmique - Accro. aux Sucreries cosmique
Consommer 200 000 Brochettes de viande - Accro. aux Brochettes de viande
Consommer 200 000 Barbecue - Accro. au Barbecue
Consommer 200 000 Fruits de mer - Accro aux Fruits de mer
Consommer 200 000 Soupe de poisson - Accro à la Soupe de Poisson
Consommer 200 000 Saucisses Mijotées - Accro. aux Saucisses Mijotées
Consommer 200 000 Ragoût de poissons - Accro. au Ragoût de poissons
Consommer 200 000 Fruits de mer à la vapeur - Accro. aux Fruits de mer à la vapeur
Consommer 200 000 Salade de viande - Accro. à la Salade de viande
Consommer 200 000 Gratins - Accro. aux Gratins
Consommer 200 000 Pizzas du pêcheur - Accro. aux Pizzas du pêcheur
Consommer 200 000 Jus d'Orange - Accro. au Jus d'Orange
Consommer 200 000 Milk Shake - Accro. aux Milk Shake
Consommer 200 000 Ananas glacés - Accro. aux Ananas glacés
Consommer 200 000 Bananes - Accro. aux Bananes
Consommer 200 000 Jus de fruits - Accro. aux Jus de Fruits
Consommer 200 000 Jus de fruits Glacés - Accro. aux Jus de Fruits Glacés
Consommer 200 000 Cocktails de fruits - Accro. aux Cocktails de fruits
Consommer 200 000 Sorbets de fruits - Accro. aux Sorbets de fruits
Consommer 200 000 Gâteaux glacés - Accro. aux Gâteaux glacés
Consommer 200 000 Punch de fruits - Accro. au Punch de fruits
Tuer 15 000 Aibatt - Mangeur d'yeux d'Aibatts
Tuer 15 000 Lawolf - Carboniseur de Lawolf
Tuer 15 000 Puppet - Marionnettiste
Tuer 15 000 Glaphan - Ébranleur de Glaphan
Tuer 15 000 Meteonyker - Chasseur de Dragons
Tuer 15 000 PsyclopX - Grand Voyageur
Tuer 15 000 Yéti - Yeti Yetipa
Tuer 15 000 Yéti Mutant - Yeti mon ami
Tuer 15 000 Augu - Immanquable
Tuer 15 000 Augu Mutant - Augu trop cuit
Tuer 15 000 Fantôme d'un Prince oublié - Ghost Buster
Tuer 15 000 Fantôme d'un Roi oublié - Poule Mouillée
Tuer 15 000 Mammouth - Fils des Âges Farouches
Tuer 15 000 Mammouth Cannibale - Glace au Mammouth
Tuer 15 000 Langoustroy - Rouge comme une écrevisse
Tuer 15 000 Craken - Grille Kraken
Tuer 15 000 Pincedure - Crepper Mayo
Tuer 15 000 Nagaro - Brouet de Naga
Tuer 15 000 Artrox - Tueur Atrox
Tuer 15 000 Okéan - Hydrophobe
Tuer 15 000 Taiga - Minou Minou
Tuer 15 000 Dorian - Ferraille avec les Dorians
Tuer 15 000 Merel - Terreur des Mers
Tuer 100 Clockworck - Maître du temps
Tuer 100 Meteonyker Rouge - Terreur des Dragons
Sauter 500 000 fois - Maître des Sauts
Source des informations : Seymour / liens : http://auroria-flyff.fr/phpBB3/viewtopic.php?f=37&t=160
[modifier] Guildes et groupes
Les guildes et les groupes sont tous deux des regroupements de joueurs, mais qui ont chacun leur importance.
Une guilde est un regroupement de joueurs qui, ensemble, affrontent d'autres guildes dans des combats nommés GvG (de l'anglais Guild vs Guild, « Guilde contre Guilde » en français). Une guilde est plus structurée qu'un groupe, et dispose notamment d'un titre. Pour créer une guilde, le joueur doit être au minimum niveau 40. Puis, il lui faut parler à Helena à Saint City, sur le canal 1 obligatoirement.
