Discussion:Moteur 3D

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Bonjour. cet article fait doublon avec moteur de rendu 3D, non ?--Silex6 (d) 21 mars 2009 à 20:55 (CET)[répondre]

Non puisque il ne s'agit pas ici de moteur de rendu pour une création vidéo mais d'environnements virtuels (tel les jeux vidéo)

Fusion abandonnée entre Moteur 3D et Moteur de rendu 3D[modifier le code]

Même sujet, nom différent, contenu différent.Silex6 (d) 22 mars 2009 à 11:22 (CET)[répondre]

Non ce n'est pas le même sujet, une nuance existe. Commençons par des exemples : ce que l'on entend couramment par « moteur 3D » est quelque chose comme Ogre 3D, alors que « moteur de rendu 3D » désigne plutôt un programme comme Yafray, pour ne citer qu'eux. On notera par ailleurs l'usage des termes « moteur 3D » et « moteur de rendu 3D » sur les pages de Ogre 3D et YafRay, respectivement. Le terme « moteur 3D » porte à confusion car il est vague, le terme « moteur de rendu 3D » est en revanche bien plus précis : il indique que le moteur se charge uniquement du rendu. Les moteurs 3D, comme on les appelle couramment, sont généralement temps réel ce qui impose la gestion de beaucoup d'autres choses afin d'améliorer non seulement la rapidité de rendu, mais aussi de traitement d'une scène. En définitive, je vois mal comment il peut s'agir du même sujet – bien que cela touche au rendu 3D dans les deux cas – dans la mesure où le nom et le contenu sont différents. Ils ont des objectifs communs, le rendu d'une image de synthèse, mais pas à des mêmes fins ; alors que l'un vise les applications dynamiques, en réalisant ainsi lors du rendu de nombreuses approximations, l'autre se concentre d'avantage à la réalisation d'une image de qualité sans aucun souci du temps nécessaire à sa création. --Yno (d) 5 avril 2009 à 16:53 (CEST)[répondre]
en gros ils poursuivent le même but: la production d'une image de synthèse. L'usage de cet image diffère de cas en cas, il y a le jeu vidéo, ou les images fixes, mais il y en a surement d'autres. Et la technologie est certaiment tunée en fonction de l'usage. --Silex6 (d) 5 avril 2009 à 21:59 (CEST)[répondre]
L'usage de l'image influe directement sur la manière dont on va la produire. Disons plutôt que l'on va sélectionner le « producteur » en fonction de nos besoins. Il n'empêche que ces producteurs sont différents (tunage oblige) : ils sont conçus différemment, et souvent même utilisés de manière différente. Tandis qu'un moteur de rendu va tenter d'élaborer, par exemple, un système d'illumination globale « parfait », le moteur 3D va chercher une approximation pour obtenir un résultat similaire à moindre coût. Réaliser le même rendu avec avec un moteur de rendu ou avec un moteur 3D sera complètement différent, demandera des compétences qui ne se rejoignent au final que très peu, bien qu'elles demandent les mêmes bases. J'avais un peu contribué à l'article moteur 3D il y a un temps, un peu seulement car cet article a besoin d'un recyclage. --Yno (d) 6 avril 2009 à 01:37 (CEST)[répondre]
Ces détails techniques se situent dans la mise en oeuvre et la technologie du moteur, mais pas dans le sujet central, qui est de créer des images de synthèse. C'est le sujet central des deux articles, donc rien ne s'oppose à la fusion, du moment que les nuances sont clairement mentionnées dans l'article fusionné.--Silex6 (d) 6 avril 2009 à 08:41 (CEST)[répondre]
En effet, un des buts d'un article est de décrire l'objectif de ce qu'il présente, mais aussi son fonctionnement, c'est-à-dire aussi sa mise en œuvre. En cela ils peuvent rester séparés. S'ils sont fusionnés et qu'un lecteur cherche à connaître les nuances des diverses technologies existantes, il ne pourra pas, à moins de parcourir un seul et unique article excessivement long, qui jouera au ping pong avec des descriptions relatives aux méthodes de rendu temps réel et statique. --Yno (d) 6 avril 2009 à 15:57 (CEST)[répondre]

