Slaves to Armok II: Dwarf Fortress

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Slaves to Armok II
Dwarf Fortress
Image illustrative de l'article Slaves to Armok II: Dwarf Fortress

Éditeur Bay 12 Games
Développeur Tarn Adams
Concepteur Tarn Adams
Zach Adams

Date de sortie 2006
Licence Freeware
Version 0.40.23 (24 décembre 2014)[1]
Genre Rogue-like, jeu de gestion, de stratégie en temps réel, et de rôle
Mode de jeu Solo
Plate-forme Windows, Mac OS, Linux
Média Distribution numérique
Langue Anglais
Contrôle Clavier
Souris (support partiel)

Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress (abrégé Dwarf Fortress ou même DF) est un jeu vidéo gratuit développé par Tarn Adams. Le jeu prend place dans un univers imaginaire médiéval fantastique et l'accent est mis sur le comique des situations et des descriptions vécues par les différents personnages. Jouable exclusivement par un joueur, Dwarf Fortress comporte deux modes de jeu. Le premier mode, le mode Fortress, permet au joueur de bâtir une forteresse et de la gérer. Le second mode, appelé mode Adventure, est directement inspiré des rogue-like où le joueur incarne un personnage, explore et interagit avec l'environnement du jeu.

Système de jeu (Gameplay)[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress est un mélange de gestion/stratégie (mode Fortress) et un jeu de rôle et d'aventure (mode Aventure). Bien que toujours en développement, il possède un système de jeu complexe et complet, amélioré au fil du temps, ainsi qu'une absence de scénario qui permet au joueur de faire tout ce qu'il veut, le seul objectif imposé étant de survivre. Ces caractéristiques d'un jeu sandbox permettent au joueur une totale liberté de choix et une grande diversité d'actions possibles, d'autant plus que le jeu générant énormément de choses aléatoirement, chaque partie offre de nouvelles possibilités.

Dwarf Fortress est divisé en deux modes de jeu, totalement différents, mais complémentaires :

  • le mode « Fortress », où le but est de développer une colonie de nains à l'intérieur d'une montagne (c'est la partie gestion/stratégie du jeu) ;
  • le mode « Adventure », qui permet au joueur de contrôler un nain, un humain ou un elfe et de parcourir le monde (c'est la partie jeu de rôle).

Cependant, ces modes de jeux sont liés entre eux. En effet, lorsqu'un monde est généré, il peut être conservé à travers plusieurs parties dans les deux modes de jeu. Ainsi, si une partie Fortress aboutit au massacre de sa population et à son invasion par des monstres, le joueur peut renvoyer une expédition tenter de la recoloniser dans le mode Fortress, soi la visiter en tant qu'aventurier en mode Adventure.

De ce fait, la durée de vie de Dwarf Fortress est immense, et le fait de perdre ne signifie pas un échec pour le joueur, mais peut au contraire constituer un plaisir, notamment grâce à la diversité des causes de défaite possibles. D'ailleurs, l'expression « Losing is FUN! » (« Perdre est amusant ! ») est très utilisée par la communauté.

Le mode « Fortress »[modifier | modifier le code]

Lorsque le joueur commence une première partie de Dwarf Fortress, un monde est créé aléatoirement. Plusieurs régions, comprenant rivières, villages, montagnes, faune et flore, ainsi qu'avec un climat spécifique sont créées. Le joueur choisit alors sur quelle région il va décider d'installer son campement de nains, en fonction de tous les éléments cités ci-dessus : dureté du climat (chaud ou froid), importance des animaux sauvages, etc. Une fois ce choix fait, le joueur a alors 7 nains à sa disposition qu'il peut spécialiser dans différents métiers (mineur, chasseur, fermier, etc.). Il peut ensuite choisir les provisions et matériels qu'il décidera d'apporter avec lui au début de la partie.

Une fois ces choix faits, la partie débute, avec les 7 nains du joueur arrivant devant une montagne. Il convient alors de donner des indications, non pas directement aux nains, mais en indiquant des zones sur lesquelles on veut que les nains travaillent. Par exemple, pour débuter, il faut que la montagne soit creusée, car c'est dans ces cavernes que les nains vivront. Il convient alors, à partir du menu, d'indiquer une zone que l'on veut voir creuser, et le ou les nains qui en ont la possibilité (pour peu qu'ils en aient les compétences et le matériel requis, en l'occurrence une pioche) se mettront au travail.

Ainsi, le joueur peut, grâce à ses nains "esclaves" de sa volonté, créer sa forteresse, comme bon lui semble. S'il survit au premier hiver, il devra continuer à subsister, en développant sa forteresse grâce aux richesses du sous-sol, en commerçant avec des civilisations situées au-delà des limites de la carte, en accueillant à peu près toutes les deux saisons des courants de migrations, liés à l'attraction de la forteresse. Plus tard, dans le jeu, des ennemis peuvent attaquer, en nombre plus ou moins important, certains pour lancer des raids ou enlever des enfants, d'autres pour assiéger la forteresse.

