Dramaturgie

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La dramaturgie (du grec δρᾶμα (action) et du suffixe désignant la science) est tout d'abord l’étude ou l’art de la composition théâtrale. Elle est devenue par extension, similaire au storytelling (technique) qui est l'art de raconter des histoires. On retrouve aujourd'hui la dramaturgie dans le théâtre, mais aussi dans l'écriture cinématographique et dans le roman. Celui qui met au point la dramaturgie d'une œuvre s'appelle le dramaturge. Il ne faut pas confondre les termes 'dramatique', qui signifie "qui répond aux règles de la dramaturgie" et qui peut être une histoire avec une fin heureuse ou malheureuse avec 'tragique', qui reflète systématiquement l'idée de malheur. Ce n'est que par abus de langage que les deux termes ont été confondus.

Sommaire

Description[modifier]

La dramaturgie au théâtre[modifier]

La dramaturgie peut également être définie plus généralement comme la mise en place d'une histoire ou d'éléments sous une forme qui peut être jouée. Elle établit une structure plus ou moins implicitement à l'œuvre dans la représentation. Le travail d'un dramaturge peut souvent être défini comme l'élaboration d'une œuvre plutôt que sa simple écriture, ou l'accompagnement du travail de réflexion préliminaire aux côtés d'un metteur en scène. Dans le cas de la mise en scène d'un texte déjà écrit, le travail de la dramaturgie consistera le plus souvent en la recherche de sources permettant d'éclairer les circonstances d'élaboration du texte initial, ou de révélation des intentions de l'auteur et des pistes possibles pour en rendre compte par la mise en scène. Dans le cas d'un spectacle dont le texte est à écrire, par le dramaturge travaillant avec le metteur en scène ou un autre auteur, la dramaturgie consistera à définir le cadre général du spectacle et à permettre au texte d'être établi au plus près des intentions du metteur en scène. On peut donc définir la dramaturgie comme le travail faisant le lien implicite entre les intentions du ou des auteurs et les désirs (voire impératifs) scéniques du metteur en scène.

Discipline toujours prégnante au théâtre en Allemagne suite à l'héritage Brechtien, elle s'est peu à peu effacée en France au profit de la scénographie, la dramaturgie étant le plus souvent pris en charge par le metteur en scène, alors que les dramaturges sont toujours au centre du processus théâtral en Allemagne ou en Angleterre.[réf. souhaitée]

La dramaturgie au cinéma et à la télévision[modifier]

La dramaturgie est l'art de rendre captivant quelque chose, qui, à priori, ne l'est pas. Aucune règle ne permet de garantir le succès d'une oeuvre dramaturgique, néanmoins, depuis l'aube de l'Humanité, les gens se racontent des histoires et ont retenu des concepts et des techniques, qui fonctionnent. Les dramaturges grecs y ont été pour beaucoup dans la normalisation des termes, des thématiques et des genres. D'ailleurs, beaucoup des termes de dramaturgie utilisés au théâtre le sont dans le cinéma, même si dans la réalité, le pragmatisme de la présence de la caméra et des supports, changent du tout au tout le rapport des acteurs avec le réalisateur et le public. Là où, en littérature, on peut user des effets de style et de langage, intérioriser les opinions des personnages, le cinéma exige de pouvoir extérioriser et visualiser, utilisant un langage factuel. Il est évident, que la littérature est pour beaucoup, au vu des nombreuses adaptations cinématographiques existantes, parfois décevantes, à l'existence de nombreux films. L'écriture documentaire, et ses nombreux genres, est un exercice particulier, qui ne sera pas traité ici, mais auquel un chapitre de La Dramaturgie d'Yves Lavandier est consacré.

