Cycle de l'Assassin royal

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Le cycle de l'Assassin royal (titres originaux : The Farseer Trilogy et The Tawny Man) est une série de romans de Robin Hobb, parue entre 1995 et 2004, et qui se déroule dans un monde médiéval-fantastique.

Cette série de treize romans dans sa version française[1] est en fait une fusion de deux trilogies distinctes : The Farseer Trilogy (que l'on pourrait traduire par « La Trilogie des Loinvoyant ») et The Tawny Man (soit « L'Homme fauve » ou « L'Homme doré »). Les deux cycles originaux ayant pour personnage principal Fitz sont regroupés dans la version française en un seul, la coupure se faisant entre les sixième et septième tomes. Les six tomes anglais ont été découpés en un, deux puis trois tomes en français, vraisemblablement à mesure du succès commercial croissant de la série. Il existe une autre édition où les deux trilogies sont regroupées en quatre tomes sous le titre La Citadelle des ombres.

Hobb n'avait pas prévu de suite à sa première trilogie[2], et croyait les aventures de Fitz et de ses compagnons terminées. Elle a cependant écrit une autre trilogie, Les Aventuriers de la mer (The Liveship Traders), qui se situe dans le même univers, mais en un lieu et avec des personnages différents. Elle décida plus tard d'écrire une suite à L'Assassin royal, et l'entama en 2001, sous la forme d'une nouvelle trilogie intitulée The Tawny Man. Ces derniers romans reprennent la plupart des personnages du premier cycle et se situent après le cycle des Aventuriers de la mer.

En octobre 2013, Robin Hobb a annoncé une nouvelle trilogie intitulée The Fitz and the Fool Trilogy dont la parution du premier tome intitulé The Fool's Assassin est prévue pour août 2014[3]. Une traduction française par les éditions Pygmalion est attendue pour l'automne 2014[4].

Résumé[modifier | modifier le code]

Premier cycle[modifier | modifier le code]

Dans un monde différent du nôtre, un univers médiéval-fantastique de rois, de guerriers, de pirates et de chevaliers, le peuple est en paix. Heureux, malgré les assauts occasionnels des « pirates rouges » sur leurs côtes. Mais voilà qu'on découvre le jeune Fitz, fils « bâtard » de Chevalerie, prince-héritier de la famille royale des Loinvoyant. Il grandit sans père - Chevalerie abdique lorsqu'il apprend son existence -, à la garde de Burrich, maître des écuries… Le monde de la cour du roi, dans lequel il évolue, n'est pas sans danger : au milieu des complots et des trahisons, Fitz n'a souvent que peu de liberté. Il doit allégeance - et la vie sauve - au roi Subtil Loinvoyant, son grand-père…

Un jour, un mystérieux vieillard fait irruption dans sa vie et commence très vite sa formation d'assassin royal. Car Fitz n'est pas n'importe qui : il devient une arme au service du pouvoir, il est celui qui peut changer le monde par ses actions… C'est du moins ce que lui affirme l'étrange Fou, son ami. Mais Fitz est-il prêt à exécuter sans discuter des ordres qu'il ne comprend pas ? Fitz doit aussi apprendre à maîtriser ses deux magies. La première est autorisée, louée, même si elle entraîne une dépendance : c'est l'Art. La seconde doit rester cachée, car elle est honteuse, et ses détenteurs souvent poursuivis et exécutés par le peuple : il s'agit du Vif, qui lui permet d'établir des liens privilégiés avec les animaux.

Très vite, d'autres questions se posent. Comment faire comprendre au roi que son fils préféré, Royal, le trahit ? Et Fitz peut-il aimer Molly, son amie d'enfance, même si la raison s'y oppose ? Au même moment, grandit sur les côtes la menace des Pirates venus du nord, des hommes sanguinaires qui détruisent tout sur leur passage, et qui laissent derrière eux des hommes qui sont à peine plus que des animaux, privés de tout sentiment… Comment mettre fin à ces massacres ? Le jeune homme devra apprendre à garder sa place au sein d'une société qui peut aussi bien l'idolâtrer que le haïr, l'aider ou le tuer.

Second cycle[modifier | modifier le code]

Quinze ans après les aventures narrées dans le premier cycle, Fitz mène une vie tranquille loin de la cour et de tous. Il a adopté un jeune garçon, Heur, dont le prénom, donné par sa mère, est le diminutif de malheur (dans certains tomes, ce prénom devient Cal, diminutif de calamité). Son amie la ménestrel vient le voir de temps à autre… Il reçoit un jour la visite de Umbre, son ancien maître assassin, puis celle pour le moins inattendue du Fou… Les Six-Duchés sont à l'aube d'une nouvelle crise. Possesseur de la magie du Vif à l'insu de tous (cette magie étant toujours haïe), le prince héritier Devoir a été enlevé par les Pie, des personnes qui possèdent cette magie et prétendent appliquer leur vengeance sur ceux qui ont persécuté les leurs par tous les moyens, même ceux contraire à la tradition du Lignage (nom que se sont octroyés ceux possédant la magie du Vif). Cette quête s'enchaînera par un voyage dans les îles afin de consolider la paix entre les Six Duchés et les clans des îles.

Or Fitz a vieilli et s'est coupé de presque tous ceux qu'il aime, pensant ainsi garantir leur bonheur et leur sécurité. Comment revenir dans le monde des intrigues et du paraître qu'est la cour royale ? D'autant que Fitz est officiellement mort, bien que de nombreuses rumeurs courent sur la possible résurrection du « Bâtard-au-Vif »…

Livres[modifier | modifier le code]

[5] Titre français Titre original Parution originale Parution française[6] Parution format poche[7] La Citadelle des ombres[8] L'Intégrale format poche[7]
Cycle de l'Assassin royal
1 L'Apprenti assassin Assassin Apprentice 1995 17 décembre 1998 22 février 2001 Tome 1 : 10 mars 2003 1re époque, 1 : 2 avril 2014
2 L'Assassin du roi Royal Assassin 1996 5 février 1999 30 septembre 2001
3 La Nef du crépuscule 16 septembre 1999 31 janvier 2002
4 Le Poison de la vengeance Assassin's Quest 1997 20 mars 2000 31 mai 2002 Tome 2 : 10 mars 2003 1re époque, 2 : 1er octobre 2014
5 La Voie magique 13 juin 2000 4 octobre 2002
6 La Reine solitaire 8 novembre 2000 10 février 2003
Cycle du Prophète blanc
7 Le Prophète blanc Fool's Errand 2002 10 mars 2003 8 octobre 2004 Tome 3 : 8 mars 2005
8 La Secte maudite 9 mai 2003 13 janvier 2005
9 Les Secrets de Castelcerf Golden Fool 2003 3 novembre 2003 2 mai 2005
10 Serments et Deuils 5 mai 2004 1er février 2006 Tome 4 : 10 janvier 2007
11 Le Dragon des glaces Fool's Fate 2004 8 mars 2005 23 octobre 2006
12 L'Homme noir 9 novembre 2005 11 mai 2007
13 Adieux et Retrouvailles 15 février 2006 5 octobre 2007

Personnages[modifier | modifier le code]

La lignée des Loinvoyant[modifier | modifier le code]

La légende des Six-Duchés veut que le nom que porte un membre de la famille royale soit représentatif de sa personnalité[9].

Les Loinvoyant sont les descendants d'Outrîliens qui, lassés du pillage, se sont installés sur un territoire qui deviendra plus tard leur royaume : les Six-Duchés. Dirigeant d'abord la côte, ils ont ensuite annexé les deux duchés de l'Intérieur.

Les Loinvoyant ont une prédisposition pour la magie de l'Art d'où le fait que l'Art est souvent qualifiée de Magie royale[10]. Mais peu avant le début de l'histoire, beaucoup de connaissances sur cette magie ont été perdues et son effet est dénigré par les habitants des Six-Duchés[11].

