Doom (jeu vidéo)

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Doom
image

Éditeur id Software
Développeur id Software
Concepteur John Carmack
John Romero
Adrian Carmack

Date de sortie
Genre Tir subjectif
Mode de jeu Un joueur
Multijoueur en LAN-party
Plate-forme Jeu original
DOS

Portages sur ordinateur
Windows, Mac OS, Linux, RISC PC, IRIX, NeXTSTEP, PC-98, Amiga

Portages sur consoles
32X, 3DO, GBA, Jaguar, PlayStation, Xbox 360, Saturn, Super Nintendo, Atari 2600

Média Téléchargement, disquette, CD-ROM, cartouche
Contrôle Clavier, souris, manette

Évaluation ESRB : M (Mature)

ESRB : T (Teen)

(GBA)BBFC : 15 (15 years and over)
PEGI : 16+

Doom, ou DOOM[1], signifiant littéralement destin funeste ou damnation, est un jeu vidéo de tir subjectif développé et édité par id Software, sorti le , et tenu pour l’un des titres majeurs à avoir lancé ce type de jeu vidéo. Il est reconnu comme le pionnier des logiciels à graphismes en trois dimensions immersifs, du jeu multijoueur en réseau, et d’avoir permis aux joueurs de créer leurs propres contenus. Distribué comme shareware, Doom a été téléchargé par approximativement 10 millions de personnes[2] en une année, popularisant ainsi un type de gameplay et engendrant une sous-culture ; et pour signe de son influence sur l’industrie du jeu vidéo, les jeux de tir subjectif du milieu des années 1990 sont plus connus sous l’appellation Doom clone ou Doom like. Ses graphismes et sa violence interactive[3] ont aussi fait de Doom le sujet de beaucoup de polémiques dépassant le milieu du jeu vidéo. Selon GameSpy, Doom a été élu, par un panel de professionnels du jeu vidéo, meilleur jeu de tous les temps[4].

La série Doom se prolongea avec Doom II: Hell on Earth (1994) et plusieurs extensions, dont The Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), et Final Doom (1996). Originellement développé pour DOS sur Compatible PC, le jeu a ensuite été porté sur un grand nombre d’autres plates-formes, comprenant une dizaine de consoles. La série a perdu de son influence au milieu des années 1990 alors que la technologie de son moteur, le Doom engine, était supplantée, bien que les fans aient continué à créer du contenu, à améliorer des records, ou à modifier le code source — qui a été libéré en 1997. Doom a refait parler de lui en 2004 avec la sortie de Doom 3 et en 2005, avec Doom, le film. Un Doom 4 est en développement.

Le jeu[modifier | modifier le code]

Synopsis[modifier | modifier le code]

Logo de l’Union Aerospace Corporation dans Doom 3.

Doom possède un scénario simple, ambiance mêlée de science-fiction et d’horreur. La toile de fond du jeu est seulement décrite dans le manuel de celui-ci, et l’histoire en cours de jeu se résume à quelques courts messages affichés entre deux niveaux.

Le joueur prend le rôle d’un Space Marine sans nom, « l’un des plus durs qui soit sur Terre, endurci au combat et entrainé à l’action », qui a été déporté sur Mars après avoir assailli un officier supérieur qui avait ordonné à ses soldats de massacrer des civils sans défense. Il est alors forcé de travailler pour l’Union Aerospace Corporation (UAC), un complexe militaro-industriel interplanétaire traitant des déchets radioactifs.

Depuis quatre ans, l’armée utilise le site pour mener des expériences secrètes sur les voyages interdimensionnels et la téléportation, entre Mars et ses deux lunes, Phobos et Deimos. Cependant, les portes spatiales sont un jour devenues instables, ouvrant un large passage aux créatures de l’Enfer. Les militaires qui y sont envoyés en reconnaissance sont frappés de folie, et les corps des quelques hommes qui reviennent finissent par exploser. Depuis quelques heures, Mars reçoit des hurlements de détresse provenant de Phobos, et peu de temps après s’ensuit la disparition de Deimos des radars. Une nouvelle troupe est immédiatement envoyée sur Phobos pour secourir ses camarades. L’équipe infiltre la base pendant que le Space Marine surveille les alentours. Tous mourront dans les heures suivantes comme le révèlent les cris, les tirs et le silence soudain à travers la radio. Seul avec son courage, le Space Marine part alors à l’assaut du bâtiment.