Anecdote, Histoire et Récit[modifier]

L'anecdote, élément constituant de la vie de tous les jours, ne saurait être suffisante dans la structure d'un long métrage, si ce n'est pour caractériser certains personnages. Elle dépeint une expérience triviale de la vie de tous les jours, qui ne permet pas au public d'être amené à payer pour la suivre sans raison dans une salle de cinéma. Il faut une histoire, thème universel, auquel le public peut s'identifier, partageant les situations conflictuelles d'un protagoniste, du moins depuis la position de témoin. Bien sûr, même si des milliers de films existent, il n'en est pas vrai de la variété des histoires, qui elles, sont limitées en nombre. C'est pourquoi, le récit vient modifier, rafraîchir, donner une tonalité particulière pour renouveler l'histoire et l'inscrire dans un contexte plus moderne et plus accessible au public. Par exemple, le thème universel de l'histoire de l'amour vrai de deux personnes appartenant à des milieux sociaux différents ou des cultures différentes, mis en péril par l'opposition des familles respectives, est relaté dans trois films bien différents, Troie, Titanic et Roméo et Juliette. L'histoire ou la thématique est similaire, mais le récit est différent. Le récit représente tout ce qui rend intéressante ou différente l'histoire, que ce soit à travers la réalisation, la musique, le registre, le point de vue, les angles, le contexte historique, etc. En bref, l'histoire est l'ensemble des conflits et échanges entre les personnages, les descriptions des situations conflictuelles sans recourir aux décors, costumes, accessoires, musiques d'ambiance alors que le récit représente l'ensemble de ses ajouts.

L'élément essentiel qui différencie l'anecdote de l'histoire est l'idée de transformation que le protagoniste traverse au fil des conflits. Cette transformation est au sens figuré ou au sens littéral. Si le protagoniste est le même entre le début et la fin de l'histoire, c'est que l'expérience qu'il vient de vivre ne l'a pas réellement affecté et qu'elle est donc sans intérêt.

Au début, une idée peut inspirer l'auteur, mais il faut qu'il la travaille et prenne des notes en se remuant les méninges ('brainstorming'), dans le but de trouver son sujet. Parfois, c'est la page blanche. Il est utile parfois de commencer l'histoire par la fin pour remonter jusqu'au début, se fixer des contraintes pour désamorcer certaines scènes, essayer des réactions inverses. De toutes manières, "écrire, c'est réécrire" disait Hemingway, donc, il faut essayer plusieurs options.

Souvent, les nouvelles ou les sketches disposent d'une accroche et d'une chute, mais ce sont des éléments insuffisants pour constituer une histoire où la progression dans la tension dramatique se fait sur la longueur, avec une multiplicité de conflits. Le conflit est le principe de base de la dramaturgie! Un personnage tente d'atteindre un objectif mais rencontre des obstacles, ce qui crée du conflit et de l'émotion, à la fois pour le personnage et pour le spectateur.

L'auteur constitue un canevas, détermine en plus du thème universel et de l'axe (ou angle), la problématique (ce que le protagoniste ne veut absolument pas faire mais à laquelle il est obligé de réagir malgré lui), les enjeux (ce qu'il risque de perdre), la morale de l'histoire (le message de l'auteur à travers l'expérience du protagoniste) et le fil narratif (les étapes de l'histoire).

La structure et les étapes d'une histoire[modifier]

Dans le livre de Christopher Vogler, Le Guide Du Scénariste - La force d'inspiration des mythes pour l'écriture cinématographique et romanesque aux éditions DIXIT, lui-même avouant s'être inspiré du travail de Joseph Campbell, auteur de Le Héros Aux Mille Visages, il est sujet du "Voyage du Héros", une structure en 12 étapes, qui explique le cheminement du protagoniste:

  • Acte I
  • 1. La routine de vie du protagoniste (appelée "Le monde ordinaire")
  • 2. L'élément déclencheur ou interruption de la routine de vie(appelé aussi "point d'attaque" ou "appel de l'aventure")
  • 3. La fuite physique, psychologique ou chimique du protagoniste contre ce déclencheur
  • 4. Le nouvel assaut (appelé aussi "la rencontre avec le mentor)
  • 5. Le point de non-retour (appelé aussi "le passage du premier seuil)
  • Acte II
  • 6. La tension principale ou l'approche primale du protagoniste (appelée "Epreuves, alliés et ennemis")
  • 7. Le point médian ou le dévoilement de la véritable mission (appelé "L'approche du coeur de la caverne")
  • 8. Le point de crise où le protagoniste est au plus bas et tout semble perdu (appelé "L'épreuve suprême")
  • 9. La leçon (appelée "La récompense")
  • Acte III
  • 10. La nouvelle approche et la préparation à la confrontation finale(appelée "Le chemin du retour")
  • 11. La confrontation ou victoire finale (appelée "La résurrection")
  • 12. La résolution finale (appelée "Le retour avec l'élixir")

