Crash Bandicoot 3: Warped

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Crash Bandicoot 3
Warped
image

Éditeur Sony Computer Entertainment
Développeur Naughty Dog
Distributeur Universal Interactive Studios
Concepteur Mark Cerny
(producteur exécutif)
Jason Rubin
(directeur)
Grady Hunt
(producteur)
Charles Zembillas
(directeur artistique)
Andy Gavin,
Stephen White,
Greg Omi
(programmeurs)
Musique Mark Mothersbaugh,
Josh Mancell

Début du projet Janvier 1998[1]
Date de sortie PlayStation
Icons-flag-jp.png 17 décembre 1998[2].
Icons-flag-us.png 31 octobre 1998[2]
Icons-flag-eu.png 13 décembre 1998[2]


PlayStation 3
(PlayStation Store)
Icons-flag-jp.png 27 septembre 2007[2]
Icons-flag-us.png 7 février 2008[2]
Icons-flag-eu.png 23 octobre 2008[2]
Genre Plates-formes
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation, PlayStation 3
Média CD-ROM, PlayStation Network
Langue Multilingue
Contrôle Manette analogique

Évaluation ELSPA : 3-10
ESRB : E ?

Crash Bandicoot 3: Warped est un jeu vidéo de plates-formes développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment en 1998 sur PlayStation. Le jeu est réédité pour la gamme Greatest Hits le 23 août 1999 et The Best for Family le 14 octobre 1999 ainsi que pour la gamme Platinum en 2000. Il est également disponible sur PlayStation Store depuis septembre 2007 au Japon et 2008 en Amérique du Nord et en Europe[2]. C'est le troisième épisode de la série Crash Bandicoot, débutée en 1996.

L'histoire du jeu est la suite directe de son prédécesseur, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Les ruines d'une station spatiale appelée Cortex Vortex, appartenant au Docteur Neo Cortex, s'écrasent sur Terre et libèrent une entité maléfique connue sous le nom d'Uka Uka. Cette dernière, en collaboration avec Cortex et le Docteur Nefarious Tropy, prévoit de récupérer de puissants cristaux disséminés dans le temps et d'utiliser leur énergie pour dominer le monde. Le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. En effet, ce troisième opus de la série fait voyager les deux héros dans les différentes périodes du temps, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge et l'Atlantide.

À sa sortie, Crash Bandicoot 3: Warped est bien accueilli : les critiques notent une grande qualité de finition dans de nombreux domaines, notamment au niveau des graphismes, de la bande-son et du gameplay. Avec plus de 7,13 millions d'exemplaires écoulés, le jeu est le septième jeu le plus vendu sur PlayStation[3].

Trame[modifier | modifier le code]

Scénario[modifier | modifier le code]

Jason Rubin en 2003
Jason Rubin (ici en 2003), le cofondateur de Naughty Dog et de la série Crash Bandicoot.

L'histoire du jeu est la suite directe de l'opus précédent, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, dans lequel la station spatiale du Docteur Cortex est détruite par le faisceau laser du Docteur Nitrus Brio. Des morceaux de la station spatiale se dirigent vers la Terre et s'écrasent avec Cortex sur une montagne tropicale. Cet accident permet la libération d'une entité maléfique connue sous le nom d'Uka Uka, qui devient le nouveau maître du Docteur Cortex[c 1]. Cette dernière affronte Cortex et lui somme ensuite de récupérer les cristaux et les gemmes, qui sont une grande source d'énergie dans le monde[c 2]. Uka Uka fait appel aux services du Docteur Nefarious Tropy pour se joindre à leur complot. Le maître du temps a créé la machine chrono-tornade, qui permet de voyager à travers le temps et ainsi récupérer les cristaux et les gemmes dans leurs lieux d'origine.

Chez les Bandicoot, Aku Aku ressent l'émergence d'Uka Uka et ordonne à Crash et ses amis de rentrer à la maison[c 3]. Aku Aku raconte ensuite qu'Uka Uka est son frère jumeau maléfique et qu'il était enfermé dans une prison souterraine pour protéger le monde de sa malice[c 4]. Crash, Coco et Aku Aku se rendent à la machine chrono-tornade où ce dernier charge Bandicoot de récupérer les cristaux avant qu'Uka Uka et le Docteur Cortex ne s'en emparent[c 5]. Crash et Coco voyagent dans le temps pour recueillir les cristaux et les gemmes et contrecarrer les plans de Cortex et ses sbires. Lorsque le Docteur Nefarious Tropy est vaincu, la machine chrono-tornade devient ainsi incontrôlable[c 6]. Crash et Cortex s'affrontent enfin dans le cœur de la machine chrono-tornade, pendant qu'Uka Uka et Aku Aku se battent l'un contre l'autre. Après la défaite de Cortex, la machine chrono-tornade implose, transformant Cortex et N. Tropy en nourrissons et enfermant Uka Uka dans une prison du temps[c 7].

