Elfe noir (Warhammer)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

Les Elfes noirs sont une des factions en lutte dans le monde imaginaire de Warhammer, univers qui se décline principalement en jeu de rôle et en jeu de figurines, édité par Games Workshop.

Dans l'historique de cet univers, ils sont autrement connus sous le nom de "Druchiis". Leur race, hautement civilisée, apparaît comme clairement maléfique. Les elfes noirs sont en effet tristement renommés pour leur nature ouvertement violente et sans pitié envers toutes les autres races du jeu, en particulier celle des Hauts-elfes

Leur histoire et leur implication dans le monde de Warhammer[modifier | modifier le code]

Les elfes noirs forment une armée inquiétante, annonciatrice d'horribles tueries. Des guerriers au regard froid côtoient des chevaliers cruels, des sorcières impitoyables et des monstres venus des étendues glacées. Les soldats elfes noirs font partie de l'élite du monde de Warhammer, car ils sont supérieurs à la plupart de leurs adversaires sans être surpassés par quiconque. Ces tueurs sans merci maîtrisent toutes les aspects de l'art de donner la mort. Quelle que soit votre arme préférée, l'acier, le poison, la sorcellerie ou la férocité bestiale, cette armée vous fournira le meilleur moyen de massacrer vos ennemis.

Histoire générale[modifier | modifier le code]

Il y a plus de cinq mille ans, une immense guerre civile dévasta Ulthuan, la terre des elfes. Plusieurs décennies de combats opposèrent les deux partis adverses, marquant le début d'une période d'anarchie, de terreur, de mort et de sang versé sur le royaume des hauts elfes. La guerre commença lorsque Malekith, le futur Roi Sorcier de Naggaroth, tenta de s'emparer du pouvoir par un sanglant coup d'état.

Malekith et ses disciples au coeur noir quittèrent le chemin tracé par les antiques dieux elfiques et se tournèrent vers les pouvoirs ténébreux de la Magie Noire. Quand les siens tentèrent de stopper Malekith, les royaumes elfes furent plongés dans une guerre longue et sanglante. Finalement les elfes noirs, comme ces traîtres sont nommés depuis, furent bannis et s'installèrent à Naggaroth pour un exil contraint et forcé. Là, ils établirent leurs royaumes sur les contreforts des Montagnes de l'Echine Noire au milieu des forêts de pins de la région appelée la Terre du Grand Froid. La plus grande et la plus vieille cité est Naggarond, où l'antique et immortel Roi Sorcier tient sa cour et dirige la guerre éternelle qui oppose toujours les elfes noirs aux hauts elfes.

Au cours des millénaires, les elfes noirs ont été corrompus et altérés jusqu'à devenir l'opposé des hauts elfes. Ils sont devenus une race cruelle et violente, se réjouissant de la douleur et du désespoir des autres, impitoyable et capable de commettre les actes les plus abjects.

De tous les habitants du monde de Warhammer, les elfes noirs sont sans doute les plus cruels, prenant un malin plaisir à commettre les actions les plus détestables uniquement dans le but de faire souffrir. Comme un enfant arrachant les ailes d'un insecte, un elfe noir torturera lentement un prisonnier, simplement pour voir la quantité de souffrance qu'il peut infliger à sa victime avant qu'elle ne trépasse. Même les vils disciples des dieux du Chaos ne sont pas aussi sadiques, car bien qu'ils soient également capables d'actions abjectes, ils les commettent au nom de leur religion impie. Les elfes noirs, eux, n'ont aucune raison d'agir ainsi, mis à part le plaisir de faire le mal.

Comme tous les elfes, les elfes noirs sont grands et minces, leurs muscles sont puissants et leurs réflexes sont aussi rapides que leur esprit est agile. Malgré leur pâleur de mort et leur visage cruel, ils sont d'une beauté sauvage et très intelligents. Conformément à leur nature, les elfes noirs s'habillent généralement d'une manière sombre et sinistre. Leur casque et le reste de leur équipement militaire sont d'une grande finition et décorés de motifs noirs, dorés et argentés. Presque tous les elfes noirs, hommes ou femmes, sont des combattants extrêmement dangereux et féroces, maîtrisant aussi bien l'épée et la lance que leur célèbre arbalète à répétition. En temps de guerre la presque totalité dle la population peut être mobilisée, ce qui signifie que les elfes noirs sont capables de rassembler des armées immenses même si le total de leur population est très faible comparé aux autres races du Vieux Monde.

Au combat, les elfes noirs préfèrent utiliser la ruse et la traîtrise plutôt que la force. Leurs armées alignent un grand nombre d'éclaireurs de sinistre réputation et de cavaliers noirs. Ces troupes progressent en avant?garde, lançant des actions de harcèlement qui désorganisent l'adversaire, puis reviennent avec des informations sur le déploiement ennemi. Les elfes noirs exploiteront ces informations pour tendre des pièges et des embuscades.

