Feng Shui (jeu de rôle)

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Feng Shui est un jeu de rôles écrit par Robin Laws proposant aux joueurs d'incarner les héros d'un film d'action de Hong Kong. Comme beaucoup de jeux de l'auteur (Hero Wars, Over the Edge…), ce jeu met principalement l'accent sur l'interprétation des personnages, ce qui peut paraître étrange pour un jeu où l'action et les combats sont les thèmes principaux.

Les règles[modifier | modifier le code]

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

Il existe 4 caractéristiques principales qui regroupent chacune 3 ou 4 caractéristiques secondaires :

Sont regroupés autour de la caractéristique Physique :

  • la Constitution (résister au poison, se remettre d'une maladie, mettre son endurance à l'épreuve, rester debout malgré les blessures, etc).
  • la Force (puissance musculaire brute ; elle sert à calculer les dégâts au corps à corps).
  • le Mouvement (vitesse de déplacement à pied, capacité à sauter).
  • la Résistance (capacité à encaisser ; on la soustrait aux dégâts subis).

Sont regroupés autour de la caractéristique Chi :

  • la Chance.
  • le Fu (capacité d'utiliser son énergie Chi pour des attaques de Kung Fu).
  • la Magie (capacité nécessaire à l'emploi de la sorcellerie, l'Archanotechnologie ou les Pouvoirs des Créatures Surnaturelles).

Sont regroupés autour de la caractéristique Esprit :

  • l'Intelligence (capacité de mémorisation et de logique).
  • le Charisme (l'aura de charme, la présence, la beauté).
  • la Volonté (force de l'esprit, la ténacité…)
  • la Perception (acuité des sens).

Sont regroupés autour de la caractéristique Réflexes :

  • la Vitesse (la rapidité d'action, capacité à réagir rapidement ; attention cela n'implique pas se déplacer rapidement mais uniquement commencer à courir plus tôt par exemple ; on s'en sert pour calculer l'Initiative).
  • l'Agilité (souplesse du corps, équilibre, etc).
  • la Dextérité manuelle.

Compétences[modifier | modifier le code]

Chaque Personnage est défini par ses compétences. Chaque compétence dépend d'une caractéristique et d'un degré de maîtrise (bonus).

  • arts martiaux (Agilité) : combat au corps à corps, armes et pieds-poings.
  • intrusion (Agilité) : discrétion, détection des pièges, crochetage de serrures, vol à la tire, etc.
  • armes à feu (Dextérité) : compétences pour la maîtrise des armes à feu, du pistolet au lance-flammes, en passant par les grenades et les lances-roquettes !
  • matériel archanotechnologique (Magie) : maîtrise de l'archanotechnologie.
  • sorcellerie (Magie) : maîtrise des arts occultes.
  • pouvoir de créature (Magie) : maîtrise des pouvoirs des Démons du Monde Inférieur.
  • séduction (Charisme) : habileté à faire valoir son charme et à donner envie à quelqu'un d'avoir des rapports plus amicaux avec vous, voire des rapports sexuels.
  • commander (Charisme) : habileté à se faire obéir, à donner des instructions précises et compréhensibles.
  • tromperie (Charisme) : habileté à mentir, à se faire passer pour quelqu'un d'autre, à se déguiser.
  • intimidation (Charisme) : habileté à faire peur, à intimider ainsi qu'à ne pas être effrayé soi-même.
  • conduire (Dextérité) : tous les personnages savent conduire (sauf quand c'est anachronique ou irréaliste) mais cette compétence permet de conduire à contre-sens, à faire des têtes à queue, etc. Elle permet aussi de choisir d'être capable de piloter deux autres véhicules moins courant (hélicoptère, U.L.M, chasseur, etc).
  • enquête (Perception) : capacité à retrouver des indices, à détecter des détails infime, à fouiller une pièce, à remarquer un mensonge ou une arme dissimulée.
  • police (Perception) : idem enquête + capacité à se faire obéir de la population civile, à connaître les règlements et les lois, bref tout ce que doit savoir un bon flic.
  • info/… (intelligence) : n'importe quoi, compétence autre, en géographie, en cuisine, en musique, etc.