Principes de base[modifier | modifier le code]

Ce jeu vidéo fait évoluer le joueur dans un environnement en trois dimensions simulé.

Le joueur évolue avec une vue à la première personne, comme s’il était dans la peau de son personnage, voyant par ses yeux, avec le canon de son arme en incrustation au premier plan, s’il en tient une. Il est anecdotiquement possible de jouer en vision à la troisième personne, le joueur voit alors le personnage de dos se mouvoir, mais perd de la précision dans la visée.

À tout moment, des monstres peuvent surgir, possédant chacun un comportement et une endurance à l’attaque qui lui sont spécifiques, qui essayent d’empêcher la progression du joueur dans le dédale de couloirs et de salles. Il n’y a aucune linéarité dans leurs réactions, qui dépendent de la position du joueur, de son comportement (agressif ou discret, barbare ou intelligent), mais aussi du comportement de leurs propres acolytes (certains monstres, s’ils se font tirer dessus par un de leurs congénères, se mettent alors à lui tirer dessus à leur tour pour se défendre ou se venger). Le joueur peut déclencher un tel incident volontairement pour se faciliter la tâche.

Ceci signifie qu’il faut parfois user de stratégie et de ruse pour se sortir d’une situation délicate, en raison du degré de dangerosité ou du nombre d’assaillants, et qu’il faut utiliser ses armes intelligemment. Chaque monstre possède un point faible pour une arme donnée, chaque arme ayant une capacité invalidante plus ou moins grande (capacité qui dépend de la distance de tir). S’il est possible de progresser assez rapidement dans les premiers niveaux, cela n’est plus viable dans les niveaux plus avancés où tirer tous azimuts et sans discernement met le joueur en situation de danger par manque de munitions ou de points de vie.

Le défi est souvent de tirer le premier, sans rater sa cible. Cependant, il est parfois habile de savoir prendre le risque de laisser le monstre tirer le premier et d’éviter son tir afin de profiter de sa capacité plus ou moins rapide à recharger.

Pour opérer, le guerrier dispose d’un arsenal comprenant ses propres poings, une tronçonneuse, un pistolet, un fusil, un minigun, un lance-roquettes, un fusil à plasma, et l’arme faisant office d’arme ultime, le BFG 9000, capable de nettoyer une pièce entière mais extrêmement consommatrice de cellules d’énergie. Il trouve des munitions au fur et à mesure de son avancée, plus ou moins voyantes ou faciles à atteindre.

Pour s'aider, il peut trouver des cachettes, lieux et chambres secrètes qui contiennent des objets (armes, munitions, santé) accumulés en nombre. Parfois, un objet est exposé de façon évidente, mais il appartient au joueur de trouver la façon de parvenir à l’atteindre. Il existe également des objets piégés, qui, lorsque le joueur s’en empare déclenchent un mécanisme dangereux ou l’apparition en masse de monstres.

Enfin, ce jeu est l'un des premiers permettant de jouer en mode multijoueur en réseau, comportant les modes coopératif et le deathmatch (match à mort) dans des niveaux le plus souvent sans monstres, et dans lesquels les ennemis sont les autres joueurs qui se connectent au réseau. Doom a été le premier jeu de tir subjectif au monde à offrir ce mode de jeu en réseau. Des compétitions locales, régionales et mondiales sont parfois organisées avec des prix et récompenses à la clef. Le premier meilleur joueur du monde à s’être ainsi illustré se nommait Chris Crosby alias NoSkill[réf. nécessaire], et présenté comme un père de famille comblé par la vie, aimable et calme (ce qui allait à l’encontre des détracteurs qui accusaient Doom de n’être qu’un jeu pour agressifs et détraqués), doué d’une incroyable dextérité.