Si elle est forcée de livrer une bataille rangée, une armée elfe noire évitera de charger l'ennemi de front. Les elfes noirs préféreront utiliser leurs arbalètes et balistes à répétition pour affaiblir l'adversaire et le forcer à lancer une charge désespérée. Pendant que l'ennemi progressera vers eux, les cavaliers noirs chargeront de flanc, pendant que les éclaireurs surgiront furtivement hors des couverts pour cribler l'ennemi de carreaux d'arbalètes avant toute possibilité de riposte. Ce n'est que lorsque l'avance ennemie est affaiblie par les salves continuelles de projectiles et les attaques surprises que les elfes noirs lancent leurs chevaliers montés sur de terribles sang froid et leurs harpies pour achever l'adversaire.

Bien que la majorité des elfes noirs soient belliqueux de nature comme de culture, ils ne sont cependant pas tous guerriers. Leur race a été corrompue par la puissance de la magie, et les sorciers elfes noirs sont devenus les maîtres absolus de la Magie Noire. Les mages hauts elfes avaient depuis longtemps connaissance de la puissance de la Magie Noire mais s'en étaient toujours détournés, la considérant trop dangereuse. Morathi, la mère de Malékith fut la première à tenter des expériences de Magie Noire. Beaucoup disent qu'ils furent alors contaminés par le Chaos et que l'esprit de Malékith, auparavant si noble, fut corrompu. Les expériences de Morathi révélèrent une nouvelle forme d'énergie magique aux pouvoirs terrifiants. Dès qu'elle eut maîtrisé ces terribles secrets, Morathi commença à former un petit groupe de disciples à l'utilisation de la Magie Noire. Le nombre de ces disciples augmenta sans cesse : ainsi naquirent les sorciers elfes noirs et, avec le temps, toute la race des elfes noirs.

Les Anciens et la guerre contre le Chaos[modifier | modifier le code]

Les Elfes noirs du monde fictif de warhammer sont un peuple issu d'Ulthuan, l'île des Elfes. Ils proviennent plus précisément de la région de Naggarythe qui fut autrefois un des plus grands royaumes elfiques. La beauté de ses rivages étaient célèbres de par le monde et ses habitants étaient les meilleurs guerriers du peuple elfe. Les autres contrées n'étaient que de pâles copies de Naggarythe, insignifiantes en comparaison de la gloire qui était sienne. Menés par leur seigneur Aenarion, les soldats de Naggarythe luttèrent sur tous les fronts durant l'invasion des démons. Aenarion devint le premier Roi Phénix de tout Ulthuan. Après avoir perdu femme et enfants face aux démons, le désir de vengeance s'ajouta au combat pour la survie du peuple elfique. En retirant l'épée sanglante de Khaine de son autel pour venger la tuerie de sa famille et sauver son peuple de l'incursion du chaos, Aenarion s'est vue subir une terrible malédiction. Une soif de sang et de pouvoir inextinguible s'est instillée au plus profond de lui-même, soif dont a hérité son fils et ses sujets. Aenarion combattit les légions chaotiques et les gens de Nagarythe étaient à ses côtés. Il prit ensuite pour seconde épouse dame Morathi, aujourd'hui reine de tous les Elfes noirs, et ils enfantèrent Malékith. Aenarion tomba lors de la bataille finale.

Malékith, prince d'Ulthuan ; Morathi, Dame d'Aenarion[modifier | modifier le code]

Son fils Malékith voulut reprendre le pouvoir, car tel était son droit de fils de roi. Mais des seigneurs jaloux et lâches ourdirent un complot en vue de priver Malékith du trône qui lui était dû. Cette machination était une crainte de voir un enfant d'Ænarion succéder à son père. Car le peuple elfe voulait la paix, et Ænarion lui avait appris la guerre. Son ancienne cour de Naggarythe traînait une réputation de violence et de dépravation, et les princes s'opposèrent ainsi à Malékith. Dans sa grande sagesse, plutôt que d'engager une guerre civile, le futur Roi-Sorcier demanda un vote. Les Hauts Elfes élisent alors le prince Bel-shaanar. Les peuples de Naggarythe observèrent alors toutes les calamités que fit le roi des elfes, poussant le peuple d'Ulthuan dans une période d'oisiveté jamais égalée. Dans leur orgueil, les futurs Hauts Elfes enviaient Naggarythe et la gloire qui était sienne. Ils accusèrent Dame Morathi de pactiser avec le Chaos. Malékith, qui une fois de plus voulut éviter la guerre, engagea un conseil avec tous les princes Hauts Elfes. Il prit à part Bel-Shannar pour lui expliquer dans quelle décrépitude était tombé son peuple. Celui-ci préféra se donner la mort plutôt que d'assumer ses actes. Lorsque Malékith revient au conseil et prétend que Bel-shannar s'était suicidé, les princes Hauts Elfes tirèrent leurs épées sans autre forme de procès. Malékith n'eut d'autre choix que de tous les occire. Il est bien évident que cette version de ce passage de l'histoire est très contestée, en premier lieu par les Asurs. Il semble plus vraisemblable que Malékith ait lui-même assassiné le Roi, mais au vu du bilan de celui-ci, il devient évident que le choix de se débarrasser de lui allait de pair avec la sauvegarde du peuple elfique.