Univers[modifier | modifier le code]

Une grande partie du jeu est axée sur la machine chrono-tornade, qui permet à Crash et à Coco Bandicoot de voyager à différentes périodes dans le temps. Les niveaux qui ont lieu au Moyen Âge sont peuplés de magiciens, de moutons, de chevaliers et de crapauds qui se transforment en prince charmant après avoir été embrassés. Les niveaux de la Préhistoire se situent dans un marais du Jurassique et sont peuplés d'un bébé Tyrannosaurus Rex qui peut être monté, de ptérodactyles agités et d'un gigantesque tricératops qui poursuit Crash à travers le niveau. Les niveaux en Arabie se passent sur les toits et sont envahis par des sabreurs, des scorpions et des génies qui veulent engouffrer Crash dans leur lampe. Les niveaux égyptiens se déroulent au cœur de la nécropole de Gizeh et sont habités par des momies, des équipes de construction de pyramides, des cobras et des scarabées. De plus, les tombeaux sont truffés de pièges. Les niveaux du futur se passent à Neo York, une ville régie par Cortex, protégée par des canons laser, des soucoupes volantes, des robots, des champs de force et l'on s'y déplace avec des plates-formes mobiles. Les niveaux dans lesquels Crash pilote une moto se déroulent aux États-Unis pendant les années 1950, où le marsupial orange participe à des courses contre les Hot rod de Cortex pour gagner des cristaux, tout en évitant les barrières de construction et les voitures de police. Les niveaux de la Première Guerre mondiale se déroulent dans le ciel européen et impliquent aussi bien Crash que Coco. Dans ces niveaux, les dirigeables et les avions de Cortex doivent être abattus. Les niveaux de l'Atlantide sont divisés en deux catégories : la première met en scène Crash dans un équipement de plongée et visite les ruines de l'Atlantide, tout en faisant face à des requins, des grenades et des poissons toxiques. La seconde met en scène Coco à bord d'un jet-ski qui doit éviter les pirates et les mines flottantes. Enfin, les niveaux se passant sur la Grande Muraille de Chine présentent Coco chevauchant Pura, un petit tigre, tout en évitant les ennemis tels que les vieux transporteurs et les dragons[4],[5],[6].

Personnages[modifier | modifier le code]

Le héros principal est Crash Bandicoot, un marsupial orange qui doit récupérer les cristaux avant le Docteur Neo Cortex. Il est aidé par Aku Aku, un masque sorcier qui le protège du mal et qui lui donne de précieux conseils. Crash est aussi épaulé par sa sœur, Coco Bandicoot, un génie en informatique qui récupère les cristaux avec son tigre Pura sur la Grande Muraille de Chine, à la surface de l'Atlantide et dans le ciel européen lors de la Première Guerre mondiale. Parmi les protagonistes, il faut aussi noter la présence de Polar, qui apparaît dans l'introduction et à la fin du jeu, ainsi que de Bébé T-Rex, qui aide Crash à s'emparer des cristaux dans les niveaux du Jurassique.

L'antagoniste principal du jeu est Uka Uka, le frère jumeau maléfique d'Aku Aku, qui a été enfermé par ce dernier pour protéger le monde de sa méchanceté, mais a été malencontreusement libéré par le Docteur Neo Cortex, l'antagoniste des précédents opus. Uka Uka et Cortex sont aidés par le Docteur Nefarious Tropy, l'autoproclamé maître du temps et le créateur de la machine chrono-tornade utilisée pour récupérer les cristaux et les gemmes à différentes époques. Ils sont aussi accompagnés par le tigre mastodonte Tiny Tiger ainsi que par Dingodile, un animal mi-dingo mi-crocodile pyromane muni d'un lance-flammes et le bras-droit de Cortex, et enfin par le Docteur N. Gin[5].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Fonctionnement des niveaux[modifier | modifier le code]

Photo de Mark Cerny en 2010
Mark Cerny (ici en 2010), président de la société Universal Interactive Studios et producteur exécutif de Crash Bandicoot 3: Warped.

Crash Bandicoot 3: Warped est un jeu vidéo de plates-formes dans lequel le joueur contrôle Crash et Coco Bandicoot, qui doivent voyager dans le temps et récupérer les vingt-cinq cristaux du jeu précédent dans leurs lieux d'origine avant que le Docteur Cortex et ses acolytes ne s'en emparent. Une grande partie du jeu se déroule dans la machine chrono-tornade, une salle permettant de remonter le temps. Cette salle est divisée en cinq chambres, dont une initialement débloquée[m 1]. Chaque chambre dispose de cinq boutons qui ouvrent des portails menant à différents niveaux. L'objectif est de trouver et d'obtenir le cristal caché dans chacun de ces niveaux. Le cristal est généralement situé à la fin du niveau, mais peut être également obtenu en réussissant un défi[m 2], comme remporter une course de moto, finir un parcours en jet-ski ou encore détruire des dirigeables à bord d'un avion. La majorité des niveaux contiennent une plate-forme bonus, qui mène à une zone où le joueur doit récupérer tous les objets qui s'y trouvent. Ces zones bonus peuvent être jouées autant de fois que le joueur le souhaite jusqu'à ce qu'il ait entièrement parcouru la zone puisqu'il est impossible de perdre une vie à ces endroits[m 3]. Après avoir trouvé les cristaux des cinq niveaux, un sixième bouton qui mène à un niveau de boss apparaît. En battant le boss de ce niveau, la chambre suivante est débloquée[m 1]. Lorsque les vingt-cinq cristaux sont trouvés et les cinq boss sont battus, le jeu est gagné[m 4].