Le joueur peut aussi découvrir un véritable monde souterrain s'il creuse profondément, souvent peuplées de diverses créatures, certaines pacifiques et d'autres hostiles.

Le mode « Adventure »[modifier | modifier le code]

Dans le mode « Adventure », le joueur contrôle un seul nain, humain, elfe ou autre, et son seul but est de survivre. Le joueur recevra des quêtes, consistant principalement à tuer des monstres ou bandits menaçant les villageois. Le mode est axé sur l'exploration et l'interaction avec le monde: il est ainsi possible de visiter ou d'assaillir différents lieux, dont les forteresses abandonnées par le joueur dans le mode forteresse. La progression du personnage repose sur un système de compétences, comme le port du bouclier, le maniement de plusieurs types d'armes, la lutte, la nage, l'esquive, la précision, etc., mais aussi sur une liste assez longue d'attributs (force, endurance, constitution, sens spatial, créativité,...). L'attribution initiale des compétences déterminera l'équipement de départ, mais il est possible d'en acheter dans les magasins des villages humains. Le joueur peut aussi rejoindre des groupes d'aventuriers en demandant aux villageois de le rejoindre dans l'aventure.

L'Univers de Dwarf Fortress[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress prend place dans un univers médiéval-fantastique dont les principales races sont les nains, les elfes, les humains et les gobelins, mais qui est également peuplé par de nombreuses autres races et par des créatures générées aléatoirement.

La génération du monde et des événements qui s'y sont déroulés est aléatoire, son histoire de ce monde aussi. À chaque nouvelle génération de monde, le résultat est donc différent et unique, ce qui fait toute la richesse du jeu, chaque partie étant différente.

Par exemple, il est tout à fait possible que durant la génération du jeu, l'une des races soit exterminée et n'existe plus.

Très souvent, les gobelins seront ennemis des nains, mais il se peut tout à fait qu'une paix existe entre les deux races quand le joueur commencera sa partie (ce qui n'empêche pas au joueur d'être victime d'embuscades et de sièges de la part d'autres civilisations gobelines).

Interface et graphisme[modifier | modifier le code]

Le jeu, inspiré du genre des rogue-like, utilise en guise de graphismes des caractères ASCII, ainsi qu'une interface se manipulant uniquement au clavier, ce qui le rend rebutant aux yeux de certains joueurs. Toutefois, des outils de la communauté permettent d'utiliser la souris pour réaliser certaines tâches[2].

Toutefois, les caractères ASCII ne sont pas de vrais caractères affichés dans une console mais des images enregistrées dans un fichier, ce qui permet à la communauté de réaliser des mods graphisques appelés « tilesets » qui permettent de remplacer les caractères ASCII par des images, rendant par là le jeu plus lisible et plus accessible[3]. À titre d'exemples, le tileset (ou pack graphique) Phoebus est l'un des plus utilisés par les joueurs.

Réception du public et de la presse spécialisée[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress étant un jeu dit rétro mélangeant interface graphique pauvre et gameplay très riche, il est généralement très apprécié par les joueurs de jeu de stratégie et de gestion, le mode « Fortress » étant considéré comme une référence en la matière. Néanmoins, sa difficulté d'accès et ses graphismes basiques peuvent rebuter de nombreux joueurs et sont des freins à l'expansion de la communauté. De manière générale, Dwarf Fortress est apprécié des joueurs qui réussissent à le prendre en main. Ainsi, malgré que son développement continu empêcha le jeu d'être testé par les journalistes, il a reçu un avis « Très bon » sur Jeuxvideo.com[4] et une note de 7.9/10 sur Metacritic[5].

Développement[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress est développé par Tarn Adams, en continu depuis 2004. Il est possible de suivre tous les changements et les évolutions au jour le jour ici. La dernière version est téléchargeable gratuitement sur le site officiel.

Anciennes versions (v0.23.130.23a et antérieures)[modifier | modifier le code]

Les versions du jeu antérieures a la version 0.27 se distinguent principalement par le fait que la zone de jeu ne possède qu'un seul niveau (d'où l’appellation « version 2D ») et par le fait que chaque région suit le même schéma de construction.

En effet, ces versions sont sorties avant l'apparition de mécanismes permettant de changer de niveau, et d'un monde simulé en trois dimensions. Les forteresses se développent donc, non pas vers le bas, mais vers la droite. La construction de méga-projets est donc différente dans ces versions, ayant plus de restrictions sur les constructions. Par contre, avant le passage au monde en 3D, un système d'éboulement était présent : un espace vide de plus de 7x7 risque de s’effondrer, piégeant les nains pris dans l'éboulement.

Une autre caractéristique importante de ces versions est la forme standardisée de l'espace de jeu. Chaque région où le joueur peut s'installer suit le même schéma. Tout d'abord, sur la gauche de la zone de jeu se trouve une plaine, traversée par une rivière. Puis se trouve une falaise verticale en travers de la zone, de bas en haut. Les joueurs sont donc obligés de creuser vers la droite. En s'enfonçant, on peut ensuite trouver une rivière souterraine, suivie par un gouffre, une rivière de lave, un second gouffre et enfin, un mur d'adamantine, représentant la fin de la carte. A mesure que le joueur creuse plus profond, la quantité de minerais augmente, et l'adamantine (métal fictif similaire au mithril de Tolkien) ne se trouve qu'à l’extrême droite du monde, forçant l'avancée du joueur désirant la richesse. Après avoir creusé dans l'adamantine, la forteresse a, à chaque changement de saison, une chance de disparaitre, le jeu disant que les nain ont creusés trop profondément.

Version 0.27.169.32a à 0.28.181.40d[modifier | modifier le code]

À partir de cette version, le jeu possède une troisième dimension dans son gameplay, permettant de construire sur plusieurs niveaux. Le joueur peut changer l'étage affiché, mais un seul peut l'être à la fois.

Ce changement a été accompagné par de nombreux autres. Ainsi, plusieurs types de bâtiments son apparus pour accommoder ces nouveaux étages (escaliers, rampes, grilles sur le sol…). Les éboulements ont disparu, laissant place a un système bien plus simple où seul des blocs complètement détachés du reste du monde peuvent s’effondrer. Le format standard de l'espace de jeu a disparu, laissant place a un monde dépendant de l’univers créé en début de partie, pouvant posséder des falaises, collines, ravins, déserts, côte… Par contre, aucune garantie n'existe quant à la présence de différents éléments, comme une rivière pour de l'eau potable ou d'adamantine.

Du fait de la disparition de la garantie d'adamantine, la condition de disparition de la forteresse a disparu elle aussi. Creuser trop profond a ainsi moins d'impact, même si la possibilité existe toujours d'atteindre une poche de démons en profondeur, pouvant facilement mettre a genoux une forteresse mal préparée.

Versions 0.31.01 à 0.34.11[modifier | modifier le code]

La version 0.31.01 est sortie le 1er avril 2010, et a apporté de nombreuses modifications dans le gameplay, approfondissant encore la profondeur du jeu. De nombreux éléments ont été ajoutés, tels l'humeur des personnages, leurs aspirations, leurs affinités, leurs objectifs, de nouveaux métiers, le système de soins amélioré, etc..

Version 0.40.xx[modifier | modifier le code]

La version 0.40.01, sortie le 8 juin 2014, est la première mise à jour publiée depuis plus de deux ans (la version 0.34.11 a été publiée le 04 juin 2012)[6]. Elle apporte de nombreuses améliorations et corrige un grand nombre de bugs, et est suivie par plus de 20 autres mises à jour mineures avant la fin de l'année[1].

Références dans d'autres jeux[modifier | modifier le code]

  • Dans le MMORPG RuneScape, il y a un nain du nom d'Urist Loric. Un garde le décrit comme « venant d'une forteresse quelconque » et parle de son amour pour la bière.
  • Dans l'expansion Cataclysm de World of Warcraft, deux nains de Port Menethil ont une conversation à propos des mécaniques de Dwarf Fortress, incluant les carpes, les inondations accidentelles, la construction de vannes depuis le mauvais côté conduisant à un auto-emprisonnement. Il y a aussi une quête dans les Tarides nommée « Dwarf Fortress ».
  • Dans Starcraft II, le personnage Swann ressemble fortement à un nain. Lors de nombreuses cinématiques incluant Swann, on peut voir « Bay 12 », qui est le nom de la compagnie développant Dwarf Fortress.
  • Dans Super Scribblenauts, écrire « urist » crée un nain, qui a peur des éléphants et des carpes. Il chasse aussi tous les elfes qu'il voit.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) « Dwarf Fortress - Development » (consulté le 24 décembre 2014)
  2. (en) « DFHack » (consulté le 20 décembre 2014)
  3. (en) « Tileset repositery », sur Wiki Dwarf Fortress (consulté le 20 décembre 2014)
  4. « Aperçu : Dwarf Fortress », sur Jeuxvideo.com,‎ 28 janvier 2013 (consulté le 20 décembre 2014)
  5. (en) « Dwarf Fortress Reviews », sur Metacritic (consulté le 20 décembre 2014)
  6. (en) « Dwarf Fortress 0.40.01 released, in-game graphics now possible », sur PC Gamer,‎ 8 juillet 2014 (consulté le 20 décembre 2014)

Liens externes[modifier | modifier le code]