La Déchirure : la guerre éternelle[modifier | modifier le code]

S'ensuivit une guerre civile d'une ampleur inégalée. La guerre s'enlisait, Malékith mit alors le point un plan effrayant devant lui faire remporter la guerre : dissiper le vortex de magie situé au centre de la mer intérieure d'Ulthuan qui protégeait le monde du chaos. Pour éviter cela, les mages Asurs provoquèrent une vague immense qui submergea la région de Naggarythe. Mais les sorciers fidèles à Malékith lancèrent des sorts, faisant flotter les imposantes citadelles de la province, ce qui permit à nombre d'elfes encore fidèles à la cause de Naggarythe de pouvoir s'échapper. Ils se réfugièrent loin à l'Ouest et fondèrent sur un autre continent leur nouveau royaume, appelé Naggaroth en mémoire de leur royaume perdu. Depuis ce jour, les Elfes noirs mènent une guerre sans merci contre les Haut Elfes. Ce fut lors de la Déchirure que du peuple des elfes se distinguèrent donc trois clans aux idées fortement opposées : Les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains et les Elfes Noirs.

Le Dieu aux mains sanglantes[modifier | modifier le code]

Les elfes noirs adorent Khaine le dieu aux mains sanglantes, Khaela Mensha Khaine en langage elfique, déjà vénéré par les elfes, bien avant la naissance des elfes noirs. Il est le dieu de la guerre, du meurtre et de la haine. II est le dieu destructeur, qui représente le fait que pour qu'il y ait la vie, la mort doit exister, pour qu'il y ait la paix il doit y avoir la guerre, pour qu'il y ait la joie il doit y avoir la souffrance et pour qu'il y ait l'amour il faut la haine.

Khaine a toujours sa place au panthéon des dieux vénérés par les hauts elfes, mais sa capacité de destruction est neutralisée par les autres dieux qui représentent d'autres aspects moins sombres de la personnalité des hauts elfes. Les hauts elfes voient en Khaine un dieu de violence incontrôlée. Ses penchants au meurtre peuvent être utilisés en présence d'un danger menaçant, mais ils doivent être contrôlés et utilisés avec sagesse.

II n'existe pour les elfes noirs qu'un dieu, Khaine, car leur vie n'est régie que par la mort, la guerre, la souffrance, la haine et le meurtre. Ils n'ont pas le temps de penser à la vie, la paix, la joie ou l'amour et certainement pas aux dieux qui symbolisent ces nobles sentiments. Ils sont totalement voués à Khaine. Leur vie est contrôlée par le côté noir de leur caractère et ils recherchent toute opportunité de semer mort et carnage. Ils ne s'épanouissent que dans leur religion violente et appliquent ses préceptes à la moindre occasion.

La société des elfes noirs comprend de nombreux cultes religieux faisant allégeance à leur dieu. Les Furies sont les plus nombreuses et les plus célèbres. Elles adorent Khaine sous son apparence guerrière, éprouvant une joie perverse au milieu de la destruction et du fracas des champs de bataille. Elles sont les épouses de Khaine, aux corps musclés et agiles, beautés fatales, cruelles et malveillantes. Nombreux sont ceux qui donneraient leur vie pour s'abandonner à l'étreinte d'une Furie de Khaine.

Naggaroth, la Terre du grand froid[modifier | modifier le code]

Un royaume hostile et inhospitalier[modifier | modifier le code]

Leur royaume est appelé Naggaroth ou "la Terre du grand froid", territoire hostile et mystérieux couvert de sombres et lugubres taïgas, de landes désolées, de montagnes escarpées et de glaciales toundras. Il est situé loin au Nord de la Lustrie, terre des Hommes-lézards. Loin d'être et d'avoir été les seuls occupants des lieux, les Elfes Noirs ont débarqué en Naggaroth après la Déchirure, la grande guerre civile du peuple des Elfes. Des hommes primitifs, sans doute de race Hung (avatar des peuples mongols dans Warhammer, plus tard affiliés au Chaos), occupaient les lieux, de même que des Hommes-bêtes, des peaux-vertes et l'antique race des dragons. On murmure également que d'autres races hantent toujours les profondeurs du monde...

Les cités noires[modifier | modifier le code]

Civilisation évoluée, la civilisation druchiie est essentiellement, mais pas entièrement, urbaine. C'est pourquoi les elfes noirs vivent principalement dans des cités fortifiées grandioses et terrifiantes. Mais cette urbanisation est également due à la volonté de se prémunir des dangers sans nombre que recèle le continent glacé de Naggaroth. Six cités principales sont décrites dans le jeu, mais bien d'autres existent, comme décrites dans la quintilogie Malus Darkblade de Dan Abnett.