Pour donner un ordre d'idée, une VA (Valeur d'Action, c'est-à-dire le niveau de sa compétence) de 10 est celle d'un homme assez compétent, pour le Kung-Fu ça serait le degré de compétence d'un homme qui s'entraîne régulièrement en club. Une VA de 13 est celle d'un homme très compétent, un combattant au niveau régional ou national par exemple. Une VA de 15 correspond à celle d'un expert, un champion titré au niveau international par exemple. Une VA de 18 serait une référence en la matière, le grand maître 10e Dan inventeur de l'aïkido par exemple. Une VA de 20 est celle du dieu du monde, le top du top la crème de la crème. Cela dit, dans Feng Shui les PJs rencontrent des combattants exceptionnels qui luttent dans l'ombre en dehors des cadres académiques, il n'est donc pas rare de croiser des Personnages avec des VA supérieures à 13 voire à 15.

Combat et jets de dés[modifier | modifier le code]

Essayer, Réussir, Toucher[modifier | modifier le code]

Feng Shui se joue simplement avec deux dés à six faces, un dé dit "positif" et un dé dit "négatif". Pour la plupart des Jet de Dés on relance les 6 jusqu’à ce qu'un autre chiffre sorte, sauf pour les jets de caractéristiques (jets Ouverts). Le système est très simple : quand le Personnage cherche à résoudre une action il y a une difficulté fixée à la discrétion du Maître de Jeu, si le résultat du jet de dé est supérieur, c'est réussi, si c'est inférieur, c'est un échec, simplissime !

exemple : Nikita tente de garder le contrôle de son véhicule en évitant le baril enflammé qui tombe sur la route devant sa Chevrolet coupé noire sans rayer la peinture de la carrosserie ni écraser la pauvre vieille qui commence à traverser au même moment. Le MJ fixe la difficulté à 12. Nikita a une VA en conduite de 13, il jette un 6 positif et un 6 négatif, suspense ! il relance les deux jets et obtient un 5 négatif et un 3 positif ! 13-6+6-5+3= 11 C'est raté mais seulement d'un point ! Le MJ peut décider que le Cabriolet heurte de plein fouet le baril s'il est cruel, ou bien comme l'échec est juste, que l'action n'a pas exactement réussi comme Nikita le désirait, par exemple que la Chevrolet n'est pas arrêtée pour autant mais que la carrosserie est bien amochée et qu'il ne passera pas le prochain contrôle technique sans souci, ou encore il peut lui laisser l'opportunité de rouler sur la vieille dame pour sauvegarder sa peinture. L'intérêt de Feng Shui repose justement sur la souplesse de son système alors profitez-en !

La difficulté pour toucher un adversaire en combat est sa plus haute compétence de combat (arts martiaux, armes à feux, matériel archanotechnologique, pouvoir de créature ou sorcellerie). On appelle ce score la VA d'Esquive.

exemple : Isaak Kritchek veut tirer sur un garde avec son E.T. à visée laser sa VA est de 17 en armes à feux. De son côté, le garde a une VA d'armes à feu de 10, c'est la difficulté pour le toucher. Isaak lance ses dés et il obtient un 5 sur son dé positif et un 6 sur son dé négatif, il relance le 6 et obtient un 1. On ajoute le tout : 5-6-1= -2. Le total est donc de 17-2= 15, c'est supérieur à la difficulté qui était de 10, l'action est réussie.

Un personnage peut aussi se concentrer sur la seule attitude défensive et faire une Esquive Active (la VA d'Esquive est aussi appelée Esquive Passive) et augmenter ainsi de 3 points la difficulté pour être touché.

Encaisser[modifier | modifier le code]

La différence entre le résultat du jet et la difficulté est appelée Résultat d'Action, ce chiffre indique à quel point l'action est réussie, dans ce dernier exemple le RA est de 5. Ce chiffre dans ce cas s'ajoutera aux dégâts subis s'il s'agissait d'un Personnage Unique, c'est-à-dire doté d'un nom. Ici il s'agit d'un simple garde, donc d'un Personnage Anonyme et il suffit d'un résultat de 5 ou plus pour qu'il soit hors de combat. Si le RA avait été de 4 il aurait suffi de réussir une autre attaque avec un RA de 1 pour mettre ce garde hors de combat. Les personnages uniques ont 35 points de vie, la différence de puissance entre un personnage débutant et un personnage expérimenté se joue à la grandeur de sa VA et de sa Résistance à laquelle il soustraie les dégâts encaissés.

