Dominions: Priests, Prophets and Pretenders

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Dominions
Priests, Prophets and Pretenders
Développeur Illwinter Game Design

Date de sortie 2002
Genre stratégie tour par tour
Mode de jeu Solo, multijoueur
Plate-forme PC, Mac, Linux, Sun Solaris
Média 1 CD-ROM
Langue Anglais
Contrôle Clavier, souris

Dominions: Priests, Prophets and Pretenders est un jeu vidéo de stratégie en tour par tour édité en 2002 par Illwinter Game Design, jouable contre l'ordinateur ou à plusieurs joueurs (avec une option de jeu par courriel).

Trois suites ont vu le jour : Dominions II: The Ascension Wars, Dominions 3: The Awakening et Dominions 4: Thrones of Ascension.

Ambiance[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne un dieu devant conduire son peuple à la domination globale du monde, militairement ou religieusement. Le joueur commence en choisissant le dieu incarné, le peuple dirigé, les caractéristiques du culte propagé (et donc l'influence de cette religion sur le monde), et la carte sur laquelle se déroule la partie.

Au total, le jeu peut réunir jusqu'à 14 joueurs, et propose plus de 600 unités, plus de 400 sorts, et plus de 300 objets magiques.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Dieu, religion, dominion[modifier | modifier le code]

Les dieux possèdent différents attributs, tant physiques que magiques : ce sont soit de puissants guerriers, soit des érudits spécialisés dans plusieurs arcanes ; ils représentent des êtres exceptionnels, incarnés, qui peuvent se déplacer et participer aux combats (ils peuvent être blessés, voire mourir). Leur présence sur un territoire propage leur foi sur ce territoire et sur ses voisins : plus l'influence divine est forte, plus le monde se transforme en fonction des caractéristiques choisies initialement (ex. : climat de plus en plus froid ou de plus en plus chaud).

La religion se propage également par le prophète du dieu, les temples construits, les prêtres du culte.

Les religions sont d'une importance cruciale : un dieu qui perd toute influence disparait (le joueur est éliminé) ; les performances des armées dépendent de l'influence prédominante sur la zone du combat.

Unités[modifier | modifier le code]

Les unités sont classiques : infanterie, cavalerie, lanceurs de sorts (avec quelques unités spécifiques à la race). Elles évoluent au fur et à mesure des affrontements, pouvant parfois être gravement handicapées par des blessures.

Les combats doivent être préparés : le joueur définit la disposition de ces troupes et les sorts utilisés par ses mages. En cas de mort de leur commandant, les unités restantes sont mises en déroute : il est donc possible de l'emporter en concentrant ses attaques sur les généraux.

Ressources[modifier | modifier le code]

Chaque carte est divisée en provinces maritimes ou terrestres. Dans chaque province, les ressources disponibles sont l'or et les gemmes magiques : l'or sert à acheter des temples, à construire des forteresses, à entretenir les armées, ou à embaucher des mercenaires ; les gemmes servent à lancer des sorts globaux.

Magie[modifier | modifier le code]

Le magie est divisée en différentes sphères (nature, air, feu, nécromancie, sang, astral). Certains peuples possèdent des mages très spécialisés et compétents, d'autres peuples possèdent des magiciens plus faibles et moins diversifiés.

Le niveau des mages détermine la capacité à découvrir de nouveaux sorts et à les lancer, et à trouver des mines de gemmes magiques dissimulées sur le monde.

Les prêtres utilisent une magie cléricale, bénéfique ou maléfique.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]