  • Naggarond, la Cité noire. Première cité elfe noire, capitale de Naggaroth et résidence du Roi-Sorcier et de sa cour, c'est une citadelle quasi imprenable aux hautes murailles d'obsidienne.
  • Har Ganeth, la cité des Exécuteurs. Entièrement dévouée à Khaine, le Dieu du meurtre, elle est synonyme de terreur absolu sur tout le Monde Connu : ses murailles autrefois immaculées sont maintenant rougies par le sang des sacrifiés.
  • Clar Karond, la Tour du Destin. Port d'attache et de relâche de la flotte corsaire de Malékith, c'est dans ses nombreux chantiers navals que sont conçus et construits la plupart des vaisseaux pirates druchiis.
  • Hag Graef, le Sombre Roc. Cité industrielle à jamais plongée dans l'ombre d'une profonde vallée. Disposant d'un accès aux rivières souterraines des cavernes de l'Echine Noire, c'est également un port de départ vers les mers de l'Ouest.
  • Ghrond, la Tour du Nord, cité militaire lourdement fortifiée par trois cercles de murailles concentriques, elle abrite également le siège du Couvent Noir d'où les Sorcières surveillent l'évolution des Désolations du Chaos au Nord.
  • Karond Kar, la Tour du Désespoir. Premier port de Naggaroth, elle est le passage obligé des corsaires revenant de campagne. Immense marché aux esclaves et marchandises pillées, elle abrite également les dresseurs hors-pairs que sont les Maîtres des bêtes.

Ces cités immenses, hauts lieux d'une architecture elfique ciselée et cauchemardesque, ainsi que le paysage inquiétant de Naggaroth, reflétent parfaitement ce qu'est devenue cette branche de la race elfe : haineuse et impitoyable.

Har Ganeth, la cité des exécuteurs[modifier | modifier le code]

Le seul nom de Har Ganeth est maudit. En Ulthuan, personne ne le prononce et on l'appelle simplement la Cité Maudite. Pour les elfes noirs, c'est la Cité des Exécuteurs.

Un jour, les hauts elfes tentèrent un assaut contre Har Ganeth avec la plus grande armée qui ait jamais combattu sur les terres du Roi Sorcier. Pendant bien des jours et bien des nuits les combats firent rage et finalement les hauts elfes furent repoussés. Beaucoup s'enfuirent, mais ils furent encore plus à être capturés. Trop épuisés, ils s'endormirent pour se réveiller enchaînés sur les autels de Khaine.

La cérémonie célébrée par les elfes noirs fut une chose terrible à voir. Les captifs furent portés sur les autels et exécutés de la manière la plus cruelle qui soit. Les hurlements d'agonie se mêlaient aux rires des furies qui dansaient nues sur les corps des suppliciés. Le vin et le sang coulant des autels enivraient les elfes noirs qui priaient leur dieu démoniaque. Les feux sacrés brûlèrent plusieurs nuits durant et les elfes noirs festoyèrent de chair fraîche. Ce fut un carnage et, quand il s'acheva, le soleil se leva sur une cité entièrement rouge de sang.

Des flots de sang coulaient des fenêtres de la citadelle et couraient dans les rues comme des rivières. Des traînées écarlates éclaboussaient les murs des temples de Khaine et teintaient de rouge les idoles impies. Les marches étaient couvertes par les corps démembrés des suppliciés. Partout des elfes noirs enlacés et couverts de sang, ivres morts et repus de chair fraîche, étaient vautrés sur les restes innommables de leur nuit de dépravation totale.

La société druchiie : féodalisme, esclavage et cauchemar[modifier | modifier le code]

Ils sont dirigés d'une poigne de fer par Malékith le Roi-sorcier, et par sa mère, dame Morathi, tous deux étant parmi les plus anciens êtres vivants au monde. Fervents admirateurs du dieu elfique Khaine, le dieu à la main sanglante, patron du meurtre et du sang, ils l'ont élevé au statut de divinité tutélaire. Ayant pour but la domination finale du monde et des puissances du Chaos, ils œuvrent aussi et surtout à la destruction de la civilisation rivale des Hauts Elfes, dont ils sont issus. Esclavagistes, grands pirates, ils pillent et saccagent les côtes du monde entier.

Leur armée, leurs troupes et leurs caractéristiques[modifier | modifier le code]

caractéristiques pour Warhammer jdr V2 : CC 2D10+25 / CT 2D10+25 / Force 2D0+20 / Endurance 2D10+10 / Agilité 2D10+30 / Intelligence 2D10+30 / FM 2D10+30 / Sociabilité 2D10+10 / A 1 / B (1D10) 1 à 6 = 8, 7 à 9 = 9, 10 = 10 / M 5 / Points de folie 1D10 talents raciale: acuité visuelle, vision nocturne 30m, Harmonie aethrique ou maitrise arbalète, Haine des hauts elfes, Intelligent ou Guerrier né ou Tireur d’élite, résistance au chaos.

Présentation de l'armée des elfes noirs[modifier | modifier le code]

Origine historique dans le jeu et inspirations[modifier | modifier le code]

Origine historique dans l'univers Warhammer[modifier | modifier le code]

Selon l'historique de Warhammer, les actuels elfes noirs de Naggaroth descendent des suivants de Malékith l'ayant accompagné dans son exil. Ils proviennent donc pour la plupart de la province de Naggarythe, les autres, comme les sorciers renégats de Saphery, venant de toutes les régions d'Ulthuan. Quand Aenarion, fou de douleur d'avoir perdu sa famille, s'empara de l'Épée de Khaine, la malédiction qui s'abattit sur lui eu également une influence profonde sur le peuple de Naggarythe. Lui-même devenu un demi-dieu, ses soldats devinrent assoiffés de combat et de sang, ne vivant que par et pour la bataille contre l'invasion démoniaque. Cette violence maléfique venu de Khaine explique la mauvaise réputation de la cour d'Aenarion, où duels, intrigues et meurtre étaient monnaie courante. Elle explique enfin et surtout la place prééminente que tiennent les armées de Naggarythe dans les combats contre les démons, alors que les soldats d'Aenarion ne représentaient qu'une fraction de la population d'Ulthuan. Ceux qui s'exilèrent durent ensuite faire face à de nombreux dangers, nous l'avons vu, ainsi qu'à la présence du Chaos au Nord et aux intrigues encouragées par le Roi-Sorcier. On peut dire que les Druchiis sont des guerriers nés.

Caractéristiques générales et comparaison avec les autres armées du monde[modifier | modifier le code]

En jeu, les armées elfes noires ont de nombreux atouts :

  • Faible coût relatif des unités de base
  • Puissance de la Magie noire
  • Mobilité et rapidité
  • Fiabilité générale
  • Agressivité
  • Monstres

Mais ces avantages sont contrebalancés par les inconvénients et risques suivants :

  • Canalisation de l'agressivité par l'adversaire
  • Fragilité et protection générale moyenne
  • Combinaison d'unités quasi-obligatoire
  • Un seul type d'unité d'artillerie
  • Guerre d'usure risquée
  • Magie noire risquée

L'utilisation de telles armées requiert donc subtilité et dextérité, et l'hésitation se paie au prix fort. Jamais les armées d'elfes noirs ne pourront compter sur le nombre, la résistance, la protection ou l'artillerie à large échelle. La charge frontale, selon l'adversaire, est donc une roulette russe bien souvent synonyme de débâcle. En clair, le joueur elfe noir commande à une armée d'élite compacte, mais il doit faire preuve de finesse tactique.

Les unités elfes noires[modifier | modifier le code]

Commandants et magiciennes[modifier | modifier le code]

Héros, Seigneurs et autres personnages[modifier | modifier le code]

Dans le jeu, le général issu de la noblesse de Naggaroth dirigeant fièrement sa troupe d'une poigne d'acier, c'est vous. Militaire ou magicien, tâchez donc de rester en vie le plus longtemps possible, il en va de l'orientation et de l'issue de la bataille. Dans la majorité des batailles, les armées elfes noires sont dirigées par un Maître, capitaine compétent, ou un Dynaste, stratège avisé. Tous deux sont des meneurs d'elfes et des guerriers à nulle autre pareil. Ils peuvent ceindre de multiples équipements ésotériques faisant d'eux des guerriers redoutés et redoutables. De plus, les Sorcières soutiennent les armées elfes noirs par leur connaissance de sortilèges de Magie Noire. Elles peuvent ainsi geler des ennemis, emporter leurs âmes ou même les terrifier à tel point qu'ils deviennent incapables de combattre. Les plus grandes Sorcières sont les Sorcières Suprêmes, et leurs pouvoirs sont incommensurables. Certains régiments d'infanterie peuvent également receler un Assassin, terrible épée de Damoclès suspendue au-dessus des troupes adverses. Vif et habile, il peut recevoir différents types d'armes, de poisons et d'équipements qui lui permettent de se spécialiser dans la liquidation d'un type de proie particulier.

Unités de base[modifier | modifier le code]

Guerriers : Lanciers 6 pts et arbalétriers 10 pts[modifier | modifier le code]

Les sujets du Roi-sorcier doivent un service militaire régulier à leur souverain. Ils forment les troupes de lanciers et d'arbalétriers, mêlant les deux sexes. Les uns perçoivent la lance au fer acéré dite "Drannach" ("perce-ciel"), les autres la redoutable arbalète à répétition dite "Uraithen" ("pluie de mort"). Les seigneurs druchiis doivent utiliser ces troupes avec parcimonie, car le Roi-sorcier déteste que l'on gaspille la vie de ses soldats. Calcul pragmatique : la vie a certes peu de prix en Naggaroth, mais l'économie du sang d'elfe permettra de plus grandes guerres dans le futur. Les lanciers et les arbalétriers sont le cœur de la plupart des armées druchiies. Légèrement protégés et relativement peu chers, ils ne doivent cependant jamais être considérés comme de la chair à canon. Bien que vulnérables, ils forment des troupes défensives fiables et mobiles grâce aux boucliers et à certaines de leurs caractéristiques. Troufions certes, mais elfes surement ! Les lanciers forment la base de l'armée en tant qu'unité défensive nombreuse parfaite grâce à la lance. Dans le cadre d'une troupe tournée vers l'offensif, de plus petits régiments d'une dizaine de soldats agiront en soutien d'autres unités plus importantes numériquement ou plus puissantes. Les arbalétriers peuvent également former le fond d'une armée défensive, tout en restant numériquement dans une certaine limite pour ne pas gêner le déploiement, généralement par 12. Le double tir et la capacité "perforante" de l'arbalète à répétition druchiie donne un certain punch à cette unité, offrant ici un exemple de la bonne puissance de feu des Elfes noirs.

Corsaires[modifier | modifier le code]

10 pts

Les Corsaires peuvent former le cœur d'une armée elfe noire orientée "marine". Aussi "bien" protégés que les Guerriers, ils s'en distinguent par leurs paires d'armes de base (sympathique mélange de sabres d'abordage, de poignards, de crochets et de harpons), leur cape en peau de dragon des mers et la possibilité de recevoir une ou deux arbalètes à répétition de poing (version miniature de celle des arbalétriers).

La cape leur donnant un bonus de protection et permettant de progresser avec moins de risque sous le feu adverse, les Corsaires forment une troupe légère de soutien ou d'assaut déversant de nombreuses attaques au corps-à-corps ou à courte portée, devenant par ailleurs risquée à attaquer si équipée des arbalètes à répétition de poing. Ils sont à rassembler par groupes d'une dizaine de figurines. Par ailleurs, ils peuvent être une alternative aux Furies (voir plus loin), moins hargneux certes, mais moins coûteux, mieux protégés et avec la possibilité d'attaquer à courte distance.

Cavaliers Noirs[modifier | modifier le code]

17 pts

Ils sont les descendants des Hérauts noirs, les messagers de Nagarythe à l'époque d'Aenarion. Les cavaliers elfes noirs sont les éclaireurs des armées druchiis, montés sur de véloces coursiers et armés d'une lance de cavalerie et d'une arbalète à répétition. Ils ont pour habitude de repérer les lieux propices aux embuscades, de harceler les flancs des armées ennemies et de pourchasser les fuyards. Ils comptent parmi la meilleure cavalerie légère du jeu, extrêmement mobile et disposant des arbalètes à répétition. Ils sont souvent joués en petites unités de 5 ou 6 pour accroître leur mobilité.

Unités spéciales[modifier | modifier le code]

Furies[modifier | modifier le code]

10 pts

Les Furies, appelées maibd, "concubines de Khaine", sont les épouses et servantes dévouées du terrible Dieu du Meurtre, Khaela Mensha Khaine, le Dieu à la Main Sanglante. Elles offrent des sacrifices à leur dieu dans de cruelles orgies de sang, et leurs maitresses, les Matriarches, se baignent dans des chaudrons de sang pour rester éternellement jeunes. Aussi belles que dangereuses, elles partent au combat droguées, et les cris de leur ennemis sont les prières qu'elles adressent à Khaine.

Les Furies sont une unité d'assaut légère à la fois dangereuse et fragile, puisque ne possédant presque aucune protection. Un encadrement par d'autres unités est fortement recommandé. Leurs nombreuses attaques empoisonnées font néanmoins d'elles des unités craintes par tout adversaire. Les bonus pouvant leur être alloués de par leur allégeance à Khaine renforcent encore cette affirmation.Leur chef est hellebron l'ancienne.

Exécuteurs[modifier | modifier le code]

12 pts

Bourreaux de cœur et de profession, ils sont les sanguinaires templiers de Khaine. Natifs de Har Ganeth et entièrement dévoués au culte du Dieu à la main sanglante, ils sont des tueurs méthodiques maniant une lame pesante appelée "draïch". Leur entraînement et leur fanatisme leur permet de tuer leurs victimes très rapidement. Leur capitaine, Tullaris, est digne de la terrifiante réputation de ses troupes, et plus encore !

Infanterie de choc lourdement armée et protégée, les exécuteurs doivent à tout prix être envoyés à l'assaut. Ceci ajouté aux bonus dus à leur statut de suivants de Khaine et leur capacité à tuer en un coup en font une unité redoutable. Gare aux tirs adverses, car l'adversaire aura peut-être peur de perdre la tête au corps-à-corps.

Chevaliers sur Sang-froid[modifier | modifier le code]

27 pts

Les Chevaliers sont issus de la noblesse druchiie, et forment la cavalerie lourde des armées elfes noires. Ce sont des guerriers redoutables, montant les effrayants Sang-froid, ou "nauglirs" (dixit la série Malus Darkblade de Dan Abnett), des reptiles brutaux et dangereux disposant d'une intelligence peu étendue. Équipés d'une longue lance nommée Kheitan, "la mangeuse d'âmes", et d'un harnois ciselé, ils forment le fer de lance de toute armée elfe noire. Cette unité singulière et emblématique est une des meilleures du jeu dans sa catégorie, et elle servira le plus souvent de fer de lance de votre armée. Ces chevaliers forment en effet une troupe d'assaut lourde se démarquant par sa vitesse, sa puissance, son impact psychologique et... sa relative imprévisibilité. Une charge de cette unité de cavalerie peut renverser le cours de la bataille : peu d'unités sont en effet assez endurantes physiquement et mentalement pour lui résister. Lourdement protégés, la seule faille de ces chevaliers réside dans la stupidité de leur monture.

Ombres[modifier | modifier le code]

16 pts

Alors que les Elfes noirs sont en majorité des citadins, d'autres Druchii au moment de la fondation de Naggaroth, et ils s'exilèrent dans les terres reculées. Les Ombres (ou autarii), sont des elfes noirs à part entière disposant d'un mode de vie spécifique. Vivant sous la tente dans les toundras, les landes ou les forêts inhospitalières du royaume à l'écart de leur congénères des villes qu'ils considèrent comme de parfaits étrangers, ils perpétuent de très anciennes traditions datant de l'ancienne Naggarythe. S'ils vivent en dehors de la société druchiie, ils n'en sont pas moins utiles. Quand le Roi-Sorcier ou un seigneur part en campagne, des clans d'ombres peuvent se joindre aux armées en marche, attirés par l'aventure, le sang et le butin. Ils font office d'éclaireurs et de francs-tireurs de par leur adresse à l'arbalète. Leurs règles spécifiques de déploiement leur permettent de s'offrir machines de guerres, sorciers et personnages peu puissants isolés. Gare, car ils ne sont généralement pas nombreux et sont peu protégés. Ils peuvent néanmoins recevoir un surplus d'équipement leur offrant de meilleures force de frappe et protection.

Char à sang-froids[modifier | modifier le code]

100 pts

Une tradition elfique remontant aux temps anciens laissait aux nobles seuls le privilège de combattre à bord de chars de guerre. Avec le temps, il fut réservé chez les Druchiis au Roi-sorcier et à ses généraux les plus illustres. Mais Malékith a récemment entendu ce privilège aux soldats les plus méritants et les plus compétents de son armée.

Les sang-froids servent également à tirer les chars de bataille druchiis, que certains généraux peuvent choisir comme véhicule pour la bataille. Chers, ils disposent néanmoins de deux auriges, de roues à faux, d'une arbalète à répétition et des caractéristiques des sangs-froids. Ils sont donc utiles dans le rôle de bouteur kamikase des grosses unités ennemies un peu coriaces, de concert avec d'autres régiments pour éviter de perdre le char trop rapidement.

Garde Noire[modifier | modifier le code]

13 pts

La Garde Noire de Naggarond est l'unité d'élite la mieux entraînée et la plus redoutable dont puisse disposer un général elfe noir. Ces soldats, fidèles parmi les fidèles, sont les sujets les plus loyaux de tout le royaume et constituent la garde prétorienne de Malékith. Ils sont recrutés dès le plus jeune âge parmi les enfants de la grande aristocratie de Naggaroth. Ceux-ci ont l'insigne honneur d'être enlevés de leurs familles pour être envoyés dans la caserne de la garde à Naggarond, la capitale royale, où ils subissent pendant des années un entraînement difficile et très violent à la sélection naturelle. Chaque promotion n'accouche que d'une poignée de cadets, mais ceux-ci sont devenus des guerriers presque sans égaux dans le monde entier, ne répondant qu'au Roi-Sorcier en personne. Actuellement, la Garde Noire est dirigée par le Capitaine Kouran, en poste depuis bientôt mille ans, et ayant contré autant de rivaux malheureux. Les Gardes noirs reçoivent l'équipement de la meilleure qualité qui soit, combattant en armure lourde, armés d'une longue hallebarde. La garde est proprement terrifiante, pouvant sans difficulté recevoir un rôle purement défensif ou au contraire être à la tête de vos assauts. Résistante, puissante et disciplinée, elle jouera forcément un rôle clé dans votre dispositif. Elle dispose également de bonus spécifiques, garde royale oblige, et elle est donc au final l'unité d'infanterie la plus chère en point de toute l'armée.

Unités rares[modifier | modifier le code]

Baliste à répétition[modifier | modifier le code]

100 pts

Pièce d'artillerie elfique par excellence, elle est tout fait typique de ces civilisations : . Les Elfes noirs en produisent une version à leur image : cruelle. Les lourds traits barbelés que projettent ces machines complexes transpercent hommes, bêtes, monstres et autres machines comme du beurre. Les barbelures renforcent l'horreur du spectacle : les effusions de sang et les cris de terreur et d'agonie induits sapent la résolution des soldats adverses. Seule machine de guerre dont disposent les généraux druchiis, elle reste indispensable car fiable et meurtrière. La possibilité de lâcher une volée de traits ou un unique trait lourd est un des atouts de cette pièce.

Hydre de guerre[modifier | modifier le code]

175 pts

Un corps de dragon aptère et torturé doté de cinq têtes de serpents géants : voilà à quoi ressemble une hydre. Ce monstre terrifiant et dangereux erre dans les landes et les montagnes de Naggaroth. Les maîtres des bêtes sont les seuls à pouvoir le capturer et le dresser pour l'envoyer au combat. Rapide, puissante, résistante et crachant le feu, l'hydre est un atout majeur d'une armée elfe noire, en même temps qu'un symbole unique. Sur le champ de bataille, si possible combinée à d'autres unités, l'hydre sert de bélier pour enfoncer les lignes adverses. Ayant de multiples attaques, le monstre peut être utilisé également en soutien plutôt qu'unité d'attaque principale.

Spécificités militaires druchiies et personnages célèbres[modifier | modifier le code]

Affinités monstrueuses et la guerre acharnée[modifier | modifier le code]

Galerie de grands personnages[modifier | modifier le code]

  • Malékith est le Roi Sorcier de Naggaroth. Il est le fils de Morathi et d'Aenarion, le premier Roi Phénix, et héritier légitime du trône d'Ulthuan. Il tient sa Cour à Naggarond en attendant de pouvoir reprendre le pouvoir absolu, et a droit de vie et de mort sur tout Elfe Noir. En plus d'être un redoutable sorcier, il est un des meilleurs guerriers de son temps. Il est armé de la formidable Armure de la Nuit et d'armes légendaires comme la Destructrice, le Bouclier Tueur de Sorciers ou encore la Main de Kaine
  • Morathi est la mère de Malékith. Elle connut Aenarion lorsque celui-ci la délivra d'une bande d'adorateurs de Slaanesh, et on dit que c'est pendant sa captivité que son âme fut corrompue. C'est elle qui créea le Culte du Plaisir en Ulthuan, responsable de la division entre hauts elfes et elfes noirs. C'est la plus puissante sorcière de Naggaroth, l'être le plus craint du royaume, juste après le Roi-Sorcier, et est réputée comme étant la plus belle femme du Vieux Monde. Elle dirige avec sa rivale, Hellebron, le Culte de Khaine.
  • Hellebron est une Reine Matriarche, chef du culte de Khaine. Ses souvenirs remontent à plus de cinq mille ans, et elle est la plus puissante des promises de Khaine.
  • Lamenoire est le meilleur assassin des elfes noirs. Malgré sa jeunesse (il n'a QUE 150ans), ses exploits sont aussi célèbres qu'effrayants. Il n'en répond qu'a Hellebron.
  • Malus Darkblade est un noble Elfe Noir possédé par le démon Tz'Arkan. Il détient une épée enchantée redoutable et, sous l'emprise du démon, devient un guerrier invincible.
  • Hotek est un prêtre renégat de Vaul, célèbre pour avoir enchanté et fabriqué de nombreux objets magiques. Il prit parti pour Malékith lorsque celui-ci fut brûlé pour les flammes d'Asuryan, ce qui déclencha la guerre civile en Ulthuan. Il est en outre l'un des créateurs de la formidable armure du Roi-Sorcier.
  • Faucon de nuit est avec Lamenoire le plus puissant des Maîtres Assassins encore en vie. Comme Lamenoire, Faucon de nuit n'en répond que devant Hellebron.
  • Kouran est le capitaine de la Garde Noire. C'est un chef aussi talentueux que cruel, et la vie de ceux qui le servent n'a pour lui aucune importance : il est connu pour prendre des risques insensés pour attirer l'ennemi dans un piège. Il fut néanmoins abattu par Croc du soleil, la puissante épée de Tyrion, lors d'une bataille contre les hauts elfes.
  • Urian Lamepoison était le plus grand guerrier druchii et probablement l'un des meilleurs combattants qui aient jamais existé. Il resta pendant des centaines d'années le champion personnel de Malékith, et participa avec lui à l'invasion d'Ulthuan. Finalement, il trouva la mort dans un duel légendaire contre Tyrion, au cours de la Bataille de la plaine de Finuval, qui vit la déroute des troupes du Roi-Sorcier.
  • Girathon est entré dans l'histoire des elfes noirs pour avoir été l'espion le plus efficace jamais entré à la cour du Roi Phoenix. Manipulant le souverain Aethis pendant de longues années, Girathon fut finalement découvert par les Maîtres d'Épées de Hoeth ; avant de s'échapper, il réalisa l'exploit de tuer Aethis.
  • Lokkhir Cœur de Pierre est le plus redoutable et probablement le plus célèbre des Squales, les maîtres Corsaires. Il est reconnaissable à son masque évoquant le kraken, un ancien monstre marin, qui terrifie ses ennemis et est armé des redoutables Lames écarlates.
  • Tullaris est le mythique capitaine des Exécuteurs de la cité elfique de Har Ganeth. Sa soif de sang n'a d'égale que sa capacité à tuer, qu'il a développé à un niveau jamais égalé.
  • Rakarth est le plus grand des légendaires Maîtres des Bêtes. Il dressa le grand Dragon Noir Bracchus alors qu'il n'était qu'un enfant.
  • Mengil Manhide est le chef sadique et anthropophage d'une bande d'elfes noirs connus sous le nom de Dépeceurs. Ils parcourent les royaumes des autres races et vendent leurs talents au plus offrant. Ils ont la désagréable habitude de se vêtir avec la peau de leurs victimes.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Livres d'armée Elfes noirs V6 (2001) et V7 (2008)
  • Livres de règles v7 (2005 ?) et v8 (2010)
  • Romans Malus Darkblade de Dan abnett