Ambiance[modifier | modifier le code]

Reproduction de Spider Mastermind, un des boss de Doom.

Révolutionnaire à sa sortie, Doom fit scandale par son ambiance macabre et son objectif rudimentaire mais brutal : massacrer des monstres infernaux dans un environnement de science-fiction.

C’est la première fois que l’on commence à parler de dépendance, ses propres créateurs ayant même reconnu avoir perdu des journées de productivité, car se trouvant dans l’incapacité d’arrêter une partie passionnante. Ce type de jeu — Doom, Quake et les doom-like — sont avant tout amusants, et beaucoup, parmi les joueurs les moins violents, se sont laissés attirer par leurs ambiances de frénésie, de suspense et ont senti un véritable plaisir à jouer.

Si le joueur s’identifie au personnage, il peut ressentir un sentiment de liberté, d’aventure, et de danger, tout en restant tranquillement assis dans son fauteuil. Finalement, le joueur peut se ressentir impliqué dans la quête du personnage et vouloir sauver la terre de l’invasion des aliens et autres monstres.

Le joueur est maintenu sur la défensive par des bruits étranges en tous genres, des frappements sourds, les gémissements et les gloussements des monstres, et reçoit des indices occasionnels, qui l'aident à dénicher des zones secrètes, indices qui lui parviennent sous la forme de bruits de porte cachée s’ouvrant à distance. Les monstres peuvent également se rendre compte de la présence du joueur en entendant des coups de feu. Ils sont alors éventuellement attirés vers le lieu de la fusillade.

Réalisation[modifier | modifier le code]

Les concepteurs John Carmack, John Romero et Adrian Carmack se sont rencontrés chez Softdisk, une société qui éditait des magazines accompagnés de disquette de jeux qu’ils devaient concevoir chaque mois. Scott Miller, fondateur de la société Apogee Software, les embaucha, avec un autre programmeur, Tom Hall, pour concevoir et développer un nouveau jeu, Commander Keen, qui aura un grand succès. En mai 1992, ils produiront le jeu Wolfenstein 3D, dans lequel le joueur part à l’assaut d’une forteresse nazie, et qui se vendra à 250 000 exemplaires. Ce succès permit aux développeurs de voler de leurs propres ailes sous le nom id Software.

Le développement de Doom a commencé en 1992 lorsque John Carmack débuta la programmation d’un moteur de jeu basé sur un nouveau moteur de rendu en trois dimensions, connu sous le nom de Doom engine. Le reste de l’équipe d’id Software finissait alors de développer la suite de Wolfenstein 3D : Spear of Destiny. Lorsque la phase de game design commença, vers la fin de l’année 1992, les influences furent principalement le film de science-fiction et d’action Aliens le retour et le film d’horreur Evil Dead II[réf. nécessaire]. Le titre Doom fut choisi par John Carmack[5].

Le concepteur Tom Hall a écrit un document de conception élaboré appelé Doom Bible, selon lequel le jeu comporterait un scénario détaillé, de multiples personnages joueurs, et un certain nombre de mécanismes interactifs[6]. Cependant, plusieurs de ses idées ont été retirées pendant le développement en faveur d’une conception plus simple, initialement préconisée par John Carmack[réf. nécessaire], ayant à la fin pour résultat une démission forcée de Hall en raison de son investissement contradictoire avec le reste de l’équipe[réf. nécessaire]. La majeure partie de la conception des niveaux qui se sont retrouvés dans le jeu final est le travail de John Romero, secondé par Sandy Petersen (créateur du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu basé sur l’univers de Lovecraft) et Tom Hall. Les graphismes, de Adrian Carmack, secondé par Kevin Cloud et Gregor Punchatz, ont été créés de diverses manières : beaucoup ont été dessinés ou peints, plusieurs des monstres ont été sculptés dans de l’argile ou avec du latex puis filmés et numérisés, et certaines des armes sont des jouets venant de chez Toys "R" Us[réf. nécessaire]. La bande son heavy metal et les effets spéciaux ont été réalisés par Bobby Prince[7]. S’ajoute à cela Paul Radek pour la programmation des sons ; Dave Taylor, Mike Abrash, et American McGee, qui ont complété l’équipe de développement.