exemple : Coraï Lee l'experte en arts de combat essaie de donner un coup de pied sauté à Masao, le Nom Secret. Coraï a une VA d'arts martiaux de 16, Masao une VA de 18. Coraï attaque la première ; elle fait 4 sur son dé négatif et 6 sur son dé positif, elle le relance et obtient à nouveau un 6, elle le relance et obtient un 2. 6+6+2-4= +10, résultat impressionnant de 26 ! c'est largement réussi, avec un RA de 26-18=8 ! Un coup de pied inflige Force+2 points de dégâts (un coup de poing Force+1). Coraï a un score de 8 en Force, ses coups de pieds infligent donc 10 points de dégâts, auxquels elle ajoute son RA de 8, total 18 points de dégâts. Cependant Masao a un score de Constitution impressionnant de 11 qui monte à 13 avec l'armure spéciale qu'il porte (c'est quand même le Nom Secret ! voir plus bas : l'Univers/ le Pinacle). On soustrait donc 13 aux points de dégâts qu'il subit, les dégâts encaissés sont de 5, il reste encore 30 points de vie à Masao. C'est au tour de Masao qui l'attaque avec deux sabres à la fois ; il jette un 3 positif et un 1 négatif = +2, résultat 20, c'est réussi puisque l'esquive de Coraï est de 16, le RA est donc de 20-16=4.

Pour calculer les dégâts infligés par un combattant à deux armes on procède comme si c'étaient deux attaques successives :

un sabre inflige Force+4 points de dégâts. La force de Masao est de 11, ses sabres infligent donc 15 points de dégâts chacun, plus le RA, total 19 points de dommage. Coraï soustrait sa résistance de 8 à chacune de ces attaques, elle encaisse donc deux fois 19-8=11 points de dommages, 22 en tout.

Rester debout[modifier | modifier le code]

Plus un personnage est blessé et plus il a du mal à se concentrer, à combattre, à courir, etc. Quand il a encaissé plus de 20 points de dégâts il subit un Point d'Affaiblissement, c'est-à-dire qu'il subit un malus de 1 point sur toutes ses caractéristiques, donc sur tous ses jets de dés. C'est donc le cas de Coraï dans notre exemple. Au-delà de 30 points de dégâts il subit deux Points d'Affaiblissement en tout. À partir de 35 points de dégâts, les personnages risquent de mourir, ils doivent donc faire un Jet de Mort. C'est un jet classique (on relance les 6) de Constitution dont la difficulté est égale aux dégâts subis au-delà du seuil critique de 35 points de dégâts (bien sûr les points d'Affaiblissement n'entrent pas en compte lors du Jet de Mort).

exemple : Masao inflige cette fois 24 points de dommage à Coraï dont le total de dégâts atteint 46 points de dégâts ! Coraï va devoir faire un Jet de Mort si elle veut pouvoir poursuivre le combat. La difficulté est de 46-35= 11. Elle jette un 4 positif et un 1 négatif = +3. Sa Constitution est de 8, total 11, ouf ! c'est réussi de justesse !

Cependant, même si elle avait raté son jet de mort elle n'en serait pas morte sur le coup, un personnage de Feng Shui est un héros, il a toujours le temps de dire quelques mots avant de passer l'arme à gauche ! Suivant la grandeur de son échec il lui restera plus ou moins de temps à vivre :

  • -1 : six heures à vivre
  • -2 : quatre heures
  • -3 : trois heures
  • -4 : deux heures
  • -9 à -5 : une heure
  • -12 à -10 : une demi-heure
  • -13 : un quart d'heure
  • au-delà : mort sur le coup.

Agir et Réagir[modifier | modifier le code]

Un combat est réglé selon une séquence de combat ; elle commence pour un personnage à son initiative. Pour calculer son initiative le Personnage lance un dé à six face et y ajoute sa caractéristique de Vitesse. On ne relance jamais les 6 dans ce cas. Suite à cela, les personnages agissent les uns après les autres suivant leurs initiatives respectives. Une action simple demande 3 segments et une action complexe 4 segments, une esquive active 1 segment, recharger une arme 2 segments, et ainsi de suite. Il est aussi possible à un personnage de réduire le coût en segments d'une action en augmentant sa difficulté : c'est une Action Précipitée. En faisant une action simple en 2 segments seulement la difficulté augmente de 2 points ; en faisant une Action Précipitée en un seul segment on augmente la difficulté de 5.

exemple : Ta yu et John Lee s'affrontent ; le premier a une Vitesse de 7 et fait 3 sur le dé de son initiative, il agira donc à 10. John a une Vitesse de 9 et fait 6 sur le dé, il agira donc à 15. Pour sa première action, John tire sur Ta Yu. Sa seconde action sera donc à 12. Puis il fait une seconde action précipitée en deux segments afin d'être au même segment que Ta Yu, à 10. Ta Yu attaque John Lee à 10 et celui-ci fait une Esquive Active afin d'être plus difficile à toucher, puis il agit à nouveau à 9.

Cela continue jusqu’à ce que l'un et l'autre aient épuisés tous leurs segments. NB : il est possible de faire une action simple même au segment 1, mais au-delà de 3 segments cela débordera sur l'initiative suivante.