FitzChevalerie[modifier | modifier le code]

Fitz est le personnage principal de la série.

Il est un bâtard, le fils illégitime du Roi-Servant Chevalerie. Il a été conçu alors que Chevalerie n'avait que vingt ans avec une femme des Montagnes lors d'un voyage diplomatique. Il fut élevé jusqu'à ses six ans par sa mère et son grand-père maternel jusqu'au jour où celui-ci en eu assez de nourrir l'enfant et le rapporta à un poste de garde afin que son père prenne connaissance de son existence et prenne en main l'avenir de l'enfant.

Fitz est le diminutif de son nom complet, donné par Vérité, FitzChevalerie Loinvoyant[12]. Il a été ramené par son grand-père dans la ville montagnarde d'Œil-de-Lune puis confié à Burrich, le maître des écuries de Castelcerf et ancien serviteur de Chevalerie. Burich, ramena Fitz à Castelcerf, mais Chevalerie, sous le coup de la nouvelle, abdiqua et quitta Castelcerf en confiant l'enfant à Burrich. Sans souvenir de son nom, il se nomma lui-même Fitz après avoir été appelé ainsi par Burrich[12]. Mais le mot "Fitz" est employé dans le sens de "bâtard" pour appuyer sont statut de fils illégitime.

Fitz a des capacités dans l'Art (la magie royale, magie des hommes) et le Vif (la magie de réputation sinistre, magie des bêtes pour ses détracteurs, « lignage » pour désigner leur confrérie par ses pratiquants). Il s'est lié par le Vif successivement à deux chiens[13] puis avec un loup albinos, Œil-de-nuit, avec qui le lien a été le plus long, le plus profond et le plus intense. Ce dernier suivra Fitz partout sans jamais comprendre totalement les humains[14]. Fidèle et robuste, il lui sauve la vie à plusieurs reprises. Notamment la fois où l'esprit de Fitz se réfugiera dans le corps de son loup pour échapper à la mort[15], ce qui lui laissera des séquelles[16]. De fait, le lien entre Fitz et Œil-de-nuit est plus profond que les liens ordinaires entre un animal et un membre du lignage[17].

FitzChevalerie peut également compter sur la profonde amitié du Fou, un personnage peu ordinaire lié à son destin[18]. Au cours de l'histoire, le Fou / Bien-Aimé / Ambre / sire Doré tombe amoureux de FitzChevalerie[19] et il est le descendant d'une lignée d'êtres appelés les Blancs[20].

Surnommé le Bâtard au Vif[21], FitzChevalerie est devenu un personnage de légende parmi les habitants des Six-Duchés[22]. Pour certains un assassin[23], pour d'autres un héros [22]; certains essayent d'utiliser sa notoriété pour assouvir leur soif personnelle de pouvoir[24].

Son vrai nom est Keppet, nom montagnard[25].

Subtil[modifier | modifier le code]

Subtil est le roi des Six-Duchés au début de la série.

Il est le père de 3 fils : Chevalerie, Vérité et Royal. Les 2 premiers sont issus d'un 1er mariage avec Constance. À la mort de sa femme, Subtil se remaria avec Désir, qui donna naissance à Royal. Royal sera son fils préféré.

Ce vieillard lucide et intelligent s'assure la loyauté de Fitz[12] (son petit-fils) lorsque celui-ci a dix ans, mais perd progressivement ses capacités physiques. Accablé par la douleur, il se droguera jusqu'à sa mort, afin de garder une certaine conscience de ce qui se passe au château. Il mourra au côté de Fitz[26] en artisant une dernière fois son fils Vérité. Fitz découvrira alors que la dégradation de santé du roi est imputable à Sereine et Justin (2 artiseurs à la solde de Royal), qui ont aspiré progressivement l'énergie vitale du roi via l'Art.

Chevalerie[modifier | modifier le code]

Fils aîné de Subtil, fidèle à son nom et habile négociateur, il était aimé du peuple[27] ainsi que de son petit frère, Vérité.

Roi-servant de ses 16ans jusqu'à l'arrivée de Fitz, Chevalerie renoncera au trône et quitta Castelcerf avec Patience sa femme. Ainsi il passa les dernières années de sa vie à Flétribois dans le domaine familiale de Patience, un petit fief assez riche mais sans grande importance. Il mourut officiellement d'une chute "accidentelle" de cheval mais les circonstances réelles de sa mort resteront inexpliquées, bien que beaucoup soupçonnent un meurtre…

Son abdication avait pour but de protéger FitzChevalerie des intrigues de la Cour mais aussi d'un éventuel meurtre.

Patience[modifier | modifier le code]

Loinvoyant par alliance, Patience est la femme de Chevalerie et s'est occupée en partie de l'éducation de Fitz.

Avant de devenir l'épouse de Chevalerie, elle fut amoureuse de Burrich. Ce dernier la quitta car "un cheval ne peut avoir deux selles" (à savoir servir Chevalerie et se donner totalement dans sa relation avec elle). Chose qu'elle ne lui pardonna jamais. Par la suite, Chevalerie lui fit la cour et ils se marièrent ensemble. Patience ignorait que Burrich était l'homme-lige de Chevalerie, et Chevalerie ne sut jamais qu'ils avaient été amants dans le passé.

Elle agit souvent de manière excentrique, hors des normes de la noblesse. Elle apprécie particulièrement les fleurs ce qui lui permettra de se rapprocher de la nouvelle reine Kettricken. Lorsque Royal abandonne le château de Castelcerf[21], elle se révèle comme femme de caractère parfaitement capable d'administrer un duché en temps de crise : femme-leader, elle récupérera toute l'autorité morale du commandement des forces restées pour défendre le château[28], ne laissant au seigneur Brillant, cousin de Royal, que le commandement nominal. C'est à elle que sont apportés les rapports, c'est elle qui décide de la défense et paye une partie des soldats avec ses richesses personnelles.

Brodette, sa dame de compagnie, bien qu'en arrière-plan, est très efficace : habile à toute tâche, notamment avec un jeu d'aiguilles, elle est garde du corps au besoin[29], et s'assure que les excentricités de sa dame soient bénignes.

Vérité[modifier | modifier le code]

Fils de Subtil et de sa première femme, il devient le futur roi quand son frère aîné Chevalerie renonce à la succession au trône[30]. Droit et honnête, prêt à tout pour servir et protéger son peuple, il utilise l'Art, une magie ancienne et puissante, pour maintenir les pirates à distance[29]. Il soutient son neveu Fitz de son mieux. Cela dit étant l'un des trop rares artiseurs, il vieillit avant l'âge. Il épouse Kettricken, oblat du peuple des montagnes, afin de resserrer les liens entre les deux contrées. Ce qui au début n'était qu'un mariage de raison devint un mariage d'amour qui ne put s'épanouir véritablement, Vérité étant absorbé par sa lutte contre les pirates rouges et par l'Art.

Lorsque les Six-Duchés ne furent plus capables d'endiguer la menace des Pirates Rouges[26], Vérité décida d'aller chercher les Anciens qui avaient promis de l'aide aux Six-Duchés. Pour ce faire il entreprit une expédition à travers les montagnes, laissant Kettricken enceinte et le trône des Six-Duchés vulnérables face à l'ambition de Royal. Il sacrifia sa vie pour son royaume en insufflant la vie à une gigantesque sculpture de dragon en pierre magique[31], dont l'éveil permit la victoire contre les pirates rouges.