(retour à la ligne). Si je regarde le contenu actuel des deux articles, il y en a un qui mentionne le ray-tracing et le rendu polygonal, alors que l'autre article ne mentionne rien du tout concernant la mise en oeuvre. Même en reprenant le contenu intégral des deux articles (plutot succints), on est loin de l'article excessivement long et brumeux...--Silex6 (d) 7 avril 2009 à 21:09 (CEST)[répondre]

Bonjour. Le contenu des articles a du un peu virer, mais ce qu'explique Yno est exacte. Toutefois si on peu faire un peu plus simple et parce que avec le temps toute ces technologies ont tendance à se mélanger (des proto de moteur 3D temps réel utilisant du ray tracing existent ; et les moteurs de rendu 3D utilisent aussi des « prérendu » OpenGL/DirectX) il me semble que nettoyer un peu cela serait bien.
  • Moteur de rendu 3D, nous avons Synthèse d'image 3D. Si le but est de faire une liste de logiciels, autant annoncer la couleur dans le titre et renommer Liste de moteurs de rendu 3D (on devrait faire de même pour Moteur de rendu HTML) (et il me semble que la liste peut être étendue aux moteur 3D temps réel sans problèmes, en ajoutant quelques sections, amha l'important c'est de désigner clairement les sections).
  • Moteur 3D, le terme est généralement utilisé pour des moteur de jeux vidéo, les anglais en font d'ailleurs une redirection. Mais ici nous avons (pour le moment) une structure différente ainsi qu'un pendant pour la 2D : Moteur 2D. Moteur de jeux fait de ces deux articles des compléments. Il vaudrait mieux laisser tel quel tant que quelqu'un ne retravaillera pas ces trois articles en même temps. Peut-être mettre un préambule « Article détaillé de moteurs de jeux » pour rendre les choses un peu plus claire ?
mais je ne suis pas spécialiste du tout. bayo 21 avril 2009 à 12:47 (CEST)[répondre]
Bonjour. La discussion avec Yno portait sur le sujet central qui est la synthèse d'image 3D et les différences de mise en oeuvre en fonction de l'usage qui en est fait. Or je constate que la problématique est expliquée en détail dans l'excellent article sur ce sujet. A partir de cela, quel est l'intérêt de faire deux articles complémentaires ? Une liste de produits ? un/deux articles courts ? un article axé sur une utilisation particulière (jeu vidéo). Le titre actuel des deux articles ne l'indique pas, et le contenu n'est pas clair. De mon point de vue un moteur 3D/moteur de rendu 3D est un logiciel qui effectue de la synthèse d'image 3D. Alors faut-il renommer les articles en moteur 3D (Jeu vidéo) ? moteur de rendu 3D (infographie) ?..--Silex6 (d) 22 avril 2009 à 12:56 (CEST)[répondre]
Il y a quand même un fossé entre la synthèse d'une image 3D et une bibliothèque comme un moteur 3D. Si je cherche à me documenter sur ce qu'est un moteur 3D, je n'ai aucunement envie de me retrouver devant un article qui m'explique comment dessiner un triangle texturé. Au risque de me répéter, un moteur 3D ne gère pas uniquement le rendu, il y a toute une gestion dynamique de la scène 3D qui entre en jeu. --Yno (d) 24 avril 2009 à 23:43 (CEST)[répondre]
C'est une nuance beaucoup plus facile à mettre en évidence si il y a un seul article sur le sujet, plutot que deux.--Silex6 (d) 26 avril 2009 à 11:09 (CEST)[répondre]

J'ai cherché pour savoir s'il la notion de Moteur3D impliquait également la géométrie et l'animation, par opposition potentielle avec Moteur de rendu 3D qui ne concerne que le rendu, mais je n'arrive pas à fixer les idées. Barbie Tue Rik (d) 22 mai 2009 à 11:24 (CEST)[répondre]

Abandon, pour le moment, de la fusion. Il n'y a pas d'éléments (je n'en ai pas vu pour ma part) qui fassent pencher la balance dans un sens ou dans l'autre, donc je propose qu'on en reste là jusqu'à ce que les articles évoluent. Sinon, la demande de fusion (et les articles) peut rester bloquée pendant encore longtemps. Jerome66 3 juin 2009 à 07:14 (CEST)

Article hors sujet ?[modifier le code]

Comme le dit l'article : "Un moteur 3D est un ensemble de fonctions qui permettent de gérer la représentation d'un objet dans un espace tridimentionnel virtuel et de l'afficher à l'écran d'un ordinateur."