Vies et capacités de Crash[modifier | modifier le code]

Crash et Coco commencent le jeu avec quatre vies. Une vie est perdue lorsqu'ils sont frappés par une attaque ennemie ou s'ils subissent tout autre type de blessure. Une vie peut être gagnée en collectant cent fruits Wumpa ou en cassant une caisse renfermant une vie. Lorsque le joueur n'a plus de vie, la partie est terminée. Cependant, il est possible de continuer le jeu en sélectionnant Oui sur l'écran de fin de partie[m 3]. Au début du jeu, Crash peut sauter dans les airs pour atterrir sur un ennemi, peut effectuer une tornade pour envoyer l'ennemi hors de l'écran, glisser sur le sol et effectuer un saut-pilon, c'est-à-dire s'écraser sur le sol pour briser certains objets[m 5]. Ces capacités peuvent être améliorées en battant le boss de chaque chambre[m 4].

La nouveauté de ce troisième opus est que Crash et Coco disposent de véhicules pour se déplacer. Dans certains niveaux, Crash doit participer à une course en moto. Lorsqu'elle roule sur une flèche verte, la moto accélère et lorsqu'elle utilise un tremplin, la moto émet à son retour au sol une onde de choc détruisant toutes les caisses aux alentours. Dans d'autres niveaux, Coco traverse les mers à bord d'un jet-ski où elle se sert des tremplins pour atteindre des caisses en altitude ou faire des acrobaties. Enfin, quelques niveaux permettent à Crash et Coco de conduire un avion de chasse. Ce dernier peut faire des tonneaux pour esquiver les tirs ennemis envoyés par les autres avions et tirer des missiles pour abattre les dirigeables de Cortex[7].

Caisses[modifier | modifier le code]

Les caisses jouent un rôle de premier plan dans Crash Bandicoot 3: Warped. Elles peuvent être détruites avec toutes les facultés de Crash. Chaque caisse contient des éléments utiles ou augmente la mobilité de Crash. Bien que la plupart des caisses contiennent des fruits Wumpa, d'autres contiennent un masque de sorcier Aku Aku, qui sert de bouclier à Crash lorsqu'il est frappé par un ennemi. Si trois masques sont collectés, Crash devient invincible pendant une courte durée. Les caisses renforcées ne peuvent être détruites que par le saut-pilon de Crash. Les caisses marquées d'une flèche pointant vers le haut permettent de sauter à des hauteurs inaccessibles avec un saut normal, elles ne peuvent être détruites qu'avec la tornade de Crash. Certaines d'entre elles sont en acier et sont indestructibles. Les caisses marquées d'un point d'exclamation, une fois activées à la suite d'un contact physique avec Crash, permettent de solidifier toutes les structures en forme de caisses à proximité. Les caisses TNT explosent trois secondes après que Crash saute dessus ou explosent directement à la suite d'une tornade de Crash, alors que les caisses Nitro explosent après tout contact physique. Toutes les caisses Nitro du niveau peuvent être neutralisées en déclenchant une boîte verte marquée d'un point d'exclamation[m 6]. Les caisses Checkpoint, qu'elles soient en bois ou en métal, permettent à Crash de retourner à l'endroit où la dernière caisse a été ouverte lorsqu'il perd une vie.

Gemmes et reliques[modifier | modifier le code]

Outre les cristaux, des gemmes grises et des gemmes de couleurs peuvent être collectées. Une gemme grise peut être obtenue en détruisant toutes les caisses d'un niveau ou en terminant une zone secrète. Il y a quarante-quatre pierres grises à récupérer. Contrairement aux jeux précédents de la série, les caisses détruites avant un checkpoint ne réapparaissent pas même si le joueur meurt : cela rend le jeu plus facile, car il n'est alors plus indispensable de finir le niveau sans mourir pour avoir la gemme grise. Les gemmes de couleurs, au nombre de cinq, sont disséminées dans des endroits cachés à certains niveaux du jeu. Une relique peut être gagnée en retournant à un niveau où le cristal a déjà été récupéré. Pour obtenir une relique, le joueur doit déclencher le mode contre-la-montre en marchant sur un chronomètre flottant au début du niveau et doit parcourir ce dernier dans un temps imparti[m 2]. Dans le niveau sont dispersées des caisses jaunes marquées d'un chiffre un, deux ou trois. Lorsque ces caisses sont brisées, le chrono est gelé pendant le nombre de secondes inscrit sur la boîte. Ne pouvant pas perdre de vies dans ce mode de jeu, il n'y a pas de fruit wumpa et le joueur peut recommencer autant de fois qu'il le désire. À chaque fois que le joueur meurt, il doit recommencer tout le niveau (mais en contrepartie, il y a plus de masque d'aku-aku) Selon le temps que met le joueur à parcourir le niveau, il y a trois grades de reliques : la relique en saphir, si le joueur bat le premier temps imparti ; la relique en or, si le joueur bat le deuxième temps imparti et la relique en platine, si le joueur bat le temps le plus rapide défini par le jeu[m 7]. Une fois les cinq premières reliques obtenues, une plate-forme apparaît au centre de la salle et débloque le premier niveau secret (niveau 26). Les niveaux secrets suivants (de 27 à 30) sont débloqués ainsi par tranche de cinq reliques (dix pour le niveau 27, quinze pour le 28, vingt pour le 29, et vingt-cinq pour le 30). Il y au total vingt-huit reliques à gagner.