Kettricken[modifier | modifier le code]

Fille de l'oblat du royaume des Montagnes, même si elle ne dirige pas le royaume, elle reste oblat de son peuple au même titre que sa famille (les oblats du royaume des Montagnes sont l'équivalent des rois des Six-Duchés, à cela près que les oblats sont entièrement dévoués à leur rôle et se considèrent comme étant au service de leur peuple[29]). Choisie par Subtil et courtisée par Royal au nom de son frère, elle devient la reine des Six-Duchés au couronnement de son mari. Ce titre est contesté par Royal qui l'en dépossédera lors du premier cycle[26]. Elle est alors contrainte d'aller chercher son époux - et roi légitime - afin de faire revenir l'ordre dans les Six-Duchés[32]. Lors du second cycle, elle est la reine des Six-Duchés et essaye tant bien que mal de maintenir le royaume, de nouer des relations plus stables avec les Outrîliens et de changer les mentalités de son peuple en ce qui concerne la magie du Vif.

Devoir[modifier | modifier le code]

Devoir est le fils de Kettricken et de Vérité quand celui-ci prit possession du corps de Fitz pour s'unir une dernière fois avec sa femme[31]. Il est le produit de sa double culture montagnarde et des Six Duchés. Prêt au sacrifice grâce à l'éducation de sa mère, il est né au milieu des intrigues de la cour, ce qui l'y habitue. Comme Fitz, son père biologique, il est doué de l'Art et du Vif[20]. Ce dernier fait est gardé secret[20], mais certains Pie le savent et tentent d'utiliser cette information à leur profit[33]. Pour le bien de son royaume, Devoir est marié à une princesse outrilienne (Elliania Ondenoire)[20].

Il est à noter que Devoir est nommé Dévoué dans les dernières pages de la première série du cycle.

Royal[modifier | modifier le code]

Fils du roi Subtil et la reine Désir, Royal est le demi-frère de Chevalerie, Vérité par son père et le demi-frère de Galen par sa mère.

Étant issu du second mariage du roi ; il est donc plus jeune que ses deux demi-frères Chevalerie et Vérité. Sa mère étant de plus haute naissance que la première épouse du roi choisira le prénom Royal, car elle estime que son fils est prioritaire pour accéder au trône. De ce fait, il fera tout pour accéder au trône[12]. Ses frères et son neveu constituant des obstacles à ses ambitions, il n'a de cesse de les écarter de la succession. Fourbe et dangereux, c'est l'ennemi juré de Fitz[29]. Il utilise aussi le clan d'art de Galen à ses fins personnelles[26].

Umbre Tombétoile[modifier | modifier le code]

Dans le premier cycle, il est le fidèle conseiller secret du roi Subtil qui l'employait comme assassin[12]. Il assure aussi le rôle de chef des services de renseignement et d'espion, ainsi que formateur dans ces domaines. C'est à lui que Subtil donne le rôle de formateur de Fitz, pour qui les deux hommes éprouvent une réelle affection. Homme très discret et encore plus mystérieux, il mène aussi des expériences chimiques comme celles sur la poudre à canon[34]. Totalement dévoué à son souverain, conseiller de la Couronne[20], il est très compétent dans ces domaines.

Son visage grêlé de cicatrices (à la suite d'une expérience ratée dans sa jeunesse et à diverses maladies infantiles[12]) rappelle physiquement « le Grêlé » un personnage mythologique maudit par le dieu de la mer El, et qui est devenu la personnification du malheur, de la mort et de la souffrance. Demi-frère aîné de Subtil[12], il est né du mauvais côté des draps (bâtard, tout comme Fitz), ce qui l'a privé à la fois de la couronne et d'une formation à l'Art (les bâtards n'y ayant normalement pas accès). C'est pourquoi il insistera fortement auprès de Subtil pour que Fitz soit formé à la magie royale[29]. Sa méconnaissance de l'Art est son grand échec[35], ce qui le mine constamment. Dès qu'il a l'occasion d'apprendre à se servir de l'Art, il n'hésite pas et se lance parfois de manière irraisonnée (en oubliant les précautions à prendre, voir la partie sur l'Art) dans cette magie. Sous le règne de Subtil, il vivait caché dans les passages secrets et les pièces cachées de Castelcerf[36]. Quand il devait sortir, il se dissimulait sous différentes identités, comme celle de Dame Thym[29], une très vieille femme acariâtre.

Lors du règne de Kettricken (deuxième partie), il sort enfin de sa cachette sous le nom d'Umbre Tombétoile, Conseiller de la Reine[37], et profite pleinement de tous les avantages de la vie à la cour. Ses cicatrices s’estompent grâce au soleil. En effet, avant il restait cloitré derrière les murs en pierre, maintenant il respire et vie au grand air, ce qui le rajeunit et lui fait le plus grand bien, moralement et physiquement. De plus, il se laisse facilement courtiser par de belles et jeunes femmes.

Il n'en oublie pas pour autant de gérer les affaires secrètes et les intrigues impliquant les Six-Duchés. Il en vient peu à peu à échanger ses connaissances avec Fitz, qui le forme finalement à l'Art[35], à qui il a enfin attribué le rôle informel de Compagnon. Il prend aussi la petite Romarin comme nouvelle apprentie assassin.

Dans le premier cycle il avait une belette qui s'appelait Rôdeur, et dans le second cycle un furet appelé Girofle.

Fortuné Loinvoyant[modifier | modifier le code]

Il est le fils de Devoir et d'Elliania. C'est le futur héritier du trône.

Arbre généalogique[modifier | modifier le code]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Roi Bonté Loinvoyant
 
 
 
 
 
Femme du Roi Bonté
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Une soldate inconnue
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Umbre Tombétoile,
bâtard
 
 
Reine Constance
 
 
 
 
Roi Subtil Loinvoyant
 
 
 
 
 
 
Reine Désir
 
Allègre Loinvoyant
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Une femme inconnue des Montagnes
 
Prince et Roi-servant démissionnaire Chevalerie Loinvoyant
 
Dame Patience de Flétribois, Castelcerf puis Gué-de-Négoce
 
 
 
Prince puis Roi Vérité Loinvoyant
 
Reine Kettricken du Royaume des Montagnes
 
Prince puis Roi Royal
dit l'Usurpateur
 
 
 
 
Auguste Loinvoyant
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FitzChevalerie Loinvoyant, bâtard
 
 
 
 
 
Molly Chandelière
 
 
 
 
 
Burrich, serviteur de Chevalerie
 
 
 
 
Oblat Loinvoyant (mort-né)
 
 
 
 
Prince Devoir Loinvoyant
 
Elliania Ondenoire
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Heur
(adopté)
 
Ortie Loinvoyant
 
Chevalerie
 
Leste
 
Agile
 
Calme
 
Juste
 
Atre
 
Prince Fortuné Loinvoyant
 



Les personnages en gras sont les personnages ayant régné durant les cycles[38].

Il est aussi important de noter que le maître d'Art Galen est le fils illégitime de la seconde femme du roi Subtil, la reine Désir[26].

Heur s'appelle également Cal dans certains tomes à la suite d'une erreur de traduction : Heur vient de malheur et Cal vient de calamité.

Autres personnages[modifier | modifier le code]

Molly[modifier | modifier le code]

Amie d'enfance de Fitz, leur relation se transforme au fil du temps pour faire place à un amour fort et passionnel qui connaît bien des détours[29]. Indépendante et fière, elle se méfie des hommes et se débrouille très bien toute seule. Elle aura une enfant de Fitz : Ortie[21]. Toutefois, Fitz ayant officiellement trouvé la mort dans les cachots de Royal, Molly se retrouvera fille-mère. Elle finira par se marier avec Burrich, avec qui elle aura d'autres enfants[31].