Ce squelette d'histoire peut sembler rigide et artificiel, c'est pourquoi il faut l'agrémenter d'histoires secondaires, de scènes quotidiennes, sans se disperser. Il représente néanmoins la structure de base d'une histoire. Il faut connaitre les règles avant de les enfreindre.

La répartition de l'information[modifier]

L'émotion dépend du moment où le spectateur apprend l'information. On pourrait aussi dire qu'une information n'a de teneur que par rapport à une autre. Différents termes existent pour déterminer l'information dont disposent ou pas, le protagoniste et le spectateur:

  • L'identification: Le spectateur dispose des mêmes informations que le protagoniste, sans être obligatoirement d'accord avec ses méthodes.
  • L'intrigue: Le protagoniste semble savoir ce qu'il fait, mais pas le spectateur.
  • Le mystère: Information ignorée totalement du protagoniste comme du spectateur.
  • L'ironie dramatique: L'information est ignorée du protagoniste mais connue du spectateur, qui est placée dans une situation dominante, de ce fait.

En général, l'ironie dramatique n'est pas dangereuse pour le personnage, mais d'autres situations plus tendues sont déterminées comme la surprise (une bombe explose inopinément), la crainte (le temps avant qu'une bombe placée sous une table est égrené mais nul ne connaît l'existence de la bombe exceptés les spectateurs), le suspense (le temps avant qu'une bombe n'explose est égrené mais le personnage tente de la désamorcer - l'issue dépend de l'aptitude d'une personne et non d'une machine).

Il existe également des focalisations, qui déterminent l'information connue des spectateurs ou pas:

  • La focalisation zéro (appelée aussi "regard de Dieu"): Le spectateur est mis dans la position de Dieu, omniscient (exemple: L'Odyssée de l'Espace de Stanley Kubrick, où le spectateur assiste à la naissance de l'Humanité)
  • La focalisation externe (appelée aussi "regard objectif" ou "regard de personne"): Le spectateur déduit les informations de ce qu'il voit à l'écran ou entend.
  • La focalisation interne (appelée aussi "regard subjectif" ou "regard singulier"): Le spectateur voit par les yeux du personnage.

Les masques archétypaux ou fonctions dramaturgiques des personnages[modifier]

Chaque personnage a une fonction dans l'histoire appelée aussi "masque archétypal". Un archétype est un concept universel. Chaque culture de quelque période historique, que ce soit comporte les mêmes archétypes. Persée, John Mc Clane, Luke Skywalker, Cendrillon sont tous des archétypes du héros. Chaque masque archétypal est la fonction d'un personnage à un moment donné. Il est possible d'en changer! Néanmoins, trop de changements risqueraient de plonger le spectateur dans la confusion. De nombreux masques archétypaux existent, en voici les plus courants:

  • Le protagoniste ou le personnage principal (le relais, le duo inséparable, l'antihéros) a) le "relais" est une substitution du personnage de protagoniste par un autre personnage, tel que dans le film Psychose d'Hitchcock, ou l'héroïne est remplacée par sa soeur, qui conserve les mêmes objectifs b) le "duo inséparable", qui permet d'éviter les monologues; il faut absolument qu'ils conservent les mêmes objectifs sinon ils changent de masques archétypaux, tels que "protagoniste" et "antagoniste" par exemple c) l'antihéros est incarné brillamment par Clint Eastwood dans l'Inspecteur Harry ou Vincent Cassel dans le film Doberman. Le relais, duo inséparable et antihéros sont des variantes du protagoniste classique, qui doit se transformer au fil de de l'histoire, et c'est son histoire que l'on raconte. Il arrive parfois que le protagoniste ne soit pas un personnage mais une idée ou un concept décliné en plusieurs illustrations comme les "films chorales", mais cela est un exercice difficile, trop souvent exploité par les producteurs pour pouvoir faire une promotion exceptionnelle dans les médias.
  • Le catalyseur ou héros transcendé: A la différence du protagoniste, qui doit se transformer, le catalyseur est déjà accompli; il ne change pas mais transforme les personnages autour de lui, par exemple dans Le Flic De Beverly Hills, Eddy Murphy est le héros catalyseur, qui transforme ses coéquipiers de la police de Los Angeles.
  • L'antagoniste ou rival: Ses objectifs sont contraires à ceux du protagoniste; il ne veut pas sa mort, mais simplement montrer sa dominance sur lui, comme par exemple Iceman, interprété par Val Kilmer dans le film Top Gun face à Tom Cruise.
  • L'ombre ou l'ennemi juré: Il veut la mort du personnage principal, et ce, de la manière la plus délectable qui soit pour lui.
  • Le gardien du seuil: Complice privilégié de l'Ombre, il permet à ce dernier de jauger la menace que représente le protagoniste. Il incarne le cap qui lance le protagoniste dans l'histoire ou le point de non-retour.
  • Le messager: Il apporte une information cruciale au protagoniste, soit pour le lancer dans l'aventure, soit pour lui annoncer une terrible nouvelle; il vaut mieux qu'un masque archétypal soit incarné par un personnage, mais un ordinateur ou un téléphone fera également l'affaire; en effet, un personnage peut être corrompu, changer d'avis, être influencé alors qu'un objet porte un ressort dramatique moins fort.
  • Le mentor ou la bonne fée (prédicament, pourvoyeur, guide spirituel): Le mentor éduque, forme ou protège le protagoniste qui est moins expérimenté que lui. Trois incarnations du mentor existent tels que a) le prédicament, qui annonce les interdits du protagoniste, que ce dernier va invariablement bafouer (exemple: le marchand chinois dans Les Gremlins qui vend le mogwaï b) le pourvoyeur, qui fournit le protagoniste en gadgets ou en objets magiques divers, qui vont l'aider dans sa quête c)le guide spirituel, qui donne des renseignements sur l'univers ou sur la marche à suivre au protagoniste.
  • Le génie farceur: Incarnation d'un être surpuissant, qui veut s'amuser avec le protagoniste, lui donner une leçon, lui rappeler que l'humour et la légèreté peuvent aider à surmonter les épreuves de la vie. Dans les contes ou les dessins animés, le coyote, le lapin mais également "bip-bip" dans The Roadrunner et Vil le Coyote sont des incarnations récurrentes du génie farceur. Le tout puissant Q dans Star Trek The Next Generation est un autre exemple.
  • Le candide: Il est l'incarnation du comique de service, qui plonge le protagoniste dans la difficulté malgré lui, mais qui peut aussi désamorcer certaines situations inextricables, par le truchement du soulagement comique. C'est un éternel optimiste comme l'oeuvre littéraire du même nom, face à des situations horribles.
  • La mégère ou la méchante marâtre: Elle rend la vie du protagoniste insupportable, ce qui le pousse à partir en aventure.
  • Le personnage protéiforme (la créature de rêve, le personnage central, le personnage ambigu): Personnage aux formes multiples, dont on ne sait si il est gentil ou méchant, après lequel court le protagoniste, par exemple, l'espionne blonde dans La Mort Aux Trousses d'Hitchcock, qui semble l'aider au premier abord mais qui est en fait une espionne, ce qui pourrait compromettre Roger Thornhill dans la justification de ses actes auprès de la police, le Dr Hannibal Lecter dans Le Silence des Agneaux, qui est un cannibale mais fasciné par Clarisse Starling, il décide de l'aider.
  • L'allié ou l'adjuvant: Il dispose des mêmes objectifs que le protagoniste et lui est dévoué corps et âme.
  • L'éternel enfant: Incarnation de la part d'enfant, présent en chacun de nous, il représente la capacité à s'émerveiller et l'innocence. Peter Pan, bien sûr est l'exemple parfait, mais aussi le personnage de Robin Williams dans Jumanji.