Super pouvoirs[modifier | modifier le code]

Une des nouveautés du jeu est l'obtention de cinq super pouvoirs. À chaque fois que Crash vainc le boss d'une chambre, il reçoit un super pouvoir. Dans certains niveaux, des panneaux de super pouvoirs sont mis en place, exigeant alors au joueur d'effectuer la faculté indiquée sur le panneau. Le premier d'entre eux, obtenu en battant Tiny Tiger est le « Super plat » : il augmente l'impact lorsque Crash s'écrase sur le sol et permet la destruction de caisses relativement éloignées. Le deuxième, obtenu en battant Dingodile est le « Double saut » : Crash peut sauter deux fois plus haut. Le troisième super pouvoir, qui s'acquiert après avoir triomphé du Docteur Nefarious Tropy, est la « Super Tornade », plus longue et plus violente. Avec la combinaison d'un « Double saut » puis d'une « Super tornade », Crash peut notamment dans certains niveaux bonus traverser de longs passages vides ou éviter un ensemble de caisses Nitro. Le quatrième super pouvoir, débloqué après la victoire de Coco sur le Docteur N. Gin, est le « Bazooka », qui détruit des ennemis et des caisses à distance ou inaccessibles. La « Chaussure de vitesse », cinquième et dernier super pouvoir, que Crash reçoit après la défaite de Docteur Neo Cortex, permet notamment de battre des records de temps dans le mode contre-la-montre[8].

Développement[modifier | modifier le code]

Conception et production[modifier | modifier le code]

Photo de Andy Gavin
Andy Gavin, le cofondateur de Naughty Dog et de la série Crash Bandicoot.

La production de Crash Bandicoot 3: Warped débute en janvier 1998, le studio Naughty Dog se laissant dix mois et demi pour achever le jeu[5],[9]. Tout comme ses deux prédécesseurs, le troisième volet de la série Crash Bandicoot est conçu en fausse 3D[n 1],[1]. Les concepteurs, Andy Gavin, Stephen White et Greg Omi ont créé trois nouveaux systèmes de jeu. Deux d'entre eux sont en trois dimensions afin d'y piloter un jet-ski et un avion, le troisième est un simulateur de conduite pour les niveaux où Crash conduit une moto. Ces trois systèmes représentent un tiers du jeu, tandis que le système traditionnel utilisé dans les précédents opus de la série comble les deux tiers restants. Jason Rubin explique que le mode de jeu « classique » a été conservé en raison du succès des deux précédents jeux et a déclaré : « Si nous devions abandonner ce style de gameplay, cela signifierait que nous abandonnerions une grande proportion des joueurs ». Un plan Z-buffer a été réalisé pour les niveaux avec jet-ski et les niveaux égyptiens dans lesquels Crash et Coco sont confrontés à l'eau[9]. Pour créer une surface fluide de l'eau dans ces niveaux, une reflection mapping[n 2] reflétant le ciel était montée sur la surface de l'eau. Dans les niveaux de la Préhistoire, tandis que la partie basse de son corps est immergée dans l'eau noire, le reste du corps de Crash se reflète sur la surface aqueuse. À ce propos, Jason Rubin déclare : « Sony croyait qu'il était impossible que la PlayStation fût capable de générer un tel effet »[10]. À la demande du producteur Sony Computer Entertainment America, qui se disait « malade de ce petit disque qui le suit partout », Crash est désormais accompagné d'une ombre qui ressemble enfin à sa silhouette. Les niveaux aériens se distinguent par une ambiance « arcade », très éloignée des simulateurs de vol. Ainsi, les avions ennemis ont été programmés pour qu'ils se dirigent en face du joueur, laissant à ce dernier le temps de les abattre avant qu'ils se retournent et attaquent le héros. Les reliques ont été introduites pour donner une raison aux joueurs de continuer le jeu après l'avoir terminé[6].

Le thème du jeu, les voyages à travers le temps, a permis aux designers de Naughty Dog de s'étendre au-delà des limites imposées par le thème des îles dans les précédents volets de la série : chaque période historique possède sa structure et sa palette de couleurs distinctes. Pour démontrer que l'effet des couleurs influe sur l'environnement, des croquis de niveaux représentant le Moyen Âge ou l'Arabie ont été recolorés selon les différentes périodes de la journée, que ce soit le jour ou la nuit. Naughty Dog souhaitait qu'on distingue visuellement Crash Bandicoot 3: Warped des autres épisodes par « l'élargissement de l'environnement » et la possibilité de voir sur de plus grandes distances malgré le brouillard. Dans les niveaux du Moyen Âge, pour la vision d'interminables collines et des châteaux éloignés, le niveau de détail a été permis par l'introduction de nouvelles technologies dans le système de jeu qui modifient la conception des éléments d'arrière-plan. La plus détaillée des textures du jeu se trouve dans les peintures décoratives des niveaux égyptiens. Pour conserver l'illusion d'une autoroute sans fin dans les niveaux où Crash conduit une moto, des éléments, en bordure de route et intégrés au paysage, comme des cactus et des panneaux de circulation. Une mesa a été ajoutée pour rompre la monotonie de l'horizon. Pour restituer l'ambiance des États-Unis des années 1950 et donner à la route plus de caractère, des stations-service et des diners ont été placés sur les bords de l'autoroute du désert. La Grande Muraille de Chine est représentée en phase de construction afin d'offrir plus de variétés visuelles et d'obstacles. Les idées originales des niveaux mettant en scène Crash dans les ruines de l'Atlantide étaient issues d'une ancienne ville romaine en ruines et d'une ville étrangère futuriste submergée, du fait que personne ne sait comment était cette île[4].