Les shticks[modifier | modifier le code]

Les Shticks sont les capacités extraordinaires que les personnages ont ; c'est l'équivalent des dons du Système D20. Par exemple les Shticks de Kung Fu permettent à l'artiste martial d'utiliser des capacités hors du commun, les schticks de Sorcellerie permettent de faire de la Magie, les Schticks d'armes à feux permettent d'être plus efficace avec des armes à feux, etc.

L'univers[modifier | modifier le code]

La majorité des aventures se dérouleront généralement dans la ville de Honk Kong ou sa région proche, mais à différentes époques. Cela dit rien n'empêche de jouer aux Amériques pendant la conquête de l'Ouest, ou bien dans la Rome contemporaine de Cicéron, avec pour seul limite l'imagination des joueurs et du MJ. La Guerre Secrète tourne autour d'une vérité cachée : la tradition du Feng Shui, bien connue en Chine et aujourd'hui considérée par beaucoup de chinois comme une simple superstition est en fait bien réelle. Certains lieux ont un excellent Feng Shui et apportent à ceux qui s'y harmonisent chance et prospérité. Mieux : quiconque possède assez de sites Feng Shui majeurs voit l'histoire et le destin tourner en sa faveur, ses entreprises et ses ambitions réalisées avec facilité. C'est pourquoi tramer des complots politiques ou ourdir de sombres manipulations est tout à fait inutile lorsque le Feng Shui est de votre côté. Par ailleurs le temps se déroule non pas en ligne droite mais selon quatre lignes droites parallèles : les jonctions. Chaque jour qui passe est bel et bien passé, tant dans la jonction de l'année 69 que dans l'année 1850 que dans la jonction 1997 que dans les années 2056, c'est pourquoi il n'est pas possible de récrire ce qui a été écrit. Néanmoins, lorsque des sites Feng Shui majeurs passent des mains d'une faction à une autre cela peut modifier grandement l'histoire future, on appelle ce changement un Glissement critique. Ces glissements s'opèrent du jour au lendemain, récrivant d'un coup l'histoire personnelle et générale de l'entière humanité.

Les factions[modifier | modifier le code]

De nombreuses factions se disputent le monde dans ce jeu.

  • Les mangeurs de Lotus (VO : Eaters of the Lotus) sont des sorciers eunuques machiavéliques de la Chine de 69. A leur tête Gao Zang tient dans sa main l'Empereur de Chine qui n'est qu'une marionnette entre ses mains crochues. Ils dirigent leur jonction, mais ils souhaitent étendre leur domination aux autres époques, c'est pourquoi ils ont des agents présents dans les autres jonctions. La secte des Mangeurs de Lotus pratique la sorcellerie et toutes sortes de rites de magie noire qui leur assure un contrôle relatif sur les Démons qui pullulent dans leur jonction et dont ils font une arme de frappe redoutable. Parce que les Animaux transformés craignent la magie, ils sont leurs ennemis naturels.
  • La main du guide (VO : Guiding Hand) regroupe les moines souhaitant créer un monde de paix et d'harmonie aux règles strictes. Ces moines, spécialistes du Kung Fu, sont présents dans la jonction 1850 où ils font résistance aux Animaux Transformés du Pinacle. Ce sont pour la plupart des fanatiques aux idéaux de pureté et de droiture irréalisables qu'ils cherchent à transcender à travers une pratique spartiate des arts martiaux.
  • Le Pinacle est dirigé par des animaux transformés (à la forme humaine). Ils craignent tout particulièrement les énergies magiques qui les fait retourner à leur forme originelle. Ils dominent la jonction moderne (1997) et 1850 où ils luttent contre la Main du Guide. Leur organisation se cache derrière tous les gouvernements et les dirigeants, les maffias et la plupart des associations de malfaiteurs, et de formes de crime organisés. Ils tirent les ficelles du monde moderne, ce sont eux les instigateur du grand complot. À leur tête, préside le Nom Secret qui est élu pour une période renouvelable de 6 ans par le conseil de la Roue de Jade. Les membres humains les plus importants du Pinacle sont appelés les Promis
  • Les architectes de la Chair ou Buros sont un groupe armé constitué par (un homme) qui mit au point l'Archanotechnologie, un mélange de sorcellerie et de technologie futuriste qui crée chez les humains qui l'utilisent trop de graves modifications physiques (dessins occultes, modification de l'épiderme, transformation en monstre, perte des facultés cognitives, etc.) Grâce à cette nouvelle science, il prit le contrôle du monde en réduisant à néant les conflits de la planète avec la bénédiction de l'O.N.U. qu'il s'était mise préalablement dans la poche. Après avoir constitué pour ce fait une gigantesque armée d'Abominations, des démons capturés dans le Monde Inférieur et équipés d'armes super bourrines (et donc sans crainte de transformations monstrueuses), il lui fut facile de conquérir le monde et d'instaurer une paix brutale dans un monde sous contrôle total digne de 1984 de George Orwell. Ils proviennent de la jonction 2056 et cherchent pas tous les moyens à prendre le contrôle sur les jonctions antérieurs dans le but de maintenir définitivement leur pouvoir, fragile puisqu'il suffit que l'histoire soit modifiée dans le passé pour que s'effondre leur hégémonie.
  • Les Disjoncteurs sont l'unique résistance qui existe dans la jonction 2056 face au pouvoir absolu et totalitaire des Buros. Ils préfèrent détruire les sites Feng Shui plutôt que de les contrôler afin de faire disparaître cette source de chance et d'inégalité entre les hommes (puisqu'elle favorise certains à la défaveur d'autres) sans trop savoir les conséquences que cela peut entraîner (mais peut-être n'y en a-t-il pas).
  • Les Dragons sont les personnages des joueurs feront qui regroupe les héros investis de la tâche ingrate de lutter seuls contre tous ces bastards de la Guerre Secrète pour le bien de l'humanité. Dans l'univers de Base, leurs chefs sont a Prof, une ancienne collaboratrice du chef actuel la jonction 2056 qui a mis au point avec lui l'Archanotecnologie, et Kar Faï, un grand maître d'arts martiaux chassé par la Main du Guide pour ses idées trop laxistes.