En gros le moteur 3D d'un jeu vidéo n'a pas de lien direct avec le pipeline, le ray tracing, et la moitié des trucs expliqués dans l'article puisqu'il s'agit juste d'une interface supplémentaire au dessus de DirectX/OpenGL. Pour moi un moteur 3D : charge/décharge les meshes et les textures dans la mémoire vidéo en fonction des besoins (par exemple utilisation de meshes simplifiés quand la caméra est loin quand il y a beaucoup de trucs à afficher), gère l'affichage de multiples objects (avec chacun leur texture et leur vertex buffer), la création de terrains, de l'eau, les skyboxes, etc.

Le seul cas où le rendu 3D doit être directement géré par le moteur pour un jeu vidéo c'est en cas de rendu software, mais je ne pense pas que ça existe encore de nos jours. Pour moi les parties "généralités" et "transformations géométriques" de l'article sont hors sujet, mais je préférais en discuter d'abord ici plutôt que de tout supprimer pour réécrire (surtout pour une IP) 90.39.194.173 (d) 18 juillet 2009 à 10:37 (CEST)[répondre]

Si j'ai bien compris, il y a un logiciel système (exemple OpenGL) qui effectue les calculs tels que le raytracing, au service du moteur 3D. Alors dans quel article détailler ces calculs ? dans quel article les mentionner ? que mettre dans l'article moteur 3D ? une liste de logiciels ? --Silex6 (d) 18 juillet 2009 à 12:33 (CEST)[répondre]
J'ai étoffé l'article pipeline 3D aujourd'hui, je pense que c'est à cet endroit que l'on devrait détailler les calculs du rendu puisqu'en pratique il n'y a que la carte graphique que ça concerne ; dans l'article moteur 3D je mettrais plutôt des exemples de techniques utilisées par les-dits moteurs. Un moteur 3D sert principalement pour l'optimisation et la gestion simplifiée de certains effets graphiques et de la scène (qui seraient un vrai casse-tête sans utiliser un moteur). Maintenant ce n'est que mon avis personnel, et si j'aurais pas dû étoffer pipeline 3D il suffira de copier/coller son contenu à la limite 90.39.194.173 (d) 18 juillet 2009 à 20:36 (CEST)[répondre]
En gros l'interface c'est Utilisateur => Application/jeu vidéo => Moteur 3D => OpenGL/DirectX => Driver carte graphique => Carte graphique, et les calculs ne sont effectués que par le dernier. Aussi un moteur 3D inclue ou permet souvent l'inclusion d'autres choses pas forcément liés aux graphismes (par exemple un bruit généré par un objet qui doit s'intensifier quand le joueur s'approche, le moteur physique, etc.) 90.39.194.173 (d) 18 juillet 2009 à 20:41 (CEST)[répondre]
Exemple de choses à mettre dans l'article moteur 3D : les types skyboxes, les heightmap pour les terrains, les techniques d'ombre portée, de reflet dans un mirroir (avec stencil buffer), bref il peut y avoir du contenu 90.39.194.173 (d) 18 juillet 2009 à 20:48 (CEST)[répondre]
Du point de vue encyclopédique, je pense qu'il serait préférable de faire un article unique qui couvre toute la chaîne Utilisateur => ... => carte graphique. C'est plus facile à comprendre que 3, 4 ou 5 articles isolés, sans liens clair entre eux, et à la limite du doublon... voir aussi la discussion sur la proposition de fusion plus haut.--Silex6 (d) 19 juillet 2009 à 11:46 (CEST)[répondre]
C'est vrai qu'il faudrait tout regrouper en un seul article. J'ai regardé comment ont fait les anglais : eux détaillent tout dans rastérisation[[1]] (qui est la méthode de rendu utilisée par tous les jeux vidéos et cartes graphiques actuels, le ray tracing très lent n'étant utilisé que pour faire du photoréaliste). Contrairement aux anglais je proposerais donc de garder "moteur 3D" et d'indiquer simplement que les moteurs 3D peuvent utiliser DirectX/OpenGL, à la limite que le ray tracing est en train d'émerger dans ce secteur. En tout cas je vais étoffer un peu rastérisation en copiant collant ce que j'ai mis dans pipeline 3D, et j'attends votre avis pour modifier "moteur 3D". 90.39.194.173 (d) 19 juillet 2009 à 14:02 (CEST)[répondre]