Les types de dialogue[modifier]

La terminologie dramaturgique permet de mettre des mots sur les nombreux aspects d'une histoire et d'un récit. Elle aide à formuler certains concepts, mais ne garantie en rien l'efficacité d'un récit. Différents types de dialogue existent:

  • Le dialogue d'exposition: Il trahit le contexte social, historique et culturel du monde (exemple: "Sur la route de Corinthe, un homme s'approche!")
  • Le dialogue de caractère: Il trahit l'origine et la vraie nature du personnage, tel qu'un personnage qui reprend son accent espagnol naturel lorsqu'il s'énerve. (autre exemple: "Atmosphère? Atmosphère? Est-ce que j'ai une gueule d'atmosphère?)
  • Le dialogue de comportement: Il dénote le vernis social, les codes sociaux du personnage (exemple: "Enchanté de vous connaître").
  • Le dialogue d'action: Il accompagne l'action ou invite à effectuer une action physique (exemple: "Hauts les mains!).

N'oubliez pas que même si le texte (dialogue) est important, le sous-texte (ce qui est induit, le non-dit) l'est encore plus! N'écrivez pas un dialogue si vous pouvez transmettre l'émotion ou l'information par le visuel, les effets de style sont à proscrire au cinéma.

Le découpage narratif et les différents temps[modifier]

Le découpage narratif[modifier]

Les différents découpages possibles sont parfois exclusivement utilisés dans les séries télévisées au lieu des courts et longs métrages.

  • La série, qui représente la thématique récurrente, le potentiel des possibilités et l'essence de l'univers imaginaire avec un principe narratif tels que des séquences pré-génériques, des expressions particulières ou des effets sonores particuliers, la chanson du générique, etc. chaque série peut comporter un nombre excessivement variable d'épisodes par saison. Le premier épisode s'appelle également le 'pilote'.
  • L'épisode, qui narre une histoire de 23 minutes, 33 minutes, 43 minutes, 53 minutes aux Etats-Unis ou 26 minutes, 52 minutes en France.
  • L'acte, qui est l'unité de progression dramaturgique, le début, le milieu et la fin de l'histoire.
  • La séquence, qui est une unité de temps et de lieu (exemple: INT-CUISINE-JOUR, EXT-JARDIN-NUIT pour les scénarios)
  • La scène, qui est une unité d'action (exemple: La scène de poursuite de voitures, le souper, l'entraînement de boxe, etc)
  • Le point de montage ou le changement de plan, induit dans le scénario par un passage à la ligne.

Les différents temps[modifier]

  • Le temps de la narration: Temps que couvre le film (exemple: Dans le film Conan Le Barbare, nous voyons la vie de Conan de l'âge de douze ans à la fin de sa vie, dans la série 24, il couvre une journée de la vie de Jack Bauer)
  • Le temps de l'énonciation: Temps de dire les choses, qui peut traduire les ellipses (exemple: "UN MOIS PLUS TARD")
  • Le temps de la diégèse: Temps que prennent les actes à s'accomplir (exemple: à l'écran on aperçoit le personnage ouvrir la porte d'entrée de son immeuble, puis l'image suivante, il arrive sur le pallier du 5e étage - nous avons naturellement calculé le temps qu'il lui a fallu pour monter les escaliers sans que l'action ne soit décomposée dans des étapes inutilement dénuées d'intérêt).

Le rythme est également primordial. Une information trop appuyée ou une scène sans intérêt créent une longueur, à l'opposé, l'absence d'une information nécessaire à la compréhension de l'histoire ou la caractérisation primordiale d'un personnage pour l'intrigue, s'appelle une saute. Le contraste est également source de rythme: une ambiance urbaine opposée à une ambiance rurale, le jour opposé à la nuit, une scène joyeuse et une scène triste, etc. Les transitions entre les scènes peuvent s'effectuer de différentes manières. Ces transitions sont parfois appelées raccords et il en existe de plusieurs sortes: raccord sur le geste (la scène finale de La Mort Aux Trousses où Gary Cooper hisse la belle blonde dans le vide et qu'elle se retrouve sur la banquette du train), raccord sur la couleur, raccord sur la forme, etc. Les trames multiples, qui relatent les histoires multiples d'un ou de plusieurs personnages - soit il y a un contraste entre le présent du protagoniste et son passé, soit une même idée est illustrée avec des approches différentes, par différents personnages ou encore la vie affective du personnage est raconté en miroir avec sa vie professionnelle (d'autres options existent).

