Evil Genius

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Evil Genius
Éditeur Sierra Entertainment
Développeur Elixir Studios

Date de sortie
  • 28 septembre 2004 (États-Unis)
  • 1 octobre 2004 (France)
Genre God game
Stratégie en temps réel
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows
Média CD
Langue Français
Contrôle souris, clavier

Évaluation ESRB : Teen (T)

Evil Genius est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Elixir Studios et sorti sur PC en 2004. Reprenant le concept de Dungeon Keeper, le jeu propose d'incarner un génie du mal avide de dominer le monde, devant développer et défendre sa base souterraine des forces de la justice dans un univers parodique des films d'espionnage.

Concepts de jeu[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne un « Evil Genius », un génie du mal diabolique et machiavélique qui veut conquérir le monde. Installé sur une île volcanique, il doit construire et gérer sa base secrète au cœur de la montagne, employer et entraîner des sbires et les envoyer réaliser des « actes d'infamie » partout dans le monde, ainsi que faire face aux forces de la Justice envoyés sur place par les cinq alliances gouvernementales pour anéantir ses plans.

L'objectif final est de dominer le monde en acquérant de la notoriété (évaluée sur 500 points), obtenant ainsi le statut d'Evil Genius. Des objectifs principaux et secondaires sont indiqués durant la partie pour pouvoir progresser. Le joueur perd si son Evil Genius est tué.

L’Evil Genius[modifier | modifier le code]

En début de partie, le joueur doit choisir son avatar, qu'il contrôlera directement :

  • Maximiliam, riche industriel et petit homme irritable ;
  • Shen Yu, mystique génie du mal et ancien agent secret ;
  • Alexis, riche héritière prétentieuse.

Il peut se déplacer et interagir avec certains objets et personnages, mais est incapable d'attaquer. Il augmente la Loyauté des sbires situés à proximité (dans le cercle bleu qui entoure l'Evil Genius) et peut sacrifier l'un d'entre eux à tout moment. Il peut rendre prioritaire la construction d'une salle ou l'installation d'un objet.

S'il se moque de certains détenus emprisonnés ou torturés, comme les super-agents, il fait gagner quelques points de notoriété.

Les jauges[modifier | modifier le code]

Il faut surveiller quatre jauges principales, outre la jauge de vie de l'Evil Genius :

  • la notoriété : elle augmente en accomplissant des actes d'infamie à travers le monde et diminue si les forces de la Justice parviennent à reprendre des objets volés ;
  • l'argent : il permet de financer les salles et les objets de la base secrète et d'augmenter la vitesse de recrutement des sbires ;
  • l'électricité : elle assure le fonctionnement de la base. Si les exigences en électricité sont supérieures à la production d'électricité, la base tombe en panne. Il faut alors installer quelques générateurs pour augmenter la production d'électricité et mettre fin à la panne. Pour éviter cette situation, des condensateurs (assimilables à des grosses piles rechargeables) peuvent prendre le relais pendant un court instant, le temps de construire des générateurs supplémentaires. L'électricité s'apparente au système de ravitaillement d'autres jeux.
  • les tensions : elles sont propres à chacune des alliances. La jauge indique l'acharnement d'une alliance à chercher à vous tuer ; ceci est lié à l'agressivité des agents spéciaux qu'elle envoie.

Lors d'une panne d'électricité, les lampes qui éclairent la base s'éteignent et tous les objets qui consomment de l'électricité cessent de fonctionner. La base se trouve alors fortement paralysée. Des générateurs constamment en surcharge risquent d'exploser.

Les sbires[modifier | modifier le code]

Il existe treize types de sbires, répartis en quatre domaines. Les ouvriers sont les sbires de base, polyvalents. Seuls ces sbires ont la capacité de construire de nouvelles salles, les autres objets pouvant être installés par n'importe quel type de sbire. Ces sbires sont les seuls à pouvoir être recrutés, ils doivent donc être entraînés pour obtenir des hommes de mains plus spécialisés.

Les ouvriers peuvent s'orienter dans trois spécialités : militaire, scientifique ou social. Chacune de ces spécialités est échelonné en trois niveaux.

Sbires sociaux :

  • niveau 1 : les valets sont les seuls à pouvoir utiliser un extincteur. Ils peuvent néanmoins porter secours à un sbire en difficulté, sans pour autant pouvoir se battre.
  • niveau 2 : les spécialistes en comm., équivalents aux valets. Ils ne peuvent pas manier l'extincteur, mais leurs capacités envers les ennemis sont accrues.
  • niveau 3 : les diplomates et les playboys.

Sbires scientifiques :

  • niveau 1 : les techniciens sont les seuls à pouvoir réparer les structures détériorées. Ils peuvent aussi participer à un programme de recherche.
  • niveau 2 : les scientifiques n'ont pas le pouvoir de réparer des installations, mais leur vitesse de recherche et leurs capacités instigatrices sont accrues.
  • niveau 3 : les physiciens quantiques et les biochimistes.

Sbires militaires :

  • niveau 1 : les gardes sont là pour défendre la base contre l'ennemi.
  • niveau 2 : les mercenaires, une amélioration des gardes. Malgré cela, certaines aptitudes des gardes ne leur sont pas acquises. Leurs capacités protectrices sont néanmoins accrues.
  • niveau 3 : les snipers et les karaté-ka.