Les jonctions[modifier | modifier le code]

Les jonctions sont les différentes époques clés où les personnages pourront évoluer durant les aventures.

La jonction 69 propose de jouer dans la Chine antique, à l'époque des grandes dynasties. Cette jonction est dominée par les Mangeurs de Lotus.

La jonction 1850 propose de jouer dans la Chine de 1850. Cette époque est une référence pour le jeu car elle rappelle l'ambiance des films d'arts martiaux tels que la série des Il était une fois en Chine.

La jonction 1997 propose de jouer à l'époque moderne dominée par le Pinacle.

La jonction 2056 dépeint un futur sombre où la technologie fait appel à la sorcellerie. Cette époque reprend l'ambiance futuriste de 1984, V pour Vendetta

Le Monde Inférieur n'est pas à proprement parler une jonction (c'est plutôt une non-jonction) ; c'est un monde qui fait communiquer les différentes époques entre elles grâce à des Passages que seuls ceux qui les ont déjà empruntés peuvent voir. Ils peuvent être une simple porte qui semble murée, ou l'entrée d'une grotte effondrée, le dernier sous-sol d'un ascenseur dont le bouton est invisible, etc. Quiconque est déjà passé par le Monde d'En Bas est un véritable Guerrier du Secret car il n'est plus affecté par les Glissements Critiques qui pourraient arriver. Ce monde est grisâtre et informe et il y flotte une étrange brume au niveau du sol. La substance qui compose les murs et le sol du Monde Inférieur peut être modifié à la guise de quiconque a été harmonisé avec un site Feng Shui ; plus le nombre de sites est important et plus la capacité de façonnage du personnage lui permet de créer des modifications importantes et rapides. C'est pourquoi le Monde Inférieur est un endroit bariolé où cohabitent des constructions incas et des peintures asiatiques, des bâtiments modernes autant que rupestres. C'est l'endroit d'où viennent les Créatures Surnaturelles dont font usage les Lotus et les Buros, ainsi que les Individus Hors du Temps, c'est-à-dire ceux dont le monde a disparu suite à un glissement critique.

Les éditions[modifier | modifier le code]

Première édition VO Daedelus Entertainment 1996 (épuisée) La première édition est semblable à la seconde édition éditée par Atlas Games. Les suppléments restent totalement compatibles entre les éditions. Édition imprimée en couleur sur papier glacé.

Première édition révisée VO Daedelus Entertainment 1996 (épuisée) Identique à la première édition mais elle contient les errata. Cette édition n'est plus qu'en noir et blanc.

Seconde édition VO Atlas Games 1999 Cette édition est identique à la première édition.

Seconde édition VF Oriflam 1999 Aucune différence avec la VO éditée par Atlas Games, à exception de la mise en page et de quelques illustration. Les couvertures de la gamme française sont réalisées par Didier Florentz.

Liens externes[modifier | modifier le code]