Un groupe est un regroupement de joueurs qui, ensemble, affrontent des monstres dans le but de gagner de l'expérience. Contrairement à la guilde, le groupe est moins structuré (pas de présence de titre, pas de chef). Et ce n'est pas tout : le groupe est temporaire, ce qui signifie que dès que tous ses membres sont déconnectés ou l'ont quitté, le groupe n'existe plus. Pour créer un groupe, le joueur doit appuyer et maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer sur un personnage autre que lui, et choisir « Inviter dans le groupe ». Si la personne accepte son nom ainsi que celui de l'autre membre du groupe apparaîtront en vert.
Au sein d'un groupe, l'expérience se gagne par niveau : l'expérience gagnée dépend du niveau du joueur. Mais l'efficacité compte aussi : les personnages qui combattent le plus (ou qui donnent le plus de coups) gagneront plus d'expérience (généralement les acolytes, moines, ou chevaliers AoE).
[modifier] Univers du jeu
[modifier] Les monstres
Les monstres qui peuplent Madrigal sont très diversifié, et sont disséminé sur toutes les parties du continent. Ils sont de force variée et sont en général regroupés par race sur une petite zone de la carte.
Pour chaque espèce des monstre, il y a (presque) toujours des jeunes, des standards, des capitaines, et des géants (chefs). Par exemple : Jeune Pukepuke, Pukepuke, Capitaine Pukepuke, et Géant Pukepuke.
A la différence des monstres standards, les monstres (mob en anglais) ayant un nom en rouge sont agressifs envers le joueur, et peuvent l'attaquer s'il rentre dans leur champ de vision. Les monstres géants (les chefs d'un groupe de monstres donnés) sont toujours agressif et ont un très grand nombre de points de vie (HP en anglais), à l'exception des géants Aibatts et Mushpangs, qui sont les géants les plus faibles du jeu.
[modifier] Géographie
Le continent de Madrigal est un archipel d'îles flottant dans les cieux, chaque île formant une région distincte du continent de Madrigal.
[modifier] Histoire
A la création du monde, l'univers disposait d'une grande énergie magique. Puis, il est dit que le dieu Rhisis, le maitre des cinq dieux élémentaires, utilisa cette énergie pour créer un monde où régnerait la paix et la prospérité. Les cinq dieux élémentaires qui participèrent à la création du nouveau monde étaient :
- Raon, dieu du feu, qui créa le magma
- Herness, dieu de l'eau, qui créa les fleuves et océans
- Iblis, dieu de l'air, qui créa le vent
- Shade, dieu de la terre, qui créa la terre
- Ishirut, dieu de la foudre, qui créa le tonnerre
Les élémentaires introduisirent la vie dans ce monde et toutes les créatures, les plantes, les animaux et les êtres humains, commencèrent à évoluer en parfaite harmonie sur ce nouveau paradis. Ainsi naquit Madrigal. Rhisis était heureux, car ce nouveau monde prospérait comme il l'avait espéré.
Mais des êtres ténébreux d'un univers oublié découvrirent l'existence de Madrigal. Ils envoyèrent alors sur Madrigal les plus terribles monstres des temps anciens pour anéantir ce monde parfait : parmi eux se trouvaient le Clockwork et le Méteonyker rouge. Comme chef de cette armée, ils réveillèrent la créature connue sous le nom de Clown de l'apocalypse.
Le Clown créa une armée en contaminant les animaux les plus robustes de Madrigal. Cet armée défia les dieux en brisant les terres liant les différents continents de Madrigal. Les dieux furent mécontents de ces agissements, et voulurent déclarer la guerre au Clown.
Cependant, Shade, qui était le plus sage de tous les dieux, passa secrètement un pacte avec les ténèbres. Ce pacte prévoyait que si une armée de mortels, choisis par Shade, parvenait à vaincre le Clown, les « ténèbres » seraient forcés de quitter ce monde à tout jamais. Si l'inverse se produisait, Shade promit de détruire Madrigal lui-même de ses propres mains. Les ténèbres acceptèrent, tant une victoire de simples mortels face à l'armée du Clown de l'apocalypse leur semblait improbable.