L'implant ou technique de préparation-paiement consiste à placer une information, présenter l'existence d'un objet en amont de l'histoire pour l'utiliser plus tard, sans devoir justifier son existence. La présentation est synonyme de "préparation" et le moment où l'information ou l'objet prend toute son importance ou son rôle, s'appelle le "paiement" (exemple: Le film Retour Vers Le Futur est truffé d'implants comme par exemple, le tract pour sauver l'horloge de l'hôtel de ville donné par la dame à Marty Mc Fly avec la date et l'heure précise où la foudre s'est abattu, et au dos duquel sa petite amie note son numéro de téléphone pour que Marty conserve bien le tract est la préparation, alors qu'en 1955, lorsqu'il apprend que seul la foudre peut le ramener chez lui via le Dr Emmet Brown, est le paiement).

Contrairement à l'implant, qui est localisée et précis, le climat avant-coureur consiste à infiltrer des indices, qui passent au second plan par rapport à l'action générale, créant un climat diffus.

Le retour en arrière ou flashback permet de revenir en arrière pour expliquer le passé du personnage ou expliquer une relation particulière. Lorsque tout le film est un retour en arrière (Retour Vers Le Futur) ou que ce dernier est utilisé avec parcimonie, c'est acceptable, si vous en abusez, cela nuit au rythme et énerve le spectateur, qui assiste à la création de l'oeuvre d'un auteur n'ayant de cesse de répéter "à au fait, j'ai oublié de vous dire!" - ce n'est pas très sérieux, ni respectueux.

La redondance informative est une emphase de l'information importante, qui est nécessaire afin que le spectateur sache à quoi il a à faire. Par exemple, dans La Mort Aux Trousses d'Alfred Hitchcock, dans la séquence d'ouverture, le nom du protagoniste, Roger Thornhill est répété sept fois! Ce n'est pas un hasard, car le thème est le quiproquo, le protagoniste étant pris plus tard pour un espion du nom de M. Kaplan. Il est donc nécessaire de rappeler, qu'il est effectivement M. Thornhill, sinon, le film ne fonctionne tout simplement pas si le spectateur manque cette information cruciale.

Les Techniques et Termes cinématographiques[modifier]

Les valeurs de plan[modifier]

Le terme de valeur de plan désigne la distance entre la caméra et le sujet. Il ne faut pas confondre "valeur de plan" et "plan". Le plan est ce que la caméra filme entre le moment où on l'allume et on l'éteint; en général, on parlera plutôt de point de montage. C'est parce que l'expression "valeur de plan" est un peu longue que par souci pratique, le terme "plan" est utilisé. Un passage à la ligne dans un scénario induit un changement de valeur de plan. Les termes techniques ne doivent pas vous encombrer l'esprit, et il est possible de ne pas indiquer "valeurs de plan n°" dans une histoire, il suffit simplement de décrire le plus naturellement du monde la scène: la description "les yeux d'Anna s'écarquillèrent" induit un TGP (yeux d'Annah). Le découpage technique est pour le réalisateur, c'est SON travail! Il ne faut pas empiéter sur le travail des autres, comme abuser des indications d'interprétation entre parenthèses sous le nom du personnage en majuscules, car après tout, cela est le travail de l'acteur ou de l'actrice concerné(e). Ce qui intéresse le plus les producteurs, les réalisateurs et les acteurs/actrices est le récit que vous racontez. Les termes techniques des différents paragraphes de cet article ne sont que des indications, des terminologies pour aider à mettre des mots sur des techniques de narration que tout le monde connaît et pouvoir suivre une conversation liée à ce sujet.