Burrich[modifier | modifier le code]

Loyal compagnon et serviteur de Chevalerie[12], il est son homme-lige (personne qui sert aveuglément son Roi-servant ou Roi). Il a été rendu impénétrable à l'Art par ce dernier. Cet homme bourru au cœur tendre est le maître d'écurie chargé de veiller sur Fitz, qu'il considère comme son fils durant son enfance. Il lui apprend comment soigner les animaux mais ne supporte pas qu'il utilise son Vif comme Fitz l'entend. Loyal et honnête à l'extrême, il s'efforce de mettre en adéquation ses actes et ses idées. Cela dit, il est doué du Vif[39] (c'est d'ailleurs le plus puissant Vifier que l'on rencontre dans la série, excepté peut-être Trame, dit le maitre-de-vif) et fait tout pour le cacher (il fut d'ailleurs autrefois lié à trois animaux : Balafre, un corniaud, mort quand Burrich avait 8 ans, puis Neko, un cheval de bataille, mort de la peste sanguine, juste avant l'enrôlement de Burrich au service du Roi-Servant Chevalerie Loinvoyant, et enfin Renarde une chienne née dans ses écuries). Par les chiens de l'écurie il sera appelé "Cœur de la meute".

Il prendra soin de Molly qu'il épousera[31], croyant Fitz mort, et aura avec elle six enfants, tous des garçons : Chevalerie, Leste et agile (jumeaux), Calme, Juste et Atre. Leste est doué du Vif et fut accueilli à la cour de la Reine Kettricken en tant que page, à sa deuxième tentative, la première ayant été empêchée par l'intervention de Burrich. Calme est lui doué de l´Art.

Ortie[modifier | modifier le code]

Fille de Fitz[21], ignorante de son ascendance réelle, elle est douée dans l'Art et s'en sert pour maîtriser ses rêves et ceux des autres en ignorant qu'elle pratique ainsi cette magie. Elle parlera à Fitz dans ses rêves[20], le voyant sous la forme d'un homme-loup et l'appelant "Fantôme-de-Loup". Elle est persuadée que Burrich est son père légitime et a failli être déclarée Bâtarde du Roi Vérité Loinvoyant ou fille légitime de la Reine Kettricken Loinvoyant et du Roi Vérité Loinvoyant pour pallier le manque d'héritier potentiel à la couronne Loinvoyant dans le premier cycle.

Leste[modifier | modifier le code]

Fils de Burrich et Molly[20], il est doué du Vif, d'où des « frictions » importantes avec son père (abandon du domicile familial) car Leste refuse de taire sa magie ; il en est au contraire fier. C'est lui qui tue le dragon Paincru d'une flèche dans l’œil.

Le Fou, Sire Doré, Bien-Aimé ou Ambre[modifier | modifier le code]

Il dit s'appeler "Bien-aimé" et être né de parents humains, il y a bien longtemps. Bouffon officiel du roi Subtil[12], en réalité un ami et un conseiller extrêmement proche et fidèle[20], il aime profondément son souverain[26]. Proche de Fitz qu'il reconnaît pour l'avoir vu en rêve comme un élément capital pour l'avenir des Six-Duchés, il tente d'aider par son grand savoir cet enfant perdu dans la cour des grands, mais d'une manière toujours indirecte ou détournée (il affectionne particulièrement de lui parler par énigmes). Il s'agit du deuxième personnage le plus important du roman. On apprend qu'il est le Prophète Blanc de cette génération et que ce titre est contesté par une puissance cachée dans les îles d'Outremer. Il affirme que Fitz est son catalyseur[29], la personne à travers qui il pourra réorienter le monde vers une voie meilleure. Il a, de plus, un don pour le travail manuel extraordinaire[21], surtout après avoir touché accidentellement les mains de Vérité imprégnées d'Art pur[31], ce qui laisse au Fou trois doigts partiellement recouverts de cette étrange substance argentée. Grâce à ce toucher d'Art, il peut tout connaître d'un objet ou d'une personne, simplement en la touchant. Il est d'autant plus sensible à leur nature, au grain d'un bois par exemple.

Personnage très complexe issu de terres situées très au sud de Castelcerf[20] et inconnues des habitants des Six-Duchés, il semble posséder plusieurs identités, dont une féminine (Ambre), ce qui frustre beaucoup Fitz, qui doute parfois de connaître réellement son ami[35].

Le sexe du Fou est sujet à bien des spéculations, puisque dans Les Aventuriers de la mer il donne notamment des conseils à un personnage féminin pour l'aider à se faire passer pour un homme, astuces qui semblent être utilisées par le Fou dans le cycle de l'Assassin Royal, telles qu'une pudeur extrême (FitzChevalerie, son meilleur ami et, de son propre aveu, son grand amour, ne semble jamais l'avoir vu dévêtu, ainsi lorsqu'il couvre son torse d'un drap pour lui montrer son dos nu) et une propreté méticuleuse. Il tourne lui-même l'énigme en dérision en rétorquant lorsqu'on l'interroge : "Quand le fou pisse/C'est à quel angle selon vous?/Si ses chausses glissent/Voit-on un tube ou bien un trou ?", sans jamais y répondre. Mais, comme il le dit lui-même, il est certainement vain de chercher à l'identifier d'une quelconque manière : "Tu cherches un faux réconfort en exigeant de moi que je me définisse par des mots.".

Une autre identité du fou est celle de Sire Doré[20], un noble richissime et excentrique de Jamaillia, qui apparaît comme populaire et influent à la cour de Castelcerf[34], et dont le statut d'étranger justifie une vie extravertie aux mœurs originales. Comme le dit le Fou avec humour : « Que serait un noble sans un parfum de scandale ? »[35], il a une réputation assez sulfureuse, surtout concernant son orientation sexuelle (il dit aimer Fitz, d'un amour auquel il n'impose aucune limite). Ces identités sont si différentes que Fitz ne reconnaît pas du tout le personnage qui faisait rire le Roi Subtil lorsque le fou endosse l'identité de Sire Doré ou d'Ambre. Selon le Fou, Fitz est la personne qui le connait le mieux, affirmation plusieurs fois mises en doute par ce dernier.

Lorsque Fitz le rencontre, son teint est pâle[12]. Mais lors de leurs retrouvailles, 15 ans après la fin de la quête du Roi Vérité[20], il a une teinte ambrée. La dernière fois que Fitz le voit, au centre d'Aslevjal, sa peau est devenue brune et ses yeux d'une couleur noisette. Il semble vieillir très lentement et a eu dans son enfance des visions des futurs possibles. Selon le Fou, seul les vrais prophètes blanc changent de couleur. Au début ils sont blancs, très pâles, avec du duvet plus que des cheveux et plus ils changent le monde, plus ils changent de couleur. Il émet cette hypothèse après avoir trouvé un ancien Prophète Blanc sur l'île d'Aslevjal, qui aurait participé à la conservation du dragon Glasfeu, connu sous le nom d'Homme Noir, et dont le teint est entièrement noir.

Ce personnage apparaît à la fois dans le cycle de L'Assassin royal et dans celui des Aventuriers de la mer (sous son identité d'Ambre).

Guillot[modifier | modifier le code]

Ce jeune homme formé à l'Art par Galen est l'un des adversaires d'Art le plus redoutable de Fitz. Puissant et totalement dévoué à Royal, il sert d'assassin a ce dernier et fait plusieurs tentatives pour éliminer le bâtard princier[28]. Intelligent, fort et rusé, il représente pour Fitz une menace non négligeable. Il est plus proche de Royal que ses deux comparses Ronce et Carrod et assume le rôle de chef de clan (un clan unifié par la peur et non une union pure) et donc d'homme du roi, après la mort de Sereine et Justin. Il le protège lors de la tentative désespérée de Fitz lorsque ce dernier tente de faire ingérer de force à Royal un sachet de poison pendant son interrogatoire : c'est Guillot qui reçoit la poudre sur le visage, ce qui cause à l'Artiseur la perte d'un œil. Fitz ne se rendra compte des conséquences de son action désespérée sur son ennemi que lorsqu'il s'introduira dans le palais de Royal à Gué-de-Négoce où il sera piégé par Guillot. Cette infirmité gêne beaucoup Royal, car sa mère lui a inculqué un profond dégout pour les diminués physiques ou mentaux. Guillot mourra à la suite d'une rencontre avec les Anciens où il perdra une jambe et mourra de l'hémorragie qui s'ensuit, aux côtés de Fitz[31].