Mais pourtant, contre toute attente, l'armée de Shade anéantit le Clown et ses acolytes, grâce au courage incroyable, la détermination et la persévérance de ses braves combattants, qui périrent en héros pour plus de la moitié sur les terres de Volcane, lors de l'ultime bataille.
Avec cette victoire, le monde de Madrigal fut de nouveau libre, mais il restait encore dévasté par la guerre, qui prit le nom de « défi de Shade ». Cependant, bien que les « ténèbres » quittèrent effectivement Madrigal, un certain nombre des créatures monstrueuses qu'ils avaient crées continuèrent de se propager et de répandre le mal.
Aujourd'hui, c'est au tour du joueur de succéder fièrement à ses glorieux ancêtres, et de finir ce qu'ils ont commencés. À lui de jouer !
[modifier] Quêtes révélatrices
Au cours du jeu, le joueur aura certaines quêtes spéciales à résoudre, qui auront pour cadre les différent esprits malfaisants qui interviennent dans l'histoire du jeu. Le joueur sera confronté à des monstres spéciaux plus durs à vaincre que ceux qu'il rencontre habituellement, mais qui fournissent de manière générale de bonnes récompenses. Pour ce faire, le joueur se devra de bien décrypter les informations que lui fournissent les PNJs, qui parfois révèlent des renseignements très intéressants.
[modifier] Serveurs
Il y a aujourd'hui quatre serveurs sur la version française : Genèse, Aurore, Sérénité et Destinée.
[modifier] Boutique virtuelle
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La boutique virtuelle (ou Cash Shop) permet aux joueurs d'utiliser de l'argent réel pour obtenir des points g-Potato. Ils peuvent se servir de ces derniers pour acheter toutes sortes d'objets : vêtements, familiers, parchemins magiques, équipements divers.
L'ensemble des objets de la boutique virtuelle peuvent être acheté en jeu auprès des autres joueurs, ce qui conduit à un calcul plutôt inquiétant. En effet, le nombre d'objets achetés au cash shop ne varie pas[citation nécessaire] et un joueur qui achète à un autre joueur signifie que l'objet a été acheté de toute façon au cash shop.
En faisant un rapide calcul on peut supposer que, vu :
- le nombre d'armes et d'armures de niveau +9/+10 existantes, avec les faibles chances de réussite pour améliorer un objet à ce niveau de puissance ;
- le nombre de joueurs officiels (divulgué par Gala-Net elle-même)[citation nécessaire] ;
- le nombre de parchemins « sProtect », « gProtect » et autres objets de protection, dont plusieurs millions auraient été acheté (ceci étant une approximation minimum, plus élevée que ce qu'un jeu payant peut espérer)[citation nécessaire] ;
On peut supposer alors que des joueurs investissent plus de 1.000 $ dans Flyff chaque mois[citation nécessaire] (ceci ayant été prouvé par certains témoignages de joueurs haut niveau français, anglais et brésiliens[citation nécessaire].), ce qui tracasse de plus en plus certains psychologues spécialisés dans la dépendance virtuelle[citation nécessaire].
[modifier] Évènements d'XP
Des évènements spéciaux (comme l'augmentation des XP x2 ou x1,5) sont organisés de temps à autre par le Souverain ou par les MJs (Maître du jeu) durant de courtes périodes (1 week-end, 1 semaine, ou une heure spécifique dans la journée).
[modifier] Voir aussi
[modifier] Liens externes
- (fr) Site officiel français de Flyff
- (en) Site officiel anglais de Flyff
- (ko) Site officiel coréen de Flyff
- (fr) Site non-officiel d'aide aux nouveaux venus sur Flyff
- (en) The Official FlyFF Wiki (Alpha)
- (fr) Site communautaire flyff world