Chaque sbires possèdent cinq besoins qui doivent être maintenus : la santé, l'endurance, l'intelligence, l'attention, la loyauté. Si l'un de ces besoins tombe à zéro, le sbire devient inopérant, meurt, ou déserte la base. Différentes installations peuvent être placés dans le repère afin de combler les besoins des sbires.

Les hommes de main représentent un type de sbire particulier. À chaque fois que l'Evil Genius obtient 75 points de notoriété, il peut recruter un homme de main. Chaque homme de main possède des compétences particulières. Les hommes de main ne peuvent pas mourir sauf s'ils sont tués par un super-agent. Ils sont les seuls sbires à pouvoir être contrôlés directement par le joueur.

Les forces de la Justice[modifier | modifier le code]

Les forces de la Justice sont les ennemis jurés du joueur.

Les alliances[modifier | modifier le code]

Les alliances regroupent différentes nations du monde qui ont pour objectif de contrecarrer les actes d'infamie, de détruire la base secrète et de tuer l'Evil Genius. Il y a cinq alliances dans Evil Genius :

Les agents[modifier | modifier le code]

Chaque alliance peut avoir recours à plusieurs types d'agents spéciaux.

  • Les enquêteurs ont pour but de récolter des informations dans votre base pour les transmettre aux autres types d'agents envoyés par la suite.
  • Les soldats, particulièrement coriaces, ont pour but de trouver et de tuer les gardes, les hommes de main et l’Evil Genius.
  • Les cambrioleurs récupèrent ce qui a été volé.
  • Les saboteurs doivent détruire la base secrète. Ils ciblent les points névralgiques comme la salle de contrôle, les générateurs électriques ou la chambre forte.
  • Les voleurs errent dans la base et y dérangent les objets. Il ne faut pas les énerver.
  • Les agents infiltrés se frayent une voie jusqu'à l'Evil Genius afin de le tuer, mais ne touchent à aucun sbire ou homme de main.

Un dernier type d'agent existe : il s'agit des hommes de main de vos ennemis appelés « Super Agents ». Ils sont les seuls à pouvoir véritablement rayer vos propres hommes de main de la carte. Chaque alliance en possède un qui est capable de causer de vrais ravages ; par exemple, on trouve Maria Mamba chez les SMASH.

Il est possible de les affaiblir psychologiquement, de les capturer, puis, grâce à une recherche, de les assommer et de les relâcher. Plus tard dans la partie, il est possible de trouver un moyen pour les éliminer définitivement.

La carte de domination du monde[modifier | modifier le code]

La carte de domination décompose le monde en zones géographiques sur lesquelles sont indiqués des informations sur l'état de sécurité et l'état de l'économie de la zone. La carte de domination permet d'envoyer des sbires aux quatre coins de la Terre afin de récolter de l'argent ou de découvrir des actes d'infamies à réaliser. Dans tous les cas, l'alliance concernée n'apprécie pas les intrusions, faisant ainsi monter la barre de tension avec l'alliance, ce qui motivera cette dernière à lancer des offensives de plus en plus coriaces.

Plusieurs actions peuvent être accomplis par les sbires :

  • Conspirer permet de découvrir les actes d'infamie à accomplir dans la zone concernée. Plus il y a d'unités présentes, plus les découvertes sont rapides.
  • Voler donne l'ordre aux unités présentes dans la zone de piller les ressources qu'elle contient, l'argent est ensuite versé toutes les soixante secondes.
  • Se cacher permet aux unités d'éviter les forces de la Justice faisant apparition dans la zone où elles sont présentes.

Chaque type de sbires possèdent des compétences particulières sur le terrain :

  • les sbires sociaux permettent de calmer les tensions avec l'alliance concernée et de cacher plus facilement les autres sbires ;
  • les sbires scientifiques permettent d'obtenir des informations plus facilement et de diminuer le temps des opérations d'actes d'infamie ;
  • les sbires militaires sont là pour défendre les autres sbires, et sont d'excellents collecteurs d'argent.

Les différentes salles[modifier | modifier le code]

Il existe différentes sortes de salles constructibles. Les couloirs servent à relier les pièces entre elles. Le dortoir est le lieu où se reposent les sbires. Le coffre-fort sert à entreposer l'or. La salle de contrôle permet de surveiller le monde afin de repérer des actes d'infamie à réaliser. L'armurerie sert de centre de sécurité et de détention de la base. Le frigo sert à entreposer les cadavres afin de ne pas les laisser en vue des agents ennemis et des touristes. La bibliothèque permet aux sbires de restaurer leur intelligence. L'infirmerie sert à soigner les sbires. La salle d'énergie permet d'alimenter la base en énergie. La salle d'entraînement permet de spécialiser ses sbires dans des domaines précis. Le laboratoire permet de mener des recherches afin de débloquer de nouveaux objets pour le repaire. La cantine est le lieu où les sbires prennent leur repas afin de restaurer leur endurance. Le bureau privé du mal est le salon réservé à l'Evil Genius et ses contacts maléfiques.

Réceptions critiques[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]