Caudron[modifier | modifier le code]

Membre repenti d'un ancien clan dont elle fut la cause de la disparition, elle aidera Fitz à maîtriser l'appel d'Art sur le chemin menant à Vérité en lui enseignant le « jeu des cailloux ». Elle aidera Vérité à mener sa mission à terme, pour sauver les Six-Duchés, mais également pour se faire pardonner et se racheter de ses erreurs.

Dans sa jeunesse, Caudron s'appelait en réalité Crecerelle. Elle avait une sœur jumelle, Mouette, avec qui elle partageait tout. Elles étaient inséparables. Elles furent la fierté de leurs parents lorsqu'ils apprirent qu'elles avaient toutes les deux l'Art et qu'elles allaient être formée pour faire partie du clan du Roi de Caltelcerf de cette époque-là (Fitz n'aura d'ailleurs jamais entendu parler du-dit Roi, Caudron devant avoir un âge au-delà de la normale). Malheureusement, elles tombèrent toutes deux amoureuses d'un autre membre de clan pour lequel s'ensuivit une bagarre d'Art mentale sauvage ou malheureusement Crecerelle, ne se contenant plus, envoya à sa sœur une énorme poussée mentale d'Art qui tua cette dernière. Pour la punir, en plus d'avoir été bannie du clan et de la ville, on lui brûla son Art.

Depuis ce jour elle se fit appeler Caudron, et vécu dans la culpabilité d'avoir tué sa sœur.

Lourd[modifier | modifier le code]

Ce personnage étrange est légèrement difforme[34] doit être atteint d'une trisomie. De plus, son esprit fonctionne différemment des autres (il vit dans un monde rempli de musique), ce qui fait que beaucoup le prennent pour un idiot. Lourd est peut-être le personnage qui possède le plus puissamment l'Art, mais sans avoir la possibilité de maîtriser des connaissances poussées, nécessaires pour utiliser correctement cette puissance. Il crée à partir des bruits de son environnement une musique, mais seules des paroles peu cohérentes sortent de sa bouche, d'où son rejet par les autres. On ne peut le brutaliser physiquement si on est sensible à l'Art, car Lourd l'utilise alors pour détourner ses ennemis de lui (par exemple en répétant le leitmotiv "ne me vois pas, ne me vois pas"). Fitz rencontrera beaucoup de difficultés avec lui, et aura parfois besoin de le contraindre par la force physique, notamment pour essayer de le faire monter dans un bateau.

Il est très gourmand et adore les sucreries. Ortie le voit aussi dans ses rêves sous forme de petit chaton qui a peur de l'eau. On a dans ce rêve une image de Lourd beaucoup plus sensible, attendrissante et touchante de ce personnage court sur pieds et maladroit.

La Femme pâle[modifier | modifier le code]

Comme le fou, elle prétend être le Prophète blanc de cette génération[20]. Mais ses buts sont radicalement différents de ceux du fou. Alors que ce dernier essaye de protéger la lignée des Loinvoyant, elle voit d'un bon œil leur disparition. On apprend dans le deuxième cycle qu'elle était l'instigatrice des attaques des Pirates Rouges lors de leur guerre contre les Six-Duchés et que malgré sa puissance déclinante, elle continue jusqu'à la fin à représenter une menace[40]. Contrairement au Fou, elle garde une peau blanche jusqu'à la fin de sa vie, ce qui pourrait symboliser son incapacité à créer des changements dans le destin du monde. Son catalyseur fut Kebal Paincru, personnage qu'elle rendit de plus en plus inhumain grâce aux Pierres d'Art qui "aspirent" la personnalité de la personne qui le touche. Paincru à la fin de sa vie n'ayant (presque) plus forme humaine, se retrouvait enchaîné comme un animal sauvage et dangereux et mangeait ce qu'elle lui jetait aux pieds, à savoir de la viande humaine crue.

Elle vit sur l'ile d'Asjeval, près du dragon emprisonné sous la glace, Glasfeu, et essaie de le tuer en créant un passage dans la glace jusqu'à son cœur.

On apprendra aussi que c'est elle qui fit tatoué les dragons dans les dos du Fou et d'Elliania, les considérant comme des objets lui appartenant.

Trame[modifier | modifier le code]

Personnage tenant une importante place parmi les membres du Lignage[35], il décide de rester au château quand la reine accepte de prendre à son service des personnes douées du Vif. Il est sage et essaye de transmettre son savoir. Il est lié à une mouette nommée Risque. Le respect que lui vouent les autres membres du Lignage est plus probablement dû à son comportement très ouvert, alors que les vifiers ont l'habitude de se cacher. Cette ouverture permettra d'apprendre les bienfaits du Vif aux habitants des Six Duchés, de réduire leur méfiance irraisonnée envers le Vif et leurs envies meurtrières.

Galen[modifier | modifier le code]

Maître d'Art auto-proclamé, il est le demi-frère de Royal et fils de la Reine Désir. Il forme le clan d'Art du Prince Vérité par la peur et les privations, tout en les mettant secrètement au service de son demi-frère. Il tente de tuer Fitz à plusieurs reprises, puis le Prince Vérité lors d'un contact d'Art qui lui coûtera finalement la vie.

L'Homme Noir[modifier | modifier le code]

C'est un ancien Prophète blanc dont le catalyseur est mort. Il a pour but de ramener Glasfeu à la vie, mais il aide La Femme pâle dans le glacier avant de comprendre ses réelles intentions. Il est considéré par les Outriliens comme l'entité gardienne du dragon Glasfeu, et ceux-ci lui font des offrandes lorsqu'ils vont sur l'île, pensant que c'est grâce à celles-ci que l'Homme Noir ne les attaque pas. Son vrai nom est Prilkop, et son lieu natal est le même que le Fou.

Astérie[modifier | modifier le code]

Astérie est la barde de la reine Kettriken. On la rencontre pour la première fois lors du voyage de Fitz pour retrouver Vérité dans les Montagnes, lors duquel elle va découvrir sa vraie identité et l'aider dans sa quête.
On sait peu de son passé, sinon que son village a été attaqué par les Pirates Rouges, sa famille massacrée et elle violée. Par la suite, craignant d'avoir un enfant, elle prend des herbes afin de l'éviter, ce qui va la rendre stérile. Cette stérilité lui permet de prendre certaines libertés, et elle va donc fréquenter régulièrement Fitz lors de son repos. Elle va finir par se marier à un duc, ce qui va mettre fin à sa relation avec Fitz lorsque celui-ci l'apprend, puis, par un miracle inconnu, obtenir un enfant.

Elliania Ondenoire[modifier | modifier le code]

Elliana Ondenoire est la fiancée du prince Devoir. C'est une Narcheska outrilienne. Fitz la voit pour la première fois lors de son arrivée à Castelcerf pour officialiser ses fiançailles avec le prince afin d'établir une paix durable avec les outriliens. Elle est manipulée par la Femme Pâle dans le but de tuer le dragon Glasfeu emprisonné dans la glace. lorsqu'elle arrive à Castelcerf elle ne ressent rien pour le prince Devoir mais ses sentiments change au fur et à mesure de l'histoire. Pour finir ce sera elle qui exigera de se marier avec le prince. Elle possède dans son dos les mêmes étranges tatouages que le Fou. Elle a un fort caractère.

Péottre Ondenoire[modifier | modifier le code]

Il est l'oncle maternel de Elliana Ondenoire mais également son garde du corps lorsqu'elle se rend à Castelcerf. Il ressent une très forte affection pour elle.

Laurier[modifier | modifier le code]

Laurier est la Grand'Veneuse de la reine Kettricken. Elle ne possède pas le Vif mais provient d'une famille de Vifiers, ce qui lui permet d'avoir une certaine connaissance de leurs coutumes et d'obtenir la sympathie de la reine. Elle va aider Fitz et le Fou lorsqu'ils devront secourir Devoir, kidnappé par les Pie.

Laudevin[modifier | modifier le code]

Chef des Pies, essaie de détourner Devoir pour redonner un corps et la puissance d'un prince à sa sœur jumelle décédée et ayant pris provisoirement possession du corps d'une marguette.

Civil[modifier | modifier le code]

C'est un ami du prince Devoir possédant le Vif. Il a offert son compagnon à Devoir dans le but d'aider les Pie mais il le regretta pour toujours.

Les Autres[modifier | modifier le code]

Ce sont des personnages « à moitié humains » que Fitz et Devoir rencontrent par hasard en se déplaçant grâce à un pilier d'Art[34]. Les Autres vivent sur une île « magique » et sont eux-mêmes sensibles à l´Art.

Il se révèle que les Autres sont en fait des dragons malformés. L'auteur les présente dans « le cycle des Aventuriers de la mer » avec les vivenefs (bateaux magiques et doués d'intelligence).

Les clans[modifier | modifier le code]

Le clan de Galen[modifier | modifier le code]

Il est composé de Sereine, Justin, Guillot, Ronce et Carrod. Ce clan a été créé par Galen, avec pour objectif officiel de servir le prince Vérité, mais servant aux ordres de Royal. Par la suite, Justin et Sereine mourront lors de l'assassinat du Roi Subtil, et Guillot, Ronce et Carrod deviendront le premier clan de Royal lorsque celui-ci prendra le pouvoir.

Les trois clans de Royal[modifier | modifier le code]

Il est mentionné dans le premier cycle que Royal possède trois clans d'Art en cours de formation. Le nom des différents membres n'est jamais donné.

Le clan d'Art de Devoir[modifier | modifier le code]

Il est initialement composé de Fitz, Umbre et Lourd et du fou. Ce dernier ne sera jamais membre à part entière car il ne possède aucun talent pour l'Art. Ortie les rejoint après le réveil de Glasfeu. Après l'Appel, le clan de Devoir est composé du noyau Ortie et Calme, son frère, Umbre ainsi que 4 artiseurs non nommés dans le livre. 8 autres artiseurs font partie du clan élargi mais possèdent un talent moindre. Lourd et Fitz prirent le rôle d'artiseurs Solitaires au service de Devoir.

Le clan de Vif de Devoir[modifier | modifier le code]

Devoir est le premier souverain Loinvoyant à disposer d'un clan de Vif. Ce clan est composé de Trame, Civil, Leste et du ménestrel Nielle. Ce clan va accompagner Devoir lors de sa quête pour tuer le dragon Glasfeu, afin de démontrer que le Vif n'est pas une magie néfaste, et afin d'aider Devoir dans sa quête. Trame va également en profiter pour apprendre les principes des Vifiers au prince Devoir et à Leste.

Correspondance des noms des personnages[modifier | modifier le code]

Nom traduit en français Nom original anglais
Loinvoyant Farseer
FitzChevalerie FitzChivalry
Molly Chandelière Molly Chandler
Œil-de-nuit Nighteyes
Fouinot et Martel Nosy and Smithy
Le Fou The Fool
Bien-Aimé Beloved
Sire Doré Lord Golden
Le Catalyseur The Catalyst
Ambre Amber
Umbre Tombétoile Chade Fallstar
Roi Subtil King Shrewd
Prince et Roi-Servant Chevalerie Prince and King-in-Waiting Chivalry
Prince et Roi Vérité Prince and King Verity
Reine Désir Queen Desire
Prince Royal Prince Regal
Reine Kettricken des Montagnes Queen Kettricken of the Mountains
Auguste de Flétribois August of Withywoods
Galen Galen
Burrich Burrich
Dame Patience Lady Patience
Brodette Lacey
Astérie Chant-d'oiseau Starling Birdsong
Duc Bélier (Labour) Duke Ram (Tilth)
Duc Shemshy (Haurfond) Duke Shemshy (Shoaks)
Duc Teneur (Bauge) Duke Holder (Farrow)
Duc Kelvar (Rippon) Duke Kelvar (Rippon)
Duchesse Grâce Lady Grace
Duc Brondy (Béarn) Duke Brawndy (Bearns)
Célérité Celerity
Prince Devoir Prince Dutiful
Princesse Elliania Ondenoire Princess Elliania Blackwater
Lourd Thick
Ortie Nettle
Chevalerie Chivalry
Leste Swift
Agile Nimble
Calme Hearth
Atre Hearth
Laurier Laurel
Arkon Sangrépée Arkon Bloodblade
Péottre Ondenoire Peottre Blackwater
La Femme pâle The Pale Woman
La communauté des Pies (Laudevin et Paget) Piebalds (Laudwine and Deerkin)
Malheur, dit Heur Mishap, dit Hap
Murfès (Mur-fesse) Wallace (Wall Ass)

Les noms des personnages des montagnes ont été conservés.

Correspondance des noms des lieux[modifier | modifier le code]

Nom traduit en français Nom original anglais
Castelcerf Buckkeep
Duché de Cerf Buck duchy
Labour Tilth
Rippon Rippon
Béarn Bearns
Heaurfond Shoaks
Bauge Farrow
Gué-de-négoce (Bauge) Tradeford (Farrow)

Les magies[modifier | modifier le code]

L'Art[modifier | modifier le code]

L'Art est la magie royale[12], celle des Loinvoyant, bien que certaines personnes non affiliées à la famille royale en soient douées (notamment dans la descendance de "mélanges ethniques"). Elle permet d'abord de communiquer par la force de l'esprit, des messages textuels simples entre membres ou vers des personnes ayant une certaine affinité avec cette magie, mais la puissance croissant avec l'utilisation, l'Artiseur (celui qui pratique cette magie) peut acquérir d'autres capacités[29], voyager à travers des pierres prévues à cet effet (les piliers de pierre noir)[31], blesser ou soigner physiquement (même des personnes « très abîmées »), influencer à distance des humains[41], allonger sa vie[42] et bien d'autre choses encore… Les possibilités de cette magie sont gigantesques[43].

En tout temps, les rois Loinvoyant ont disposé de « Maîtres d'Art » (ou Maîtresses d'Art) qui formaient les candidats potentiels (dont les princes royaux) et aidaient leur roi en leur transmettant savoir, force… Ces artiseurs qui font le lien entre un monarque et un clan sont aussi appelés « homme du roi » ou « femme du roi ». Ainsi certaines batailles ont été gagnées grâce aux clans d'artiseurs (voir le poème voué au clan de Feux-Croisés qui déifie des artiseurs physiquement dénaturés, clan qui se sacrifia pour la reine Bonté, lui permettant ainsi de gagner une bataille importante).

Subtil Loinvoyant choisit, sous l'influence de sa seconde femme, d'élever Galen (le demi-frère bâtard de Royal) au rang d'apprenti de Sollicité, sa maîtresse d'Art vieillissante. Mais à la mort de celle-ci, Galen se proclama nouveau Maître d'Art, décréta la formation des artiseurs (les princes Chevalerie et Vérité) terminée, cessa de rassembler et de former des artiseurs. De ce fait, les connaissances sur l'Art ont disparu peu avant le début de l'histoire[12]. L'influence des actions de Galen est très visible durant toute la première partie. Nous apprenons à la fin que de nombreux traités sur l'Art sont retrouvés chez la Femme Pâle qui maîtrisait l'Art[40].

Les artiseurs forment des clans servant leur souverain, bien que certains travaillent seuls. L'Art est une magie formée d'un flux de magie, dans le courant duquel l'utilisateur « s'immerge », comme dans une rivière. Toutefois, il peut être dangereux : l'Art est une drogue, qui dévore l'artiseur d'une faim d'Art en le poussant à artiser, même sans aucun but. Les artiseurs sans grande expérience ou diminués par la fatigue ou les blessures peuvent être entraînés dans le courant d'Art, et leur esprit disparait alors, en faisant des idiots. La distance importe peu pour l'Art, deux artiseurs très éloignés peuvent échanger leurs idées comme s'ils étaient très proches, mais un contact physique entre l'artiseur et son partenaire facilitent certaines opérations comme forcer un barrage mental d'Art, retrouver un artiseur perdu dans le courant de la magie ou tout simplement se transmettre ou prendre de l'énergie à un autre artiseur…, du moins pour les artiseurs peu expérimentés comme le sont tous les personnages du fait de la disparition des Maîtres d'Art. De plus, le temps est décalé dans l'Art : les artiseurs peuvent avoir l'impression de passer des heures dans le courant d'Art alors qu'en fait, seules quelques secondes se sont écoulées. Au contraire, ils peuvent disparaître des mois voire des décennies et réapparaître tels qu'ils étaient à leur départ. L'acquisition de nouvelles compétences avec l'Art est innée ; l'artiseur a l'intuition qu'il peut le faire, et le fait [44]!

Les artiseurs sont prévenus dès le début de leur formation des dangers de cette magie. L'attrait que cette magie exerce sur ses utilisateurs augmente proportionnellement à l'utilisation qu'en fait l'artiseur, et cet attrait est plus puissant que la chose la plus attirante pour la personne. Beaucoup de clans ont terminé leurs vies en se dirigeant vers les Montagnes, vers une carrière de pierres spéciales et y ont sculpté des dragons de pierre en y mettant leurs sentiments, leurs souvenirs… jusqu'à disparaître dans la pierre, donnant vie au dragon. C'est un processus difficile et les échecs de clans trop ambitieux sont visibles au voisinage de la carrière[31]. Ces dragons de pierre conservent dans un premier temps leurs souvenirs de vie humaine, mais le temps éloigne l'esprit des dragons de leur précédente humanité. Le principe est simple : l'artiseur pose sa main sur le dragon, et en y envoyant du pouvoir il crée par exemple une patte parfaitement formée. C'est comme un tailleur de pierre sauf qu'à la place des outils il utilise son Art.

Cette quête de créer son propre dragon est assez difficile à réaliser seul. En effet, plus le dragon est grand, plus il faut du temps et de la magie pour le modeler. C'est pourquoi en général c'est un clan entier qui en réalise un. Pour Vérité c'est à la limite du suicide car à lui tout seul il n'a pas assez d'Art pour le modeler et ensuite pour lui donner vie. Car pour ce faire, l'artiseur "donne" un souvenir heureux au dragon, un moment de sa vie important ou non. Il "coule" en lui ses souvenirs, puis quand il ne reste plus rien de l'homme qu'a été l'artiseur, lorsqu'il s'est vidé de tous ses souvenirs, il disparait dans le dragon pour de bon. Il meurt en lui, l'esprit aussi bien que le corps. Puis le dragon se réveille. Par contre, après avoir fait ce qui devait être fait, le dragon retourne dans la carrière et se rendort. Pour les réveiller ensuite, il faut une personne capable de canaliser l'Art mais aussi le Vif. En plus de cela il faut donner du sang au dragon.

Le Vif[modifier | modifier le code]

Les Vifiers et Vifières, possesseurs du Vif revendiquant un emploi « sain » de cette magie, se font appeler les membres du Lignage. Le Vif est une magie qui permet de ressentir toutes les formes de vies animales aux alentours, de comprendre plus ou moins ce que veulent dire les animaux (attention contrairement à beaucoup d'histoires avec la même faculté, ici les animaux ont vraiment un esprit différent des humains), de comprendre les besoins des autres, de les repousser ou de les attirer. Cette magie permet aussi de se lier avec un animal précis, si celui-ci recherche aussi un partenaire. Ce lien leur permet de communiquer plus facilement, de discuter, voire d'utiliser les sens de l'autre quand c'est nécessaire[45].

Cette magie présente tout de même des défauts : par exemple, la durée de vie des animaux est rarement aussi longue que celle des humains. Et le lien unissant un vifier et son animal étant un lien de partage très fort (pouvant aller jusqu'à l'échange des esprits), sa brisure est extrêmement douloureuse.

Le Vif est très mal perçu par les habitants des Six-Duchés depuis la mort du prince Pie[46], un prince Loinvoyant ayant le Vif. Les exactions de ce prince furent telles que longtemps après sa mort, la coutume est restée de pendre les vifiers et de les découper, avant de jeter leurs cendres à l'eau. En effet, le Prince Pie ayant le Vif, il aurait séduit une jeune femme qui l'aurait suivi dans la forêt. Là il se serait transformé en étalon et aurait eu des rapports consenti avec la jeune femme, qui après fut enceinte de celui-ci d'un enfant à corps humain mais tacheté, comme certains chevaux.

Les habitants des Six-Duchés n'appartenant pas au Lignage y voient une forme de perversion et exterminent ceux qu'ils appellent les "vifiers", ce qui oblige les membres du Lignage à se cacher. Les gens croient que cette magie permet de se changer en animaux, de se servir d'eux comme des outils ou des espions, que c'est une magie vile qui peut transformer un homme en animal. Cette magie est incomprise, même par des membres de familles du Lignage qui ne possèdent pas cette magie. Le Vif est totalement différent de l'Art. Il est son antithèse exacte. Alors que l'Art sert des buts purement humains, les membres du Lignage ont de grandes affinités avec la nature sans toutefois nier leur statut d'humains. Néanmoins, il existe une certaine connexion entre les deux magies. À plusieurs reprises, Œil-de-nuit emprunte un lien d'Art pour attaquer un artiseur menaçant Fitz en se servant du Vif. De même, Fitz envoie de l'énergie d'Art sous forme de Vif à au moins une occasion. À noter également que les dragons de pierre s'éveillent au contact de l'Art et du Vif réunis, en plus de sang.

Autre interprétation possible : Le vif n'est pas vraiment l'antithèse de l'art, il fonctionne sur un autre niveau. Il permet de sentir la trame de la vie, les liens qui unissent chaque être vivant, plantes (surtout les vieux arbres) ou animaux. Quand un "vifier" arrive à l'âge adulte, il se met en quête d'un compagnon animal, c'est l'équivalent d'un mariage (en bien plus intime), c'est un accord mutuel et total, il n'y a pas de rapport de force. Le Vif ne donne aucun pouvoir sur rien, c'est une capacité accrue de certains sens. L'Art permet autre chose, il rend possible la télépathie, mais il donne aussi le pouvoir d'agir sur les choses, en particulier régénérer les corps et l'esprit humain.

C'est cette faculté de matérialiser les pensées dans l'esprit d'un autre ou dans les matériaux qui permet aux artiseurs de façonner leurs dragons de pierre. Les dragons de pierre sont fabriqués à partir de pierre suffisamment grande pour y tailler un dragon assez grand, voire de grandeur nature (voir la description de l'Art).

Si un individu possède les deux magies, elles finiront forcément par interagir l'une avec l'autre car le porteur ne peut continuellement maintenir séparé son intellect de ses sentiments et ses instincts. On pourrait plutôt les considérer comme complémentaires, puisqu'à maintes reprises c'est le Vif de Fitz qui l'empêche de sombrer dans l'Art ou lui permet de se défendre grâce aux attaques de Vif par l'Art (comme l'explique l'auteur précédent). D'ailleurs on peut observer que les "forgisés" (ceux à qui ont a enlevé toute substance spirituelle : même processus que pour créer un dragon de pierre mais sans consentement des participants) sont indétectables au Vif et inaccessibles par l'Art, ce qui tend à montrer que quand toute parcelle de vie et d'esprit et donc de Vif a disparu, même l'Art ne peut plus rien. On peut supposer que les deux magies fonctionnent à partir d'une même énergie et ne sont donc pas contradictoires.

La magie des haies[modifier | modifier le code]

Cette magie regroupe en fait plusieurs variantes qui consistent en la lecture des lignes de la main et la fabrication d'amulettes accordées à leur porteur[47]. Ces amulettes ont des propriétés magiques… quand ce n'est pas un charlatan qui les fait. On peut trouver toutes sortes d'amulettes, comme celles pour adoucir l'humeur de l'interlocuteur, une amulette pour assurer la stérilité de sa conceptrice désirant ne pas avoir d'enfant, ou bien faire pousser plus vite et mieux les légumes d'un potager ou encore pour repousser les prédateurs (ce type d'amulette est également efficace contre les Vifiers ayant pour compagnon de Vif un prédateur, comme Fitz).

Les autres magies[modifier | modifier le code]

Il existe d'autres types de magies évoquées lors des romans. La magie du feu[12], la magie de lecture du futur, celle qui permet de construire des bateaux intelligents[20], etc.

Umbre Tombétoile dispose du don de lire dans l'eau, ce qui lui permet de voir des évènements depuis ses appartements secrets[48].

Selon une théorie développée dans les livres, les différentes magies peuvent être représentées sur un cercle. Certaines sont proches et des personnes particulièrement habiles à l'utilisation d'une de ces magies peuvent apprendre des capacités dans les autres magies proches (la magie des haies et la lecture dans l'eau, par exemple). D'autres sont à l'opposé, d'où une haine entre leurs membres ; le Vif et l'Art sont l'exemple donné pour justifier la haine des Artiseurs envers les Vifiers, et inversement. Pourtant, on peut douter de cette opposition, étant donné que les utilisateurs de ces deux magies simultanément peuvent établir un pont et les employer simultanément : Œil-de-nuit blesse Guillot par l'intermédiaire du lien d'Art que celui-ci a établi avec Fitz[21], et Fitz acquiert quelques connaissances en soignant à l'aide de l'Art son Loup en passant par le lien du Vif[34].

Adaptation en bandes dessinées[modifier | modifier le code]

Une adaptation française du premier cycle sous forme de bande dessinée est en cours par les éditions Soleil Productions (scénario de Jean-Charles Gaudin pour les cinq premiers tomes puis de Jean-Luc Clerjeaud[49], dessins de Laurent Sieurac pour les deux premiers tomes et de Christophe Picaud pour les suivants). Il est prévu de consacrer trois tomes d'une quarantaine de planches à chacun des livres de la trilogie, soit une adaptation en neuf tomes.[réf. nécessaire]

Parutions aux éditions Soleil :

  • L'Assassin royal, volume 1 : Le Bâtard - Date de sortie : 24 septembre 2008
  • L'Assassin royal, volume 2 : L'Art - Date de sortie : 25 mars 2009
  • L'Assassin royal, volume 3 : Kettricken - Date de sortie : 25 novembre 2009
  • L'Assassin royal, volume 4 : Molly - Date de sortie : 22 septembre 2010
  • L'Assassin royal, volume 5 : Complot - Date de sortie : 28 septembre 2011
  • L'Assassin royal, volume 6 : Œil-de-nuit - Date de sortie : 19 septembre 2012
  • L'Assassin royal, volume 7 : Gué-de-négoce - Date de sortie : 30 octobre 2013
  • L'Assassin royal, volume 8 : Astérie Chant d'Oiseau - Date de sortie : 3 septembre 2014

Les quatre premiers tomes ont été réunis dans une intégrale nommée L'Assassin royal - Intégrale 1 parue le 25 avril 2012.

Le second cycle, Les Aventuriers de la mer, est également adaptée par les éditions Soleil Productions[50].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Voir la fiche de référence
  2. Quelques explications sur le blog de Robin Hobb
  3. (en) « 2014 », sur robinhobb.com (consulté le 3 mars 2014)
  4. « Livres Hebdo : le dossier Imaginaire 2014 » (consulté le 19 mai 2014)
  5. Le N° correspond au numéro attribué par l'éditeur Pygmalion dans ses éditions Pocket/Poche et Grand Roman sous le nom L'Assassin Royal
  6. Date de première parution, aux éditions Pygmalion.
  7. a et b Date de première parution, aux éditions J'ai lu.
  8. Les treize livres ont été regroupés et réimprimés en quatre volumes dans la collection du même éditeur nommée La Citadelle des ombres.
  9. Expliqué dans le premier tome en prologue au chapitre 2
  10. "L´Art fleurit lorsque la terre s´unit à la mer" : les mariages "mixtes" donnent souvent naissance à des descendants doués de l´Art. De plus, cette magie est souvent héréditaire. Voir la section spécifique sur l´Art pour plus d´information
  11. Cela constitue la trame dans les tomes 2 et surtout 3
  12. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l et m Livre 1
  13. Fouinot et Martel qui apparaissent et meurent dans le livre 1
  14. Il le dira lui-même dans les tomes 2 à 9
  15. Transition entre les livres 3 et 4
  16. Et Fitz sera convalescent pendant plusieurs mois au début du tome 4
  17. Voir la section spécifique au Vif pour plus d´informations
  18. qui apparaît dès le premier livre, mais ne devient un personnage important qu´au moment où il prononce sa fameuse phrase « Fitz débouche la bouche du bichon, du beurre et ça biche ! » [réf. nécessaire]
  19. Ce que l´on apprend et comprend au tome 9 et qui a un impact sur toute la deuxième série
  20. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l et m Livre 7
  21. a, b, c, d, e et f Livre 4
  22. a et b Ceux-ci le considèrent parfois comme un demi-dieu : les ménestrels le chantent dans « La ballade de l´Ile de l´Andouiller », tome 9. Mais on apprend cet état indirectement dès le tome 7
  23. Dans le tome 1, Royal utilise cette information pour l´éliminer. Cela reviendra dans le tome 9 dans une discussion entre gardes.
  24. Laudevin et sa clique dans les livres 7 à 9
  25. L'Apprenti assassin, éditions Baam ! (page 175) et Le Dragon des glaces, éditions J'ai lu (page 178).
  26. a, b, c, d, e et f Livre 3
  27. Dixit le livre 1, toutefois à relativiser : certains n´appréciaient pas ce prince trop parfait, comme un garde au début du livre 5
  28. a et b Livre 5
  29. a, b, c, d, e, f, g, h et i Livre 2
  30. La cérémonie d´intronisation se déroule au chapitre 5 du livre 1
  31. a, b, c, d, e, f, g et h Livre 6
  32. Livres 4 et 5
  33. Tomes 7 à 9
  34. a, b, c, d et e Livre 8
  35. a, b, c, d et e Livre 9
  36. Tomes 1 à 3
  37. Tomes 7 à 13
  38. Les informations de l´arbre généalogique sont issues de tous les tomes de la série, notamment le tome 1 pour les plus anciens, et l’épilogue du tome 13 pour le prince Fortuné
  39. Livre 12
  40. a et b Livre 13
  41. Ce que faisait le roi-servant Vérité dans les tomes 2 et 3, qui est aussi conté dans un chant de ménestrel : "Le clan de Feux-Croisés" au tome 2
  42. Caudron l´a utilisé
  43. Les parchemins retrouvés dans le tome 13 en attestent
  44. Les notions principales de l´Art sont présentées dans le tome 2, mais les détails sont disséminés dans tous les ouvrages
  45. De même que pour l´Art, les détails du Vif sont présents dans tous les livres
  46. Le Prince Pie vécut bien avant Fitz, mais son souvenir persiste et apparaît dès le tome 1
  47. Cette magie, bien qu´énoncée dès le tome 1, n´est détaillée qu´à partir du tome 9, via la Sorcière des Haie Jinna
  48. Notamment la chute de Finebaie dans le livre 2
  49. « Rencontre avec le scénariste Jean-Charles Gaudin »
  50. « Les Aventuriers de la Mer adaptés en BD » (consulté le 12 avril 2013)