DVONN

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DVONN
jeu de société
Dvonn tableverte.jpg
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Auteur Kris Burm
Illustrateur lu'cifer
Éditeur Don & Co
Date de 1re édition 2001
Distributeurs
Belgique Hodin
Canada Filosofia
France Gigamic
Formats Grande boîte
jeu de voyage
Mécanismes capture
empilement
placement
Joueur(s) 2
Âge à partir de 9 ans
Durée annoncée env. 15 min
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui
Plateau

DVONN est un jeu de société créé par Kris Burm en 2001 et édité par Don & Co.

Pour 2 joueurs, à partir de 9 ans, pour environ 15 minutes.

Principe général[modifier | modifier le code]

Phase 1 : Bien positionner ses pions.

Phase 2 : Déplacer ses pions pour prendre les piles de pions (placer ses pions au-dessus des piles).

Règle du jeu[modifier | modifier le code]

Matériel[modifier | modifier le code]

  • Un plateau de jeu
  • 49 pièces :
    • 23 anneaux blancs
    • 23 anneaux noirs
    • 3 anneaux rouges (Dvonn)

Mise en place[modifier | modifier le code]

Chaque joueur prend ses 23 pièces plus 1 ou 2 DVONN rouges

But du jeu[modifier | modifier le code]

Récupérer la plus haute pile de pièces.

Déroulement[modifier | modifier le code]

Phase 1 : Les joueurs placent à tour de rôle les pièces DVONN puis leurs propres pièces sur le plateau de jeu.

Phase 2 : Les joueurs déplacent leurs pièces pour se positionner au-dessus des empilements de pièces qui se forment. Une pièce complètement entourée ne peut se déplacer. Une pièce ne peut pas aboutir sur une case vide. À chaque déplacement se produit donc un empilement. L'espace de jeu disponible se réduit à chaque tour. Les empilements bougent d’un nombre de cases égal au nombre de pièces présentes dans l’empilement et ceci uniquement en ligne droite dans les six directions des alignements. Ainsi les plus hautes piles perdent leur mobilité, les cases de destination se trouvant hors plateau.

Si après un déplacement des pièces se retrouvent déconnectées des pions DVONN, elles sont retirées du plateau et définitivement éliminées de la partie. Une connexion peut se faire par une chaine de pièces ou d'empilements.

Les empilements de pièces appartiennent au joueur qui possède la pièce du sommet. Seul lui peut bouger l’empilement.

Un empilement peut sauter par dessus des cases vides, qui comptent dans le calcul du déplacement, pour se poser sur une case occupée.

Chaque joueur est obligé de jouer lors de son tour, dès lors qu'un mouvement est possible. Sinon il passe son tour et l'autre joueur enchaîne les coups jusqu'à ce qu'un mouvement soit de nouveau possible pour l'adversaire ou que la partie se termine.

Fin de partie et vainqueur[modifier | modifier le code]

La partie se termine quand il n'y a plus de mouvement possible.

Chacun prend les empilements qu’il possède et les empile ensemble. Le joueur qui possède la plus grande pile remporte la partie.

Tactiques et stratégies[modifier | modifier le code]

Phase 1 : Une fois les DVONN posés, poser ses propres pions sur la bordure du plateau à proximité des DVONN. Privilégier ensuite la proximité des DVONN.

Le motif en triangle est avantageux: en bordure un pion de sa couleur en libèrera deux autres de sa couleur sans libérer de pion adverse, il se posera sur un des pions adverses voisins en bordure.

Phase 2 : Conserver le maximum de mobilité, ne pas se préoccuper de construire tôt de hautes piles mais garder des pions seuls ou des piles de faible hauteur.

Bloquer l'adversaire en ne libérant pas ses pions à l'intérieur du plateau, et prendre le contrôle des pions adverses libérés.

Libérer ses propres pions en déplaçant une des six piles entourant le pion bloqué.

Se poser sur un pion adverse, utiliser la pile formée pour rebondir ensuite vers un autre pion adverse plutôt que de déplacer un pion seul à soi.

Si un DVONN est en zone dominée par l'adversaire (nombreux pions seuls ou petites piles à proximité), tenter de prendre le contrôle du DVONN et de le déplacer en zone que l'on domine.

Déplacer les DVONN pour couper la liaison vers les zones dominées par l'adversaire ou vers les piles adversaire dont on ne pourra pas reprendre le contrôle.

Provoquer par déplacement une coupure de la liaisons entre le ou les DVONN et une zone avantageuse pour l'adversaire.

Jouer la montre en nombre de coups : le dernier à jouer les coups est avantagé, conserver des "coups d'attente" pour forcer l'adversaire à jouer ses dernières piles mobiles, terminer en en prenant le contrôle.

Récompense[modifier | modifier le code]