Description des plans fixes[modifier]

  • Le Plan Général ou Plan de Grand ensemble (PG): Cadre un décor très vaste (pas une pièce) avec ou sans personnages.
  • Le Plan d'Ensemble (PE): Cadre plus restreint - vous présentez un décor (une pièce, un petit jardin, un magasin) avec ou sans personnages.
  • Le Plan de Demi-ensemble (PD): Cadre encore plus restreint, où l'on peut mieux identifier certains éléments du décor et les personnages; il est rarement utilisé, mais existe.

Description des plans de chair[modifier]

  • Le Plan Moyen (PM): Le personnage est pris en coupe/genoux ou coupe/pied; son corps envahit l'écran.
  • Le Plan Italien (PI): Le personnage est pris en coupe/genoux; cette valeur de plan est rarement employée.
  • Le Plan Américain (PA): Le personnage est pris en coupe/mi-cuisse pour que l'on puisse voir le révolver.
  • Le Gros Plan (GP): Il montre une partie importante du corps; dans un scénario l'indication GP (nom du personnage) signale qu'il s'agit obligatoirement du visage du personnage.
  • Le Très gros Plan (TGP): Il montre une partie plus petite du corps humain (yeux, oreille, doigt).

L'INSERT est incrusté au montage et désigne le TGP d'un objet; il n'est pas considéré comme une valeur de plan.

  • Le Point de Vue (PV) ou "Point Of View" (POV): La caméra est à la place des yeux du personnage.

Champ et contre-champ[modifier]

Lorsque deux personnages dialoguent, les prises de vue sont en général de 3/4 FACE pour l'un des personnages, 3/4 DOS pour l'autre. Au fil de la conversation, il y a une alternance entre les deux. Celui qui est pris de FACE est en "champ", lorsque c'est l'autre, il y a "contre-champ". Dans un scénario (appelé aussi 'continuité dialoguée'), le nom d'un personnage au-dessus de sa réplique indique obligatoirement un changement champ/contre-champ.

Description des angles[modifier]

La caméra est placée à environ 1,60 mètre du sol et prend les vues de face, sauf indications contraires.

  • La Plongée: La caméra "écrase" le sujet et le regarde de haut. (plus ou moins intense - très légère, légère, forte, très forte)
  • La Contre-plongée: La caméra "agrandit" le sujet. (plus ou moins intense - très légère, légère, forte, très forte)

Les personnages en angle[modifier]

  • FACE (à utiliser avec parcimonie car manque de dynamisme dans le cadre)
  • 3/4 FACE
  • PROFIL
  • 3/4 DOS
  • DOS (à utiliser avec parcimonie car manque de dynamisme dans le cadre)

Les mouvements de caméra[modifier]

  • Le Panoramique: Mouvement de la caméra sur elle-même, de gauche à droite ou de droite à gauche (ce dernier est appelé "Panoramique contrarié" car il est inverse au sens normal de lecture occidental).
  • Le Tilt: Idem au Panoramique mais dans le sens vertical.
  • Le Travelling: Déplacement de la caméra sur un rail ou sur un véhicule. (il existe également le "Travelling contrarié")
  • Le Zoom: Par souci de sécurité pour les acteurs et actrices, on ne rapproche pas la caméra du sujet à moins de 50 centimètres, l'objectif de la caméra effectue un zoom.

Fondu enchaîné et fondu au noir[modifier]

  • Le fondu enchaîné ("dissolve" en anglais) est une technique où l'image se superpose graduellement avec une autre image; en général, cette technique est utilisée pour introduire le fantasme, rêve ou songe d'un personnage.
  • Le fondu au noir ("fade to black" en anglais) est une autre technique où l'image disparaît graduellement sur un fond noir; en général, cette technique annonce le générique de fin, mais peut aussi clore de manière significative, une page de l'histoire du protagoniste, par exemple.

Présentation d'un scénario et mise en page[modifier]

Chaque page de scénario est très "ventilée" puisqu'à chaque fois qu'un personnage s'exprime, son nom apparaît en majuscules au-dessus de sa réplique, ce qui prend de la place. Une page de scénario correspond à trente à quatre-vingt-dix secondes, selon le rythme des répliques. Chaque page est en format A4, imprimée au recto uniquement, pour que les producteurs, réalisateurs et acteurs puissent photocopier des exemplaires et comparer des scènes sur des pages différentes. Chaque feuille est partagée en deux parties égales: à gauche le visuel, à droite l'auditif. Les didascalies s'opposent aux répliques; en fait, tout ce qui n'est pas réplique est une didascalie: les noms des personnages, les descriptions, les indications scéniques, les bruitages, les numéros de séquence, etc.

  • Chaque valeur de plan (voir la section en question de cet article pour la définition) est numéroté.
  • La durée de chaque valeur de plan est totalement variable et ne correspond à aucune règle.
  • (OFF) est utilisé lorsqu'un son ne correspond pas à l'image vue à l'écran. (ex: LE TELEPHONE SONNE (OFF) si l'on ne voit que le détective.
  • Chaque personnage d'un scénario, même mineur, doit porter un nom distinctif. (ex: Le policier 1, Le passant 2, Le personnage déguisé en lapin, La victime 3, etc).
  • N° VALEUR DE PLAN (suite) signale qu'il s'agit de la suite de la valeur de plan précédent.

Les majuscules[modifier]

Des termes très précis doivent apparaître en majuscules dans le scénario:

  • Le nom des personnages (côté gauche) lors de leur première apparition à l'écran.
  • Le nom des personnages (côté droit) au-dessus de leur texte, à chaque fois qu'ils s'expriment.
  • Les abbréviations des valeurs de plan et mouvements de caméra - TRAV AV. - PA. - PANO BH. - INSERT - etc.
  • Le terme SEQUENCE N° ou SEQ N° suivi du lieu: UNE RUE - EXT - et du temps: JOUR
  • Les bruitages (côté droit): LA FOULE - BRUITS DE PAS - L'ORAGE - FREINS DE VOITURE - LA RUE - COASSEMENT - STATION DE METRO, etc.
  • Le terme GENERIQUE en signalant avant le DEBUT ou la FIN.
  • Un texte nécessitant d'être lu à l'écran par le spectateur entre guillemets: "CINQ ANS PLUS TARD".
  • OFF
  • STOCK N° (lorsque vous voulez replacer une scène déjà tournée à un autre moment de l'histoire)

Se protéger[modifier]

Une solution peu onéreuse de protéger ses écrits et de s'envoyer son propre scénario, le cachet de la poste faisant foi. Il est également possible de déposer votre dossier à la Société des Gens de Lettres (non lucrative), moyennant plusieurs dizaines d'Euros.

Histoire de la dramaturgie[modifier]

Dans le canon occidental, un travail fondateur est Poétique d'Aristote (écrit vers 350 avant JC. Dans cette œuvre, Aristote observe la tragédie et l'épopée. Il établit ses conclusions en observant les écrivains grecs qui lui étaient contemporains. La tragédie était son sujet d'intérêt principal et il considérait Oidípous Týrannos comme la quintessence de l'œuvre dramatique.

Aristote voit le drame comme une sous-section de la poésie, mais, il analyse aussi les relations entre les personnages et l'action, les dialogues, l'intrigue et l'histoire. Il fournit des exemples de bonnes intrigues et examine les réactions que provoque le jeu sur l'audience. Nombre de ses règles sont souvent associées au « drame aristotélicien », où deus ex machina est un manque et où l'action est structurée économiquement. De nombreux concepts de base du drame, comme les anagnorisis et catharsis, sont analysés dans la Poétique. Le drame contient six éléments : Complot, thème, personnages, langage, rythme et spectacle[1]. Plus récemment, les recherches d'Aristote ont été utilisées dans les guides d'écriture de pièces pour le théâtre, cinéma et télévision, et les cours de dramaturgie élémentaires sont très fortement inspirés par les pensées d'Aristote.

Références[modifier]

  1. Poétique, chapitre IX

Liens externes[modifier]