Doom fut livré le à midi sur plusieurs sites de téléchargement.

Le jeu est inspiré de plusieurs films culte, parmi eux : Alien de Ridley Scott, Terminator de James Cameron, La Mouche de David Cronenberg[8]. La musique du thème principal est très proche du titre Painkiller de l'album homonyme sortis en 1990 du groupe de heavy métal Judas Priest[9],[10] ainsi que du titre Master of Puppets de l'album homonyme sortis en 1986 du groupe de heavy métal Metallica ou encore du riff de No Remorse du même groupe[11].

Technologie du moteur[modifier | modifier le code]

Fichier:Doom ingame 1.png
Capture d'écran du gameplay de DooM 1.
Capture d’écran de Freedoom, une reproduction libre de Doom, donnant une idée des graphismes et de l’interface du jeu original.

Doom est basé sur la technologie raycasting utilisée auparavant dans Wolfenstein 3D. Au moment de sa sortie, il se distingue par des graphismes 3D réalistes, inégalés par les autres jeux en temps réel fonctionnant sur les ordinateurs personnels. Les améliorations apportées par rapport à Wolfenstein 3D, la précédente réalisation d’id Software, ont été permises par des ajouts de fonctionnalités dans le Doom engine réellement novateur à plus d’un titre :

  • La différence de hauteur (toutes les pièces dans Wolfenstein 3D ont la même hauteur) ;
  • Les murs non perpendiculaires (tous les murs dans Wolfenstein 3D se trouvent le long d’une grille orthonormée) ;
  • Le balancement de l’arme (dans Wolfenstein 3D le bras reste fixe quelle que soit l’action du personnage) qui donne une impression de fluidité lorsque le personnage marche ou court ;
  • Toutes les surfaces peuvent être texturées (dans Wolfenstein 3D, le sol et le plafond ont une couleur unie) ;
  • L'intensité lumineuse est variable (tout est éclairé uniformément dans Wolfenstein 3D), ce qui augmente le réalisme dans le jeu en permettant des effets tels que des accentuations et des ombrages ; l'atmosphère du jeu et même le gameplay y gagnent par l’utilisation des variations de luminosité (passage rapide et continu de l’obscurité à la lumière, ou de l'obscurité d'un couloir étroit à l'éclairage d'une immense salle) et des éléments difficilement distinguables qui sont utilisés comme autant de moyens pour effrayer ou troubler le joueur ;
  • Le mode multijoueur permet de jouer contre d’autres joueurs, à deux par modem téléphonique ou jusqu’à quatre en réseau local. Les joueurs ont la possibilité de coopérer entre eux, ou de se combattre. C’est de là que la pratique des jeux en ligne s’est réellement développée.

Contrairement aux niveaux statiques de Wolfenstein 3D, ceux de Doom sont plus interactifs, la hauteur de plafond et de plancher de certaines zones délimitées peuvent changer dynamiquement pendant le jeu, ce qui permet de créer des ascenseurs, des ponts mobiles, ou de former graduellement un escalier à partir d'un sol plat. La sensation de réalisme de l’environnement est augmentée encore par l’utilisation du son stéréo qui permet au joueur de localiser avec précision un bruit et ainsi de l'associer avec ce qui l'a émis.

John Carmack a dû se servir de plusieurs astuces pour que l’ensemble de ses améliorations fonctionne sans latence sur les ordinateurs personnels en 1993. La plus significative est que les niveaux de Doom ne sont pas réellement en trois dimensions ; ils sont en fait représentés sur un plan, avec les différentes élévations ajoutées séparément. Cette astuce est encore employée par beaucoup de jeux lorsqu’il est nécessaire de créer des environnements extérieurs gigantesques. Ceci conduit toutefois à plusieurs limitations conceptuelles : il n’est, par exemple, pas possible qu’une pièce se trouve au-dessus d’une autre. Cependant, cette représentation bidimensionnelle a l’avantage de permettre un rendu très rapide, en utilisant la méthode du découpage binaire de l’espace (partition binaire de l'espace, ou en anglais : BSP). L’autre avantage est de simplifier l’affichage du plan des niveaux sans risque de recouvrement.