Les personnages ont été dessinés par Charles Zembillas de la société American Exitus, qui crée de nouveaux personnages pour ce troisième épisode. Le principal antagoniste, Uka Uka, a été créé pour imposer aux côtés de Docteur Neo Cortex une présence qui le terrifie. Le croquis de Cortex demandant pardon a inspiré la conception de la séquence d'introduction. Le jeu étant basé sur les voyages temporels, le Docteur N. Tropy, le maître du temps, a été créé. N. Tropy est représenté par des pistons en action et une horloge sur le buste et sur la tête, témoignages de son obsession malsaine du temps. La création du personnage de Dingodile a été demandée par Joe Labbe, un employé de Naughty Dog, qui voulait un personnage issu d'un croisement entre un dingo et un crocodile. Lors de la conception de Pura, le compagnon de Coco Bandicoot dans les niveaux de la Grande Muraille de Chine, une « mignonne et adorable créature » qui corresponde au thème chinois s'avérait nécessaire. Un panda a alors été envisagé, mais l'idée fut abandonnée en raison de la similitude de l'animal avec les ours polaires de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. C'est donc un jeune tigre qui retenu. Pour les scènes de poursuites avec le tricératops dans les niveaux du Jurassique, un sbire du Docteur Cortex chevauchant la bête a initialement été créé. À chaque fois que Crash réussirait à échapper au dinosaure, ce dernier donnerait une bonne correction à son cavalier. Finalement, le cavalier a été supprimé pour des raisons techniques. Le Bébé T-Rex que Crash monte dans les niveaux du Jurassique a été dessiné par Bob Rafei dans des proportions semblables à celle d'un poulet. Le requin dans les niveaux de l'Atlantide est l'un des premiers modèles conçus avec PowerAnimator par Jason Rubin. Il devait figurer dans le premier opus de la série, Crash Bandicoot, mais n'a pas été utilisé avant Crash Bandicoot 3: Warped[11].

Une démo du jeu est jouable à l'E3 à Atlanta, du 28 au 30 mai 1998. À cette époque, l'industrie du jeu vidéo se demande si Crash Bandicoot 3: Warped est une simple suite de l'épisode précédent, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. La sortie du jeu est soutenue par des campagnes de publicité assurées par Sony et Pizza Hut[5]. La version japonaise est l'un des premiers jeux supportés par PocketStation qui télécharge des mini-jeux pour les jeux PlayStation[12]. Une démo jouable du nouveau jeu des studios Insomniac Games, Spyro the Dragon, est disponible dans le produit final, en composant un code à l'écran titre[m 7].

Bande-son[modifier | modifier le code]

Photo de Mark Mothersabugh
Mark Mothersbaugh (ici en 2006) a composé la bande-son de Crash Bandicoot 3: Warped
Photo de Clancy Brown
Clancy Brown (ici en 2009) est la voix américaine du Docteur Neo Cortex.

La bande-son du jeu a été produite par David Baggett et a été composée par Mark Mothersbaugh et Josh Mancell de la société Mutato Muzika, tandis que les effets sonores ont été créés par Mike Gollum, Ron Horwitz et Kevin Spears de la société Universal Sound Studios. La musique du thème principal sera remixée pour les jeux succédant à Crash Bandicoot 3: Warped, comme Crash Bash, Crash Bandicoot: la Vengeance de Cortex, Crash Bandicoot XS, Crash Bandicoot 2: N-Tranced et l'introduction de Crash Nitro Kart. Les thèmes musicaux de Tiny Tiger, N.Gin et Cortex sont des remix du jeu précédent, eux-mêmes des remix du premier jeu de la série[13].

Dans la version anglaise, Uka Uka et le Docteur Neo Cortex sont doublés par Clancy Brown. Brendan O'Brien est la voix de Tiny Tiger et du Docteur N. Gin, Michael Ensign est celle du Docteur Nefarious Tropy. William Hootkins assure la voix de Dingodile et Mel Winkler celle d'Aku Aku.

Dans la version française, Éric Legrand double les voix du Docteur Neo Cortex et d'Aku Aku. Emmanuel Bonami, Nathalie Bienaimé et Bernard Alane sont les voix respectives d'Uka Uka, du Docteur N. Gin, du Docteur Nefarious Tropy et Michel Tugot-Doris celle de Tiny Tiger et de Dingodile.

Dans la version japonaise, la voix de Cortex est assurée par Shōzō Iizuka. Ryūzaburō Ōtomo, Fumihiko Tachiki, Kazuhiro Nakata et Kenichi Ogata sont les voix respectives d'Uka Uka, Tiny Tiger, N.Gin et Aku Aku alors que N. Tropy et Dingodile sont doublés respectivement par Masaru Ikeda et Keisuke Ishida[m 8].

Le jeu lors du développement[modifier | modifier le code]

Version bêta du jeu[modifier | modifier le code]

Logo japonais de Crash Bandicoot 3: Warped
Logo japonais de Crash Bandicoot 3: Warped

La version bêta de Crash Bandicoot 3: Warped présente de nombreuses différences par rapport à la version finale du jeu. En effet, les salles Warp sont très différentes de celles apparaissant dans le jeu final : les boutons permettant d'accéder aux niveaux ont un style différent et émettent un faisceau de lumière qui éclaire Crash. Le portail permettant d'accéder au niveau est également remplacé par un faisceau de lumière, mais plus grand. Il y a aussi six boutons par salle, le bouton permettant d'accéder au niveau de boss est frappé d'un numéro et non pas du visage du boss en question[14]. La salle des Warp Room était dotée d'un écran de sauvegarde où n’apparaît aucun texte, ni levier à côté du moniteur. Par ailleurs, Coco est placé à droite de l'écran alors qu'elle est à gauche dans la version finale. Le menu utilisé pour enregistrer la partie est aussi le même que celui de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, sauf que le nombre de vies est remplacé par le nombre de reliques. Ce menu est conservé dans la version finale du jeu. De plus, lorsque apparaissent les items récupérés d'un niveau quand Crash appuie sur un bouton ouvrant un portail, c'est une icône de Crash dans le précédent opus qui est visible à l'écran. Dans la sixième chambre, où sont situés les cinq niveaux secrets du jeu, on pouvait voir initialement l'inscription Neodyne Systems, remplacée dans la version définitive par Neo-Cor Systems. Dans la version de développement du jeu, le quinzième niveau s'intitulait Double Trouble avant d'être renommé Double Header[15].

Le nombre de caisses à détruire dans les niveaux est aussi différent dans cette version du jeu : par exemple, dans le niveau Hang 'em High, il y avait 86 caisses au lieu de 91 ; à Deep Trouble 83 caisses étaient présentes au lieu de 88 ; le niveau High Time comptait 89 caisses pour arriver à 85 ; à Road Crash 29 caisses sont présentes au lieu de 25 ; 105 caisses sont disséminées à Sphynxinator au lieu de 104 ; le niveau Future Frenzy compte 134 caisses au lieu de 133, Gone Tommorow cache 76 caisses avant de n'en compter que 75 et le niveau Flaming Passion se voit retirer une caisse de la section bonus pour passer de 76 à 75 caisses[15].

Le niveau de boss contre N.Gin est lui aussi différent : lorsque ce dernier change de machine pour la deuxième partie du combat, le fragment de vaisseau appartenant à Pura est déjà attaché à celui de Coco. Celle-ci a d'ailleurs sa barre de santé à 0 %, ce qui signifie qu'il était impossible de mourir dans ce niveau[15]. Quant au niveau Bone Yard, Crash a la possibilité de chevaucher un bébé T-Rex alors que cela est impossible dans la version finale du jeu. Il a été retiré du jeu car la distance du niveau à parcourir avec le T-Rex était trop faible. Enfin, les sections bonus des niveaux médiévaux sont très différentes de celles de la version finale du jeu : l'entrée est une plate-forme que Crash doit détruire avec son saut-pilon, comme dans le second opus de la série. Crash atterrit alors dans une salle remplie de machines de haute technologie. Une fois la section bonus traversée, Crash la quitte en utilisant une plate-forme volante ressemblant à celle utilisée pour les niveaux du futur. Ce type de décor étant illogique dans les niveaux médiévaux, celui-ci a finalement été supprimé[14].

Version de démonstration du jeu[modifier | modifier le code]

La version de démonstration de Crash Bandicoot 3: Warped reste elle aussi assez différente de la version définitive. Dans les niveaux où Crash dispose d'un avion, la barre de santé du héros est illustrée par l'icône d'un avion, au lieu de l'icône de Crash en tenue d'aviateur dans la version finale. Étant initialement prévu que Coco n'aurait pas de niveau où elle peut utiliser un avion, ce genre d'icône n'a jamais été créé pour elle[14]. La démo du jeu indique que quarante gemmes au total sont à récupérer, au lieu des quarante-deux dans la version finale du jeu. On apprend également que les reliques de saphir sont initialement en argent, puis plus tard en bronze, les développeurs jugeant que la relique en argent ressemble trop à celle en platine. Dans la démo où apparaissent les reliques en bronze, l'apparence argenté de cette dernière est néanmoins conservée. Lorsque Crash ouvre une caisse Checkpoint, aucun effet sonore ne se fait entendre, contrairement à la version publiée du jeu, et lorsque Crash ou Coco rapporte un item d'un niveau, l'effet visuel de feu d'artifice n'était pas encore créé. Le niveau Tell no Tales, présent dans la version de démonstration du jeu, présente lui aussi quelques différences : en effet, il n'y a que 61 caisses à récupérer au lieu de 60, et le cristal est situé au-dessus d'un tremplin. Enfin, la ligne de trois vies présente dans ce niveau est placé dans une section différente[16].

Dans la version de démonstration du jeu, les niveaux se voient attribuer des noms différents que ceux utilisés pour la version finale, et certains niveaux sont intervertis avec d'autres. Ainsi, Bone Yard et Dino Might! échangent leurs places dans le jeu ; le niveau Makin' Waves se nommait Aye Mattey, Sphynxinator s'intitulait auparavant Sphynxter, Fast Forwad était le nom initial de Future Frenzy, le niveau Flaming Passion fut nommé Kabob Crash et un autre niveau était dénommé Egypt 4. D'autres niveaux avaient des noms provisoires, comme Gone Tommorow, initialement nommé Future 2, Area 51 ?, nommé Highway 4 ou encore Ski Crazed, qui avait pour nom Ski 3. Le nom du niveau Orange Asphalt présente même une faute d'orthographe dans sa version de démonstration puisqu'il était nommé Orange Asphault[16].

Différences entre les versions[modifier | modifier le code]

Photo d'un Tamagotchi
Le mini-jeu de Crash Bandicoot 3: Warped débloqué avec la PocketStation n'est pas sans rappeler le jeu Tamagotchi.

Des différences apparaissent dans les différentes versions du jeu. Les modes Contre-la-montre présentent des temps différents selon les versions du jeu. Dans la version américaine, si le joueur perd des vies à de nombreuses reprises au cours d'un niveau, il peut reprendre la partie de la caisse Checkpoint avec deux masques Aku Aku contre un seul dans la version européenne. Aussi, dans les niveaux de l'Atlantide, les caisses contenant le masque de sorcier disparaissent lorsque Crash en dispose de deux contrairement à la version outre-atlantique, mais ne devient pas invincible lorsqu'il en collecte un troisième. Les ennemis de la version américaine sont aussi plus faciles à battre que ceux de la version européenne : ainsi dans les niveaux du Moyen Âge, les magiciens sont vaincus en un coup contre deux, les chevaliers mettent plus de temps à balancer leur épée, les hommes à deux têtes frappent plus lentement avec leurs gourdins et dans les niveaux du futur, les robots tirent trois missiles au lieu de quatre et les hommes en soucoupes volantes mettent plus de temps à recharger leurs faisceaux laser. De plus, la version américaine est dotée de plusieurs erreurs par rapport à la version européenne : lorsque Crash vainc Tiny Tiger, il ne danse pas, et dans le niveau Ski Crazed, où l'on joue avec Coco, l’icône représentant Crash est utilisé dans la barre des items du niveau. On peut également apercevoir Faux Crash dans les niveaux Toad Village et Makin' Waves, alors que dans la version européenne, il apparaît également dans Hog Ride. Enfin, comme son prédécesseur Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, lorsque Crash meurt dans un niveau où une plate-forme « tête de mort » est présente, celle-ci ne disparaît pas dans la version outre-atlantique contrairement à celle européenne[17].

Le jeu présente également des différences entre la version européenne et la version japonaise. L'écran titre est différent des autres versions et on peut voir Crash effectuer sa danse en bas à droite de l'écran. La bande-son utilisée est une musique créée spécialement pour le marché nippon et est également entendue dans les publicités locales pour le jeu. La spécificité majeure de la version nippone est le déverrouillage de cinématiques à chaque fois qu'un boss est vaincu. Une autre grande différence est que Crash et Coco parlent : lorsque Crash commence une course à moto, il pousse un cri de joie, tout comme Coco lorsqu'elle utilise les tremplins avec son jet-ski. De plus, le T-Rex de Crash crie lui aussi lorsqu'il saute, et Pura, le tigre de Coco, miaule lorsque celle-ci le chevauche. D'ailleurs, les niveaux où apparaissent Pura sont plus faciles dans la version japonaise que dans les autres versions du jeu puisque beaucoup d'ennemis ont été retirés. Dans le niveau Double Headers, les hommes à deux têtes n'en possèdent qu'une, placé au milieu. L'image représentative du niveau dans la Warp Room a été modifiée en conséquence. Une autre différence notable est que l'on n'aperçoit Faux Crash que dans le niveau Hog Ride. Enfin, si la version japonaise du jeu est utilisée avec la PocketStation, un mini-jeu mettant en scène Crash Bandicoot en 2D est débloqué. Ce jeu est très similaire au célèbre Tamagotchi[18].

Références culturelles[modifier | modifier le code]

Crash Bandicoot 3: Warped renferme quelques jeux de mots et calembours. Le nom du Docteur N.Tropy fait ainsi référence à l'entropie, une des notions du deuxième principe de la thermodynamique. Le nom du niveau Gee Wiz est un jeu de mots sur le terme anglais Gee wihz, qui une expression signifiant la surprise et l'enthousiasme. Mais la plupart des niveaux portent un nom ayant une référence cinématographique, par exemple, Midnight run est associé au film éponyme, tout comme le niveau Hang 'Em High (Pendez-les haut et court), Makin' Waves est nommé ainsi d'après une série télévisée, Tom Wader fait référence à la série Tomb Raider et le niveau Sphynxinator est associé au film Terminator, tout comme l'illustration de la jaquette du jeu où l'on voit Crash et Coco sur une moto avec en toile de fond les pyramides d'Égypte. Le jeu présente aussi des références à d'autres jeux du développeur Naughty Dog, ainsi le niveaux Ski Crazed est un clin d'œil au premier jeu éponyme de la société, publié en 1986 et Rings of Power fait allusion au jeu du même nom, publié sur Mega Drive. De plus, dans les niveaux de l'Égypte antique, on peut voir des hiéroglyphes représentant Morgan T. Dog, le chien mascotte de Naughty Dog, aujourd'hui décédé. Enfin, les niveaux se déroulant en Arabie sont inspirés du film d'animation de Disney Aladdin : les singes ennemis en robe et ceinture font penser à Abu, les hommes en noir utilisant une épée font référence à Jafar et les ennemis assis sur les tapis volants sont inspirés d'Aladdin lorsqu'il est couronné[13].

Réception[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média Note
Consoles + (FR) 94%[19]
GamePro (US) 5/5[20]
Joypad (FR) 8/10[21]
Player One (FR) 92 %[7]
Presse numérique
Média Note
Allgame (US) 4,5/5[22]
Gamekult (FR) 7/10[2]
GameSpot (US) 8,9/10[23]
IGN (US) 9,1/10[24]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[25]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 89,07 %[26]
Metacritic 91 %[27]

Critiques générales[modifier | modifier le code]

Crash Bandicoot 3: Warped a rencontré un grand succès auprès des critiques. Johnny Ballgame, de GamePro, estime que le jeu était « un fort concurrent pour le jeu PlayStation de l'année » et que son « gameplay tapageur restera dans vos têtes pendant des jours »[20]. L'Official US PlayStation Magazine considère le jeu comme « le meilleur jeu de plate-forme 2,5D jamais réalisé »[28]. Ryan MacDonald, de GameSpot, déclare que Crash Bandicoot 3: Warped est « aisément le meilleur Crash », décrivant la façon dont cet opus est supérieur aux précédents sous tous les aspects, et concluant que ce jeu était « le plus amusant des jeux de plate-forme 3D que j'ai eu depuis très, très longtemps »[23]. Mark Cooke, de Game Revolution, trouve que ce jeu est « une avalanche de bonnes choses » et que les éléments de jeu sont « réalisés à la perfection »[29]. Scoot Allam Marriott, d'Allgame, considère que le jeu est « si impressionnant à voir que vous devrez garder fermement une main sous le menton pour l'empêcher de tomber au sol »[22]. Le site français jeuxvideo.com qualifie ce troisième opus de « chef-d'œuvre » à la « réalisation sans faille » ajoutant même qu'il est « étonnant que Naughty Dog, le développeur, n'ait pas songé à adapter son hit à d'autres machines »[25]. Gamekult fait l'éloge d'un « excellent jeu de plate-formes 3D »[2] tandis que le magazine Player One salue « un Crash 3 aussi soigné que les précédents, avec des nouveautés amusantes et des références à d'autres genres »[7]. Enfin, le mensuel français Consoles + applaudit un jeu « bien plus novateur » que son prédécesseur, un avis qui est également partage par le mensuel français Joypad qui regrette néanmoins que la « majorité des niveaux » soit linéaire[19],[21].

Critiques des graphismes[modifier | modifier le code]

Les graphismes ont également été acclamés par la critique. Johnny Bellgame indique qu'ils sont « incroyablement nets » et « détaillés », considérant que les niveaux en jet-ski ont « les vagues les plus réalistes que nous ayons vues à présent sur un jeu PlayStation »[20]. Randy Nelson considère que le jeu est « absolument magnifique », précisant que « les textures sont impeccables, les animations excellentes et les effets spéciaux un sérieux coup de prise »[24]. Ryan MacDonald parle de « l'un des plus beaux jeux de PlayStation », et fait l'éloge de la « lisse » animation des personnages, des paysages « brillants et colorés », des « magnifiques » effets de lumière et de la « rafraîchissante, rapide et régulière » cadence de jeu[23]. Mark Cooke fait quant à lui l'éloge d'un jeu à l'animation « douce, cartoonesque et haut de gamme, battu par aucun autre jeu », au rendu de distance « infini » et à la « belle » modélisation en 3D portant « la PlayStation à son apogée ». Toutefois, il a déploré l'absence d'animations pour les ennemis, une fois morts[29]. Scott Alan Marriott décrit les graphiques comme « incroyables » et déclare que « tout est aussi clair que du cristal, coloré, animé et extrêmement détaillé »[22]. Jeuxvideo.com note un graphisme « très coloré, avec des détails amusants »[25] et le mensuel Player One apprécie le graphisme « beau et soigné » de ce troisième opus[7]. Enfin, Consoles + estime que Crash Bandicoot 3: Warped est « de très loin le plus beau jeu de plates-formes 3D de la PlayStation »[19], avis partagé par Joypad qui apprécie la « fluidité hallucinante du jeu »[21].

Critiques de la bande-son[modifier | modifier le code]

La bande-son du jeu a elle aussi été appréciée des critiques. Johnny Bellgame déclare que le son « vous incite à jouer, surtout les excellents battements de tambours qui beuglent lorsque vous traversez un niveau avec le masque d'invincibilité ». Il a également émis des critiques positives concernant les effets sonores, tels que « la lave bouillante, les ptérodactyles enragés et les voix loufoques des cinématiques »[20]. Randy Nelson reconnaît quant à lui que le jeu s'est diversifié musicalement par rapport à son prédécesseur, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back[24]. Ryan MacDonald fait l'éloge d'une musique, d'effets sonores et de doublages « exceptionnels » et « extrêmement bien faits », et a noté que les lèvres des personnages « sont parfaitement calées à leur voix »[23]. Mike Cooke déclare que les voix « sur-exagérées » des personnages sont « comme les voix des personnages de cartoons et sont même meilleures parfois » et évoque une bande-son tout aussi « cartoonesque »[29]. Scott Alan Marriott considère que les voix sont « d'une qualité cinq étoiles » et que la musique « correspond parfaitement aux décors des niveaux »[22]. Du côté de la presse francophone, si Jeuxvideo.com considère la bