Dungeon Master

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Dungeon Master
image

Éditeur FTL Games
Développeur FTL Games
Concepteur  

Date de sortie 1987
Genre rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Atari ST, Amiga, Apple II GS, DOS, FM Towns, PC-9801, PC Engine (Super CD-ROM²), Super Nintendo
Média disquette, cartouche
Contrôle souris

Dungeon Master (DM) est le premier jeu vidéo d'une famille de cinq jeux. Édité par la société FTL Games (Faster Than Light) en 1987, il s'agit du premier jeu vidéo de rôle en temps-réel à être sorti sur ordinateur.

À l'origine créé sur Atari ST, il devint le jeu le plus vendu sur cet ordinateur et fut porté les années suivantes sur de nombreuses plates-formes comme l'Amiga, les PC, l'Apple II GS[1] y compris sur consoles comme la Super Nintendo.

Il fut également adapté sur PC Engine, sous le nom Theron's Quest, avec un scénario différent et une difficulté moindre, et réécrit en version 3D sur la console Saturn de Sega sous le nom Dungeon Master Nexus. Il fut aussi porté sur Macintosh et CDTV mais ces versions n'ont pas été commercialisées.

Les jeux de rôles sur ordinateur sont parmi les genres les plus anciens des jeux vidéo et de nombreuses séries — The Bard's Tale ou Ultima par exemple — furent de grands succès. Dungeon Master marqua un tournant de ce genre en s'écartant du modèle traditionnel du « tour-par-tour ». Il introduit également quelques méthodes de contrôle novatrices, comme le système de magie qui nécessitait l'apprentissage de séquences de runes.

Dungeon Master connu deux suites officielles : Chaos Strikes Back en 1989 et Dungeon Master 2 en 1993.

La qualité et le succès du jeu ont donné naissance à un genre en soi, le RPG en temps réel, en vue subjective, avec déplacement case par case. Voici quelques-uns des jeux qui ont pris exemple sur le modèle de Dungeon Master : Abandonned Places, Abandonned Places 2, Amberstar, Ambermoon, Black Crypt, Bloodwych, Captive, Captive 2 - Liberation, Crystal Dragon, Dungeon Hack, Eye of the Beholder I, Eye of the Beholder II, Eye of the Beholder III, Hired Guns, la trilogie Ishar, Lands of Lore, Stonekeep, Towers. Le genre fut révolutionné par la suite par Ultima Underworld: The Stygian Abyss et sa suite Ultima Underworld II en supprimant la limitation du déplacement case par case.

L'histoire[modifier | modifier le code]

Les Champions[modifier | modifier le code]

(niv 0)

Ils sont au nombre de 24. Pour jouer il faut en choisir au minimum 1 et au maximum 4. Chaque champion dispose d'un certain niveau dans chacun des 4 métiers. Une fois un champion choisi, le joueur à le choix entre la résurrection (jouer le champion tel quel), et la réincarnation (le champion voit ses caractéristiques légèrement augmentées et perd tous ses niveaux de métiers).

  1. Alex Ander (Homme)
  2. Azizi Johari (Femme)
  3. Boris Wizard Of Baldor (Homme)
  4. Chani Sayyadina Sihaya (Femme)
  5. Daroou (Homme)
  6. Elija Lion Of Yaitopya (Homme)
  7. Gando Thurfoot (Homme)
  8. Gothmog (Homme)
  9. Halk The Barbarian (Homme)
  10. Hawk The Fearless (Homme)
  11. Hissssa Lizar Of Makan (Homme)
  12. Iaido Ruyito Chiburi (Homme)
  13. Leif The Valiant (Homme)
  14. Leyla Shadowseek (Femme)
  15. Linflas (Homme)
  16. Mophus The Healer (Homme)
  17. Nabi The Prophet (Homme)
  18. Sonja She Devil (Femme)
  19. Stamm Bladecaster (Homme)
  20. Syra Child Of Nature (Femme)
  21. Tiggy Tamal (Femme)
  22. Wu Tse Son Of Heaven (Femme)
  23. Wuuf The Bika (Femme)
  24. Zed Duke Of Banville (Homme)

Les monstres[modifier | modifier le code]

Voici les différents monstres rencontrés dans le jeu par ordre d'apparition ainsi que les niveaux dans lesquels on les rencontres. Pour en venir à bouts, il est nécessaire d'utiliser vos compétence de combat, ninja et magie. Combattre les monstres sous des portes (en la refermant) permet d'en arriver plus rapidement à bout mais cela vous ralenti dans votre gain en expérience. Certains sont plus sensibles à la magie que d'autres.

Momies (niv 1,2,3,7)[modifier | modifier le code]

Facile à tuer, elles peuvent devenir dangereuses en groupe.

Screamer (champignons verts,en français "hurleur" ou "crieur" niv 1,3,4)[modifier | modifier le code]

Très faible, faisant peu de dégâts, ils sont les monstres par excellence pour monter ses différents niveaux de compétences. Ils fournissent également de la nourriture une fois tués.

Monstres de pierre (tas de pierre niv 2,3)[modifier | modifier le code]

Ces derniers sont très résistants et il sera nécessaire d'utiliser toutes les compétences de votre groupe pour en venir à bout (Magie, combat à l'épée, lancer de projectiles etc). Ils sont très lents et se déplacent souvent en groupes. Pensez à préparer les potions anti-poison car leurs morsures sont venimeuses. Leurs cadavres laissent des pierres de différents tailles.

Monstres bleus (niv 2,10)[modifier | modifier le code]

Peu résistants, leurs coups font tout de même de sacrés dégâts. Ils sont équipés de gourdins en bois qui peuvent être utilisés comme projectiles. Les boules de feu sont très utiles contre eux.

Vers roses (niv 3, 4)[modifier | modifier le code]

Très dangereux, empoisonnant, ils sont très nombreux au niveau 4. De nombreux coups en viendront à bout ou les boules de feu. Leurs restes donnent de la nourriture qui pèse beaucoup et nourrit peu.

Guêpes (niv 3, 5, 10)[modifier | modifier le code]

Très rapides et empoisonnant, elles ont très peu de vie. Les boules de feu ont de grand effets sur elles. Leur capacité de voler les protègent des chutes dans les trappes.

Fantômes (niv 3, 7)[modifier | modifier le code]

Ces fantômes semi-transparent ne peut-être tué avec des armes traditionnelles (haches, épées, projectiles etc ...). Seule la magie peut le détruire, la Vorpal Blade (trouvé dans les niveaux suivants) ou des bâtons équipés du sorts "Dispell". Ils sont peu résistants.

Monstres verts (niv 4)[modifier | modifier le code]

Lents, attaquants principalement avec de la magie, ils ne représentent pas un réel danger.

Dragons volants (niv 4)[modifier | modifier le code]

Assez dangereux car très rapides, leurs morsures font des dégâts importants et empoisonnent. Ils ont la possibilités de voler au-dessus des trappes.

Squelettes (niv 5, 9)[modifier | modifier le code]

Nombreux, se déplacent très souvent en groupes, la meilleure solution pour les éliminer sont les boules de feu auxquelles ils sont très sensibles. Leur cadavres laissent un bouclier en bois, et une épée (falchion).

Eyeballs (Oeils volants niv 5, 9)[modifier | modifier le code]

Voila un monstre intriguant aux 1ers abords. Ils ne sont pas féroces mais leur magie surprend un peu. Ils jettent des éclairs et peuvent ouvrir les portes. Facilement tuables, ils ne présenteront pas de problèmes particuliers.

Golems de pierre (niv 6)[modifier | modifier le code]

On les rencontre dans la tombe du firestaff. Il n'y en a que 6 et tant mieux car ils sont très résistants. Pire, leurs coups font des dommages considérables et les nombreux coups d'épées que vous leur porterez ne sembleront pas les endommager. La patience et la précaution vous permettront d'en finir avec eux. N'hésitez pas à les geler sous une porte pour accélérer leur destruction. Leur cadavres laissent une masse de pierre très lourde, trop pour être utilisable. La massue est utilisable et représente la meilleur arme pour terrasser les Golems.

Voleurs (niv 7, 9)[modifier | modifier le code]

Ces petites bêtes ne sont pas un problème car ils ne vous feront aucun dégât. Leur particularité est de vous voler les objets que vous possédez dans la main gauche et de se déplacer rapidement. Le plus simple reste de faire le niveau sans objet dans cette main pour ne pas à avoir courir dans les moindre recoin à trouver cette bête et récupérer votre objet.

Ruster (niv 8)[modifier | modifier le code]

Aucun problème particulier avec eux, peu résistants peu dangereux.corps de mammifère avec une tête d'oiseau

Petits magiciens (niv 8)[modifier | modifier le code]

Attention à ces magiciens qui peuvent disparaitre, lancer des éclairs, des boules de feu ou vous empoisonner. Ils encaissent mal les dégâts au corps à corps, un bon coup de hache et le tour est joué ou encore les boules de feu. Ils transportent souvent de la nourriture.

Rats géants (niv 8)[modifier | modifier le code]

Ils vous récompenseront de les avoir combattus en laissant des morceaux de viande très nourrissants, mais les rats géants sont des monstres agressifs, difficiles à tuer et leurs morsures font beaucoup de dégâts. Méfiance...

Scorpions (niv 9)[modifier | modifier le code]

On les redoute dans ce niveau. Leurs attaques se font à l'aide de leurs dards qui empoisonnent et font de nombreux dégâts.

Élémentaire de l'eau (niv 10)[modifier | modifier le code]

On en rencontre peu, seul un sort anti-fantôme, un dispell ou la vorpall peut en venir à bout. Attention les élémentaires de l'eau passent sous les portes

Fantôme Matérialiseur (niv 11)[modifier | modifier le code]

Leur vitesse de déplacement, leur possibilité de traverser les portes et les trappes, l'utilisation de la magie, l'obligation d'utiliser la magie conjurer (dispell) ou la vorpale pour les tuer seulement lorsqu'elles se présentent pleinement matérielles. et leur grandes résistance en font des monstres dangereux. Ils se déplacent souvent en groupe de 2 ce qui rend la tache encore plus difficile.Possèdent la totalité des sorts connus.

Chevaliers (niv 11)[modifier | modifier le code]

Leur armure rendent les coups d'armes traditionnels et la magie presque inutiles. La patience et la volonté permettront d'en venir à bout. Leur cadavres laissent une armure qui ne doit pas être portées car maudites.

Araignées géantes (niv 11)[modifier | modifier le code]

Relativement faible, elles sont par contre impressionnantes par leur grande taille.

Élémentaires du feu (niv 12)[modifier | modifier le code]

Ils sont très nombreux au niveau 12. Si l'incapacité de se déplacer les rendent peu dangereux, ils font des dégâts qui ne laisseront pas votre groupe indifférent. Il est nécessaire d'utiliser la magie ou la vorpale pour les tuer.

Démons (niv 12)[modifier | modifier le code]

Leurs relatives faiblesses aux coups pourrait en faire des monstres faciles à tuer. Cependant, leurs capacités à lancer des boules de feux et le fait qu'ils soient souvent en groupes de 2 empêchent de leur faire face longtemps. Un bouclier anti-feu est un réel avantage pour votre groupe.

Dark Lord of Chaos (niv 12)[modifier | modifier le code]

Ce dernier est le personnage à tuer pour finir le jeu. Les armes traditionnelles et la magie ne lui feront aucun dégât. Il est nécessaire d'aller fusionner le firestaff avec la gemme pour pouvoir vous en débarrasser. Créer des fluxages autour de lui pour l'enfermer. Le Chaos peut sortir d'un fluxcage mais ne peut pas rentrer dans l'un d'eux. Il est donc nécessaire de construire une grande cage autour de lui puis de lancer un sort "fuse" pour faire sortir le mal contenu dans corps. Le tuer finalisera le jeu.

Dragon (niv 13)[modifier | modifier le code]

Le monstre le plus résistant du jeu ! Vous n'êtes cependant pas obligé de le tuer pour finir le jeu, car vous pouvez l'esquiver. Il est sensible aux coups et surtout au poison, mais insensible aux boules de feu : 40 boules de feu n'en viendront pas à bout ! Une fois tué, il donne des steaks de dragon, la nourriture la plus nourrissante du jeu. Un conseil pour le tuer : tout d'abord bouclier anti-feu ensuite vous l'attirez vers les escaliers, lorsque vous vous êtes faible vous remontez faire des potions de soins de force... Mais avant de l'attaquer il faut tout d'abord le geler soit avec les boites magiques ou l'anneau qui gèle la vie qu'on trouve au niveau 13. Autre tactique très efficace : tourner sans cesse (à reculons) autour du poteau central de la grande salle, afin de lui porter des coups tout en esquivant ses contre-attaques.

Le moteur du jeu[modifier | modifier le code]

Le moteur du jeu est un petit bijou de programmation qui gère en temps réel la vie dans la totalité des niveaux du donjon, il est très complet et est très impressionnant pour l'époque. Voici quelques informations pratiques pour le joueur de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back.

Les Compétences[modifier | modifier le code]

Il y en a 4 apparentes : Ninja, Fighter (guerrier), Priest (prêtre), Wizard (magicien) ; et 12 autres qui sont cachées, 4 sous-compétences liées à la compétence principale. Il y a 15 niveaux possibles dans chaque compétence, voici le nombre de points d'expérience nécessaire pour atteindre chaque niveau.

À savoir, gagner un niveau dans une compétence augmente certaines caractéristiques.

  • Les compétences de Fighter augmentent Strength (Force) et Dexterity (Dextérité).
  • Les compétences de Ninja augmentent Strength (Force) et Dexterity (Dextérité).
  • Les compétences de Priest (Prêtre) augmentent Mana, Wisdom (Sagesse) et Anti-Magic (résistance à la magie.
  • Les compétences de Wizard skills augmentent Mana et Wisdom (Sagesse).
  • Gagner un niveau dans une compétence augmente aussi Health (Santé) et Stamina (Endurance).

Les Caractéristiques[modifier | modifier le code]

Elles sont au nombre de 13 et se répartissent en 3 caractéristiques principales, 6 secondaires, 3 spéciales et 1 cachée. Les principales et les secondaires se régénèrent très lentement au cours du temps, plus rapidement en dormant. Les principales peuvent aussi se récupérer au moyen de potions magiques tandis que les secondaires seront temporairement augmentées.

Principales[modifier | modifier le code]

Les 3 caractéristiques principales sont visibles en bas de la feuille d'équipement du champion sous forme de valeur numérique, ou bien sous la forme d'une barre située à droite du portrait du champion dans l'interface d'exploration du donjon.

  1. Health (Santé) : représente les dégâts que le champion peut encaisser avant de mourir ; type de potion : vi.
  2. Stamina (Endurance): représente la capacité à fournir des efforts (marcher, se battre, porter de l'équipement, …), une fois réduite à zéro, le champion perd de la santé ; type de potion : ya.
  3. Mana (Magie) : représente l'énergie magique du champion et lui sert à lancer des sorts. (voir le système de magie) ; type de potion : Zo Bro Ra

Secondaires[modifier | modifier le code]

Pour consulter les caractéristiques secondaires, il suffit de faire un clic droit sur l'œil du champion dans la feuille d'équipement.

  1. Strength (Force) : détermine les dégâts infligés en combat au corps à corps et avec des armes de mêlée, la distance parcourue par un objet lancé, et le poids maximum que le champion peut porter ; potion : Ful Bro Ku
  2. Dexterity (Dextérité) : influe sur les chances de toucher un adversaire au combat aussi bien en mêlée qu'avec un projectile ainsi que sur les chances d'esquiver une attaque ; potion : Oh Bro Ros
  3. Wisdom (Sagesse): détermine l'habileté du champion à maîtriser la magie et la vitesse de régénération du mana ; potion : Ya Bro Dain
  4. Vitality (Vitalité) : détermine à quelle vitesse la santé et l'endurance du champion se régénèrent, sa résistance au poison et diminue les dégâts qu'il reçoit en combat ; potion : Ya Bro Neta
  5. Anti-Magic (Résistance à la magie) : détermine la résistance du champion aux attaques magiques ; il n'y a pas de potion pour augmenter cette caractéristique mais un sort de bouclier magique : Ya Ir
  6. Anti-Fire (Résistance au feu): détermine la résistance du champion aux dégâts infligés par le feu ; il n'y pas de potion pour augmenter cette caractéristique mais un sort de bouclier de feu : Ful Bro Neta

Spéciales[modifier | modifier le code]

  1. Load (Charge) : indique le poids total actuellement porté par le champion par rapport au poids maximum qu'il peut porter. Plus la charge est lourde et plus il consomme d'endurance pour effectuer des actions. Quand elle apparait en jaune, cela veut dire que le champion porte trop d'objets pour sa capacité et se fatigue plus vite qu'à l'accoutumée, quand elle est rouge, il est surchargé et s'épuise rapidement.
  2. Food (Nourriture) : détermine la faim du champion, elle se présente sous la forme d'une barre plus ou moins longue, et d'une couleur variant en fonction de l'état du champion. Quand la barre est vide le champion à très faim et perd de la santé petit à petit jusqu'à mourir de faim, quand elle est pleine il est rassasié.
  3. Water (Eau) : de même que la barre de nourriture indique la faim, la barre d'eau indique la soif.

Cachées[modifier | modifier le code]

  1. Luck (Chance) : cette caractéristique n'apparaît pas dans l'interface de jeu, elle évolue en fonction des actions du champion : elle augmente lorsque le champion est malchanceux et diminue lorsqu'il est chanceux. Elle permet parfois de réussir une action qui aurait raté autrement. son action est automatique. l'objet rabbit's foot (patte de lapin) donne un bonus de +10 et chaque objet cursed (maudit) utilisé donne un malus de -3. Un exemple, le champion tente une action, le moteur du jeu fait un test pour connaître le résultat de l'action, si le résultat de ce test est un échec l'action devrait échouer, le moteur du jeu fait alors un test de chance pour le champion, et s’il est chanceux l'action réussit tout de même mais sa caractéristique de chance diminue.

Le système de magie[modifier | modifier le code]

Le système de magie de Dungeon Master est original : pour lancer un sort il faut combiner des runes de familles différentes. Le manuel n'incluant pas la liste des sorts, il faut y aller à tâtons, ou n'utiliser que les sorts que l'on apprend au cours du jeu.

Les Runes[modifier | modifier le code]

Les runes se répartissent en 4 familles de 6 runes chacune : Power (Puissance), Elemental influence (Influence élémentaire), Form (Forme), Class / Alignment (Classe/Alignement). Chaque rune a un coût précis en mana. Ce coût est croissant en allant de gauche à droite.

  • Power : Lo, Um, On, Ee, Pal, Mon (par ordre croissant de puissance)
  • Element : Ya (terre), Vi (eau), Oh (air), Ful (feu), Des (vide), Zo (magie)
  • Form : Ven (en nuage), Ew (comme une arme de lancé), Kath (propagation), Ir (explosion), Bro (potion), Gor (???)
  • Class / Alignment : Ku (guerrier), Ros (voleur), Dain (pretre), Neta (magicien), Ra (lumière/bien), Sar (ténèbres/mal)

Par exemple, les boules de feu vont de la plus faible Lo Ful Ir à la plus puissante Mon Ful Ir, alors que l'éclair va du plus faible Lo Oh Kath Ra au plus puissant Mon Oh Kath Ra.

Les Sorts[modifier | modifier le code]

Les sorts se classent en deux catégories, les sorts de Priest (prêtre) et ceux de Wizard (magicien). Chaque sort se compose de 2 à 4 runes, et sa puissance est déterminée par la première rune entrant dans sa composition. Chaque sort à une difficulté allant de 1 à 4 et nécessite un certain niveau dans la compétence associée (Priest ou Wizard). Lorsqu'un sort est lancé avec succès, il rapporte un certain nombre de points d'expérience (voir le système d'expérience) et le champion doit attendre un certain temps avant de pouvoir à nouveau effectuer une action. Le coût en mana d'un sort est égal à la somme des runes qui le compose.

L'interface de lancement des sorts se présente sous la forme d'un tableau situé à droite dans l'interface d'exploration du donjon. Le tableau comporte un onglet par personnage et indique le nom du personnage actuellement sélectionné, et deux lignes successives. La première contient les runes et la seconde le sort en cours ainsi qu'un bouton pour effacer la dernière rune choisie. Pour choisir une rune, il suffit de cliquer dessus, et que le champion dispose de suffisamment de mana car le coût de cette rune sera immédiatement retranché. Une fois le sort prêt à être lancer il suffit de cliquer sur la ligne où s'affiche la combinaison de runes. Il n'y a pas de limite de temps entre le choix de deux runes par un champion, aussi il est possible d'utiliser la totalité du mana du champion pour chaque rune composant le sort.

Les multiplicateurs de puissance en fonction des runes sont : Lo ×8, Um ×12, On ×16, Ee ×20, Pal ×24, Mon ×28.

Le système d'expérience[modifier | modifier le code]

Les joueurs font progresser chacun de leurs personnages en fonction des essais (fructueux ou non) opérés dans les quatre domaines que sont :

  • le lancer d'objets et le combat à mains nues(ninja)
  • le lancer de sort (magicien)
  • le combat (guerrier)
  • la préparation de potions (prêtre)

Pour plus d'informations, se reporter au chapitre des compétences.

Il existe au niveau 3 (ou niveau 4 suivant comment est compté le niveau contenant les héros) une pièce où naissent des Champignons verts (screamer). Il est ici aisé de monter les niveaux de chacun des héros puisque les champignons donnent de la nourriture, qu'il y a une source d'eau à l'entré du niveau suivant et que ces monstres font très peu de blessures.

Différences entre les versions[modifier | modifier le code]

  • Audio:
    • Les versions PC, Atari ST et X68000 sont mono, tandis que les versions Amiga, Apple II GS et SNES versions sont stéréo.
    • Sur Atari ST et X68000, Il n'y a pas de bruitage pour le déplacement des monstres, ni pour les actions War Cry (Cri de Guerre) et Blow Horn (souffler dans la corne)
  • Actions :
    • Dans les premières version du jeu (Atari, V2.0 sur Amiga), il n'est pas possible de boire directement aux fontaines, il faut utiliser un récipient. À partir de la version v3.6 sur Amiga un simple clic sur la fontaine suffit pour y boire.
    • De même, il n'est pas possible de cliquer sur les murs, tandis que dans la v3.6 sur Amiga, cliquer sur un mur produit un son sauf si le mur est une illusion.
  • La version PC est la seule à avoir de la musique devant l'entrée du donjon et une cinématique de fin.
  • Les versions 1.0 et 1.1 pour Atari sont les seules à contenir les lockpicks (crochets de serrurerie). Un sur le personnage Alex Ander et l'autre aux coordonnées (06,10,06). Dans la v1.2, ils sont supprimés du jeu et Alex Ander a une fronde à la place
  • La version Apple II GS est la seule à contenir le Kid dungeon (donjon pour enfants)
  • La version X68000 dispose d'une vision plus large.
  • La version PC-98 dispose d'une palette de couleur plus limitée ce qui donne un aspect bizarre à certaines créatures, et il n'y a que 3 intensité de lumière différentes
  • La version SNES est la seule à disposer d'une séquence d'introduction et de la musique pendant le jeu.
  • La version FM-Towns dispose de pistes audio jouées depuis le CD pendant le jeu. Cette musique fut pendant un temps disponible sur le CD de la bande originale de Dungeon Master.
  • Nabi The Prophet n'a pas d'équipement sur ST, tandis qu'il dispose de Staff, Tunic, Blue Pants, Sandals sur PC.

Anecdotes[modifier | modifier le code]

  • Certains objets ont été développés mais n'ont pas été inclus dans le donjon. Ils sont toutefois accessible en éditant le jeu. Ces objets sont : stick, the conduit, cape, dexhelm, powertowers, Des potions, kath potion, mon potion, pew potion, ra potion, um potion, lockpicks (voir plus haut).
  • Pour accéder au Kid dungeon de la version Apple II GS, il suffit d'appuyer sur la touche « option » (F4 avec l'émulateur XGS/32) et de cliquer en même temps sur le bouton pour entrer dans le donjon.
  • La protection contre la copie de Dungeon Master était un modèle du genre, il a fallu plusieurs mois aux groupes de pirates avant de réussir à la contourner, alors que d'habitude, il ne leur faut que quelques heures. Cette protection se basait sur le fait que la première piste disquette de jeu contenait des informations qu'il n'était pas possible de reproduire sans matériel spécifique : numéro de secteur impossible à écrire et informations binaires qui renvoyaient aléatoirement 0 ou 1. L'utilisation d'un programme de copie lisait ces informations, mais de manière ponctuelle, et le retranscrivait sur la disquette de copie de manière définitive. Lorsque le programme de jeu tournait, il testait ce secteur de la disquette plusieurs fois et si le résultat était constamment le même, il en déduisait que la disquette était une copie et faisait « planter » le jeu. La protection était d'autant difficile à déplomber que les effets d'une mauvaise copie n'apparaissaient pas immédiatement (parfois plusieurs minutes après que le programme s'aperçoit que la disquette est une copie). En outre, certains tests étaient camouflés dans les images du décor[2].
  • Les dernières versions Amiga ne contenaient plus la protection contre la copie.
  • La rune la plus coûteuse en mana Gor, n'est utilisée dans aucun sort.
  • Le jeu stockant les valeurs des caractéristiques secondaires sur 8 bits, chacune d'elle a une valeur de 255 maximum. Or, il s'avère que si l'une des caractéristiques secondaires atteint 255/255 et que le héros prend un niveau devant l'augmenter, cette dernière dépasse la limite et revient à 0. Votre joueur perdra donc, petit à petit, tous les points acquis dans cette compétence.
  • Une fois le firestaff fusionné avec la gemme, 2 murs apparaissent au niveau 13 bloquant la remontée dans les niveaux précédents. Cependant, lorsque le firestaff est assemblé, tournez-vous de 180° et lancez le. Récupérez le, tournez-vous de 90° vers la droite et lancez le à nouveau. Cette astuce permet la disparition des murs et vous donne un accès complet au dongeon.

Pour y jouer[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. (en) Daniel Durgan, « Interview with the Apple Dungeon Master programmer Don Jordan », The Un-Official Dungeon Master Web Site,‎ 1 octobre 1998
  2. (en) Description de la protection

Liens externes[modifier | modifier le code]