Un autre élément important du moteur de Doom est son approche modulaire qui permet au contenu du jeu d’être remplacé en chargeant un fichier WAD personnalisé. Wolfenstein 3D n’a pas été conçu pour être extensible, mais les fans avaient néanmoins trouvé comment créer leurs propres niveaux. Doom, lui, a été conçu pour faciliter cette manipulation. La capacité de créer des scénarios personnalisés a certainement contribué de manière significative à la popularité et la durée de vie du jeu.

Sortie et influence[modifier | modifier le code]

Succès[modifier | modifier le code]

Doom fut livré le à midi sur plusieurs sites de téléchargement, cette date est parfois surnommée Doomsday (littéralement : « Jugement dernier »). Tous les aficionados de Wolfenstein 3D attendaient avec impatience le nouveau jeu. Doom fut pour beaucoup une véritable révélation, et est, d’après le journaliste Daniel Ichbiah[12], l’une des raisons de la baisse de productivité constatée dans les entreprises et les universités américaines lors de l’année 1994. Un utilitaire spécial de « désinfection » permettant d’éradiquer le jeu fut même créé pour empêcher que trop de personnes n’y jouent sur des postes normalement réservés à des tâches plus sérieuses.

De 1993 à 1996, les ventes globales de Doom ont dépassé les 2 millions d’exemplaires, et si l’on ajoute les copies diffusées en shareware, le nombre des utilisateurs pour la même période s’est élevé à près de 30 millions, ce qui a fait de Doom, l’un des jeux sur ordinateur les plus populaires de tous les temps au même titre que Tetris.

Cet état de fait avait en son temps été grandement favorisé par la décision de la société id Software qui avait fait le choix de diffuser son jeu gratuitement sur Internet sans rien demander aux utilisateurs, et avait même autorisé les copies. En fait seul le premier des trois épisodes était en libre diffusion, et le joueur, laissé dans une situation de suspense pouvait acquérir la version complète pour une somme relativement modique à l’époque.

Dès la première année, 140 000 exemplaires ont été acquis de cette façon, pour un chiffre d’affaires global de 7,7 millions de $US en 1994. L’absence d’intermédiaires entre le producteur et les consommateurs a généré un profit record à 85 % du chiffre d’affaires, alors que dans l’industrie du logiciel, il se situe généralement plutôt à 15 %. Ce nouveau modèle de vente, très anticonformiste, servit de référence pour l’ère du commerce électronique, en montrant qu’une petite startup pouvait concurrencer les entreprises établies. Ce système fut souvent copié, en particulier par Netscape pour son logiciel de navigation sur Internet.

id Software avait réussi à transformer des centaines de milliers de joueurs occasionnels en zélateurs enthousiastes et à faire de Doom un phénomène sans précédent. Les internautes se sont approprié le jeu, et partout dans le monde des joueurs ont développé de nouveaux décors, d’autres ont même démonté le code du logiciel pour créer des outils permettant de le faire évoluer, donnant naissance à des centaines d’extensions, engendrant une sorte d’auto-évolution. id Software a suivi le mouvement et a publié en de manière officielle les spécifications de Doom. Ces extensions ont multiplié l’intérêt de Doom, et amplifié le phénomène, en permettant aux joueurs ayant terminé le jeu officiel de récupérer les centaines d’autres niveaux disponibles sur Internet.

Cette ouverture au monde de liberté des internautes a protégé Doom des nombreux jeux qui tentaient de copier son succès, et lorsqu’id Software sortit en 1996 son nouveau jeu Quake, le succès fut immédiat.

Réactions[modifier | modifier le code]

Devant ce succès, de nombreuses personnes commencèrent à s’interroger sur un « tel jeu qui fait la part belle aux effusions de sang et aux fusillades avec une imagerie très réaliste », selon les paroles du sénateur Joseph Lieberman.

Le Journal Newsweek se demanda ce qu’il fallait penser d’un « système dans lequel le compétiteur est félicité, encouragé, promu après avoir semé le carnage sur son passage » et assimila un tel engouement à de la « démence » lorsque cette sorte de jeu fait appel à un instinct « primaire dans des psychés encore peu formées et encore enclines à des comportements butés ».

Hillary Clinton déclara « Je suis scandalisée par certains jeux vidéo (…) Le fait de participer activement à des jeux violents pourrait s’avérer bien pire que la position d’observateur passif devant la télévision, du fait de l’implication dans l’action », et elle proposa de mettre en place un système de classification.

L’un des créateurs du jeu, mormon de surcroît, Sandy Petersen, répondit à ces critiques, en disant que dans le jeu on tuait seulement des démons, pas des « créatures du bien » ; le joueur est considéré comme la « créature du bien » car c’est lui qui sauve le monde[13].

Le jeu a suffisamment impressionné pour qu’en 1996, suite à la décision du commandement de l’US Marine Corps d’améliorer les exercices servant à valoriser les réactions et la prise de décision des soldats (Military Thinking and Decision Making Exercises), Doom a été retenu plutôt qu’un wargame. La modification Marine Doom a alors été développée par le Marine Corps Modeling and Simulation Management Office (MCMSMO) pour adapter le jeu en une simulation de combat en équipe, puis intégrée dans le cursus de formation des personnels combattants de l’US Marine Corps[14]. En 1998, le code fut adapté pour Doom II. Doom fait donc aussi partie de la grande famille des logiciels militaires de simulation de combat.

On peut également noter que Doom figurait parmi les jeux préférés d’Eric Harris, l’un des auteurs du massacre du lycée de Columbine. Rien ne prouve que Doom ait causé l’état d’esprit du garçon. Lui-même nie les effets des films et des jeux vidéo dans son journal personnel. Pourtant, certains parents des victimes ont porté plainte contre les médias « violents » ; la plainte a été rejetée par la justice. Comme de nombreux passionnés du jeu, Eric Harris avait créé, de façon amateure, plusieurs scénarios, aujourd'hui disponibles à titre documentaire sur un site en hommage aux victimes du massacre[15]. Aucune de ses créations ne se base sur la géographie du lycée de Columbine, contrairement à ce que prétendit une idée répandue[16].

Les doom-like[modifier | modifier le code]

Évolution de l’apparition du mot « doom clone » (en rouge) par rapport à « first person shooter » (en bleu) dans les forums usenet.

Le succès fut au rendez-vous, faisant de Doom le modèle d’un nouveau genre de jeux vidéo destinés aux jeunes adultes auquel il donna son nom : le « doom-like » (en anglais : « à la manière de Doom »), ou FPS, qui allait culminer au top des ventes avec Duke Nukem, la série Quake ou Half-Life.

Historiquement, Doom n’est pourtant pas le premier jeu de tir subjectif : auparavant, id Software avait déjà proposé le controversé Wolfenstein 3D, fonctionnant sur le même principe mais dans lequel le but était de tuer des nazis. La suite Return to Castle Wolfenstein sortit en 2001. La distribution en partagiciel a grandement contribué à la popularité de Doom.

Après sa sortie, de nombreux jeux se sont basés sur son gameplay et sont perçus au début comme de simples clones. Pour cette raison, on qualifie alors tous les jeux de tirs subjectifs de « Doom like » ou de « Doom clone ». Ce n’est que plus tard que le terme FPS pour first person shooter - jeu de tir subjectif en français - se répand. De nos jours, on n’utilise le terme « doom like » que pour désigner les jeux de tir subjectif où il faut tirer sur tout ce qui bouge, par opposition aux jeux de tir subjectif réalistes (comme Rainbow Six), densément scénarisés (comme Half-Life) ou fortement axés sur l’aspect jeu de rôle (comme Deus Ex).

Les suites de Doom[modifier | modifier le code]

Le jeu a connu plusieurs suites dont :

  • Doom II: Hell on Earth (1994) qui contient 32 niveaux dont deux niveaux secrets qui ont été interdits en Allemagne parce qu’ils contenaient des croix gammées. En fait, ces deux niveaux ont été repris du jeu Wolfenstein 3D. On y retrouve en plus une nouvelle arme (le super-shotgun), et des nouveaux monstres, comme le revenant ou le mancubus. Comme le code-source du moteur graphique de Doom, celui de Doom II a également été mis sous la licence libre GPL, ce qui lui a permis de connaître lui aussi une nouvelle jeunesse grâce à des ports exécutables développés par des programmeurs amateurs. Certains ports permettent une modification profonde du comportement du jeu (nouveaux monstres, autres armes, mortalité plus élevée…). ;
  • la « nouvelle version » The Ultimate Doom (1995), ajoutant un quatrième épisode à Doom : « Thy Flesh Consumed » (jeu de mots : 'ta chair consumée/consommée'), augmentant considérablement le niveau de difficulté ;
  • Master Levels for Doom II (), peu de temps avant la sortie de Quake, est un épisode de 21 nouveaux niveaux, commandé par ID Software aux plus grands créateurs de WAD de l’époque, dans le but de concurrencer les CD collecteurs qui sortaient un peu partout en raison d’une licence d’exploitation très souple, mais qui ne leur rapportaient aucun bénéfice... ;
  • Final Doom (1996), reprenant la structure de niveaux de Doom II avec deux épisodes distincts (« TNT/Evilution » et « The Plutonia Experiment ») de trente-deux nouveaux niveaux encore plus difficiles, et créés par des particuliers : TeamTnT ;
  • Doom III, sorti le aux États-Unis. Il est construit sur un nouveau moteur 3D (lui-même élaboré par les créateurs du jeu) totalement différent et utilisant la bibliothèque OpenGL, permettant l’introduction des effets de lumière et d’éclairages dynamiques, ainsi que la fameuse 3D ;
  • Doom 3: Resurrection of Evil, (« La Résurrection du Mal » en français) sorti le , extension de Doom 3. Cette suite consiste à éliminer une fois de plus le mal de la base sur Mars, et ceci en mettant fin aux jours du boss invaincu à la fin de Doom 3.
  • Quelques mois avant la sortie de Doom 3, id Software a sorti un pack regroupant The Ultimate Doom + Doom II + Final Doom : Doom Collector's Edition, portant comme sous-titre : « The Ultimate Doom Trilogy » ;
  • En 2012 sort une version améliorée de Doom III, la BFG Edition, incluant également de nouvelles versions d'Ultimate Doom, de Doom II: Hell on Earth et un nouvel épisode pour ce dernier, intitulé No Rest For the Living, auparavant publiée pour la version XBox de Doom. La principale différence de ces nouvelles versions est la disparition du logo de la Croix-Rouge, remplacé par un point rouge sur les différents équipements médicaux au sein du jeu.

Les versions de Doom ont aussi été adaptées à une douzaine d’autres plates-formes et consoles, autres que le PC. De nombreux CD collecteurs ont été mis sur le marché, tel que The Depths of Doom Trilogy (The Ultimate Doom + Doom II + Master Levels for Doom II), D!Zone, Demongate, Megas BBS (regroupant des WAD pour multijoueurs), etc.

Doom continue aussi de vivre grâce aux milliers de niveaux (appelés « WAD » du nom de l’extension du fichier) publiés, retouchés ou compilés dans des megawads, dont les difficiles séries Hell Revealed, sa suite Hell Revealed II ou Alien Vendetta. Doom est particulièrement adaptable, malgré les limitations techniques de son moteur graphique : certains WAD permettent par exemple, de combattre des xénomorphes ou de jouer à Batman ou James Bond. Enfin, Doom est le théâtre de compétitions entre joueurs : on cherche à réaliser tel niveau — voire le jeu complet — le plus vite possible ou en limitant le choix des armes…

En 1997, le code source du jeu a été libéré, permettant à de nombreux programmateurs de réaliser des ports de Doom, apportant souvent des améliorations significatives au jeu, comme l'intégration de modèles 3D, des textures améliorées, des fonctionnalités supplémentaires... Ces différents ports ont des buts distincts, qu'ils visent plutôt l'amélioration graphique comme le Doomsday Engine, les nouvelles fonctionnalités comme Boom ou ZDoom, ou même une fidélité optimisée avec les anciennes versions du jeu comme Chocolate Doom. Le port PrBoom servit à élaborer la version iPhone de Doom.

Certaines extensions, WAD ou autres, modifient le jeu de façon très significative. Tous deux conçus pour ZDoom (et les port compatibles), Brütal Doom propose ainsi de nombreuses améliorations dont des effets visuels extrêmement gores et ultra violents et Stronghold - On The Edge Of Chaos propose une nouvelle expérience de jeu en proposant au joueur d'agir comme protecteur d'une forteresse. Il existe même des jeux alternatifs utilisant le moteur de Doom pour proposer de jouer dans d'autres univers, sans que l'on ait besoin de posséder un jeu Doom au départ. Dans les années 1990, les variantes commerciales les plus connues furent Heretic et Hexen dans un univers médiéval-fantastique, et Strife dans un univers post-apocalyptique. Plusieurs univers gratuits sont disponibles pour être joués avec le Doom Engine ou les Ports de Doom : parmi les plus anciens HACX et Chex Quest, variante pour enfants distribuée dans des boîtes de céréales ; parmi les productions récentes conçus pour ZDoom (et les ports compatibles), on trouve Harmony et Urban Brawl. Freedoom est un clone de l'univers de Doom, avec des graphismes alternatifs libres de droits.

De tout ceci résulte que, presque vingt ans après sa création, Doom est toujours en pleine vitalité et occupe les loisirs de nombreux joueurs et développeurs à travers le monde.

En avril 2008, id Software a officiellement annoncé le développement de Doom 4[17].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Les variations d’écriture Doom et DOOM ont toutes les deux été employées dans un contexte officiel. La variation DooM, stylisée d’après le logo du jeu, est aussi occasionnellement rencontrée, mais est tombée en désuétude avec le temps. Selon John Romero, l’écriture correcte au tout début était DOOM et les autres sont incorrectes. Enfin il est difficile de savoir vraiment laquelle de ces variations soutient id Software.
  2. KLIF, John Roadie, (en), 19 septembre 1994, Interview with Jay Wilbur. En , id Software a vendu environ 100 000 copies du jeu. D’après Jay Wilbur, responsable du marketing de Doom, pour le marché du partagiciel cela représente 1 % des jeux en circulation, ce qui laisse penser que 10 million de copies ont circulé.
  3. Entertainment Software Rating Board évalue à sa sortie que le jeu est à destination d’un public Mature (17+ ; animated blood & gore, animated violence), c’est-à-dire interdit aux moins de 17 ans car contenant des animations violentes et sanglantes.
  4. GameSpy, (en), Top 50 Games of All Time [les 50 meilleurs jeux de tous les temps]
  5. (en) Interview with John Carmack sur Doomworld
  6. (en) The Doom Bible, Tom Hall, 1992, sur Doomworld depuis 1998
  7. (en) David Kushner, Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, 2003, (ISBN 0375505245)
  8. Jonathan Mendoza, et The Thing"" de James Cameron de Guide des stratégies et secrets de Doom
  9. Doomkiller Doom Theme Painkiller
  10. TOP 11 des musiques pompées dans le Jeu Vidéo
  11. Doom E1M1 like No Remorse not Master of Puppets
  12. Bâtisseurs de rêves - enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéo, Daniel Ichbiah, 1997, First, (ISBN 2876913372)
  13. "I have no problems with the demons in the game. They're just cartoons. And, anyway, they're the bad guys.", Kushner, David (2003). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. p. 144.
  14. (en) Description de Marine Doom, Marine Corps Modeling and Simulation Management Office, 1996
  15. http://acolumbinesite.com/eric/doom.html
  16. http://www.snopes.com/horrors/madmen/doom.asp
  17. id Software, annonce officielle, The battle vs evil continue in Doom 4, 7 mai 2008

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Article connexe[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Site officiel
Sources d'informations