EarthSiege 2

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

EarthSiege 2 est un jeu vidéo de simulation de mecha développé par Dynamix et publié par Sierra. Le jeu est sorti en 1996 sur PC.

Le jeu reprend l'univers de la série Earthsiege démarrée par Metaltech: Earthsiege (en)

EarthSiege 2 permet de construire, armer et piloter un grand nombre d'HERC (l'abréviation du sigle HERCULAN pour Humaniform-Emulation Roboticized Combat Unit with Leg-Articulated Navigation, littéralement Unité de combat humanoïde robotisé à déplacement par jambes-articulées de tailles variées (de 25 à 84 tonnes) et même un HERC volant (qui n'en est donc plus vraiment un, par définition).

Le jeu se déroule en cinq campagnes scénarisées, 4 sur Terre puis une sur la Lune, où au 26e ou 27e siècle les armées humaines se défendent contre l'invasion des machines.

Scenario[modifier | modifier le code]

Dans le jeu des cinématiques prennent places avant ou après certains niveaux pour développer le scenario.

Contexte du jeu[modifier | modifier le code]

En 2471 l'humanité entre dans une nouvelle ère technologique avec la mise en service de Prometeus, première Intelligence Artificielle capable de penser réellement. Avec elle nait une nouvelle génération de cybrids (cybernétique-hybrides) à la fois intelligents et résistants, capables d'effectuer des tâches complexes et dangereuses, ils remplacent les humains dans l'exécution de ces tâches, y-compris l'exploration spatiale.

Les militaires développent également leurs propres machines: lourdement armés, rapides, supportant les pires conditions, virtuellement inarrétables. Rapidement la production de cybrids devient exclusivement militaire.

Ceux qui ne disposent pas des ressources nécessaires à la fabrication de ces cybrids craignent la menace de ceux qui en possèdent et déclenche de petites guerres contre leurs riches rivaux. Les conflits prennent de l'ampleur, le nombre de cybrids engagés augmentent et leur capacité et efficacité au combat se développe rapidement. La spirale de la guerre est enclenchée et se termine par un conflit nucléaire totale, des milliard de morts et une planète dévastée.

Ces évènement amènent les cybrids et leur intelligence artificielle à la conclusion que les humains ne sont pas le meilleur choix pour présider au destin des cybrids. Ils se soulèvent alors contre les humains et conquièrent toutes les villes et bases militaires lors d'un soulèvement appelé "Le renversement". Toutes les bases militaires sauf une, où sont stockés les robots de combat obsolète de l'ère pré-hypribe, les HERC. Une résistance humaine s'est mise en place à partir de cette base, qui mène des attaques rapides contre les cybrids pour leur voler armes et technologie. Lentement cette résistance prend de l'ampleur jusqu'à la libération de la Terre, vingt années plus tard.

Victoire de courte durée, quelques jours après une nouvelle vague de cybrids, issue des colonies spatiales, débarque sur Terre. Les atterrissages sont d’abord repoussés par les résistants mais les cybrids, retournés sur la Lune, se prépare à l'attaque suivante[1].

Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

Au commencement du jeu le débarquement de forces cybrids est détectés sur la Lune. Le joueur incarne un pilote d'HERC qui va devoir lutter pour la liberté et la survie du genre humain.

Ce combat se déroulera en 45 missions réparties sur 5 campagnes (correspondant à 5 zones de combat) qui verront les capacités d'armement cybrids et humaines s'accroitre, les humains continuant à capturer des cybrids ennemis pour combler leur retard technologique. À la fin de la 4e campagne ils capturent des vaisseaux de transport pour pouvoir attaquer la base cybrid principale sur la Lune (lors de la 5e campagne). Voici la listes des 5 campagnes :

  • Alpha Sector (10 missions)
  • Delta Sector (10 missions)
  • Omicron Sector (10 missions)
  • Bravo Sector (10 missions)
  • Luna Sector (5 missions)

L'échec à certaines missions, ou à certains objectifs de missions, est permis dans le jeu. Le scenario s'adapte en conséquence. Par exemple si le but de la mission est de protéger 3 bases, la destruction d'une de ces bases n'est pas rédhibitoire, mais pourra se ressentir dans la suite du jeu (moins de ressources disponibles, plus d'ennemis dans la zone, etc.). Néanmoins certaines missions clefs (comme la capture des vaisseaux de transport, ou bien sur la phase finale d'attaques de la base cybrid) doivent être gagnée pour continuer le jeu.

Gameplay[modifier | modifier le code]

Le joueur n'est pas seulement pilote de son HERC. Il doit aussi décider suivant le type de mission (détaillé dans un double briefing vidéo et textuel et accompagné d'un rapport sur les forces ennemis (supposées) en présence) et le matériel dont il dispose quel HERC il pilotera, comment il l'armera, mais aussi gérer son équipe. Pour son équipe il devra choisir (sans dépasser un maximum) combien et quels équipiers amener, comment les équiper et les affecter (selon les règles classiques d'un jeu de stratégie). Chaque équipier progressera en fonctions des missions effectuées et de leur succès.

Les HERC[modifier | modifier le code]

Au début du jeu, le joueur ne dispose que de peu d'HERC, au design vieillot, au blindage léger et embarquant un armement restreint. Au fils de l'évolution du jeu, le joueur à la possibilité de construire des HERC de plus en plus lourds, puissants, et chers. Néanmoins un HERC lourd est certes mieux armée et protégé qu'un HERC léger mais est souvent plus lent et moins maniable, au joueur de s'adapter à la mission et à son propre style (et celui de ses équipiers). EarthSiege 2 offre même la possibilité de piloter un HERC volant (qui n'est donc plus vraiment un HERC au sens de robot humanoïde)

Voici la liste des HERC[2] :

  • Maverick (25 tonnes, 4 points d'emport)
  • Outlaw (27 tonnes, 3 points d'emport)
  • Raptor II (41 tonnes, 5 points d'emport)
  • Tomahawk (45 tonnes, 5 points d'emport)
  • Samson (63 tonnes, 8 points d'emport)
  • Apocalypse (70 tonnes, 9 points d'emport)
  • Colossus (77 tonnes, 9 points d'emport)
  • Ogre (84 tonnes, 10 points d'emport)
  • Razor (21 tonnes, 6 points d'emport)

L'armement[modifier | modifier le code]

Comme les HERC, l'armement disponible évoluent au cours du jeu : dans certaines catégories d'armes comme les canons où les lasers des versions plus puissantes viennent compléter l'armada disponibles. Des armes ou protections complètement nouvelles apparaissent également.

Le choix de l'armement est important dans le jeu, de par les caractéristiques très différentes qu'on les armes proposées (et par la capacité d'emport très variables des HERC).

Il y a en effet des armes à munitions limités (les missiles par exemples) et d'autres consommatrices d'énergie. De même la puissance et la portée des armes est variables.

Un HERC qui n'emporterait que des armes "consommables" pourrait se retrouver à cours de munition, un HERC qui n'embarquerait que des armes à grosse consommation d'énergie (comme des canons plasma) pourrait se retrouver à court d'énergie et incapable de tirer.

La récupération[modifier | modifier le code]

La base de la résistance humaine face aux cybrids supérieurs en nombre et en technologie est la récupération. La récupération de métal, d'armes et de technologie.

  • La récupération de métaux, sur les HERC adverses, permet de réparer les HERC et d'en construire de nouveaux. C'est là que réside une des clef du jeu : utiliser la visée automatique et des armes de destructions massive comme les canons plasma est très efficaces pour remporter les combats mais ne permet la récupération que de peu de métal. Une visée manuelle alliée à des armes moins destructrices peut permettre d'en récupérant beaucoup plus en neutralisant un cybrid sans le détruire complètement (par privation de ses jambes).

C'est aussi sur ce facteur que les différents niveaux de difficulté du jeu joue : En choisissant un niveau de difficulté plus difficile, les réparations à effectuer entre chaque mission sont naturellement plus importantes (puisque les ennemis sont meilleurs) et la récupération de métal plus difficile: la réparation automatique n'est plus une évidence.

  • La récupération des armes (ou autres équipement comme des supplément d'énergie) suit la même logique. En plus de gérer une quantité de métal pour réparation/construction, le joueur gère un stock d'armes qu'il peut produire (en quantité limité et en dépensant du métal) ou capturer sur les cybrids neutralisés mais non pulvérisés. Certaines missions permettent également de capturer de nouvelles armes qui sont ensuite analysées part les labos avant de pouvoir être produites.

La construction[modifier | modifier le code]

Les quelques HERC Maverick du début ne sont qu'un commencement. Aux fils des technologies développés et des ressources collectées, le joueurs pourra faire construire pour lui et son équipe des HERC plus lourds, plus puissants, plus rapides, voire un Razzor, robot volant que seule le joueur peut piloter.

De même des armes peuvent être produites, notamment pour remplacer celles détruites au combat. Ces constructions ne sont pas instantanées et demande une à trois missions pour être réalisés, et bien sur des ressources suffisantes. Comme toute manufacture, la fabrique d'ERC produit des déchets. Ainsi pour produire un HERC Outlaw de 27 tonnes il faut fournir plus de 60 tonnes de matériaux.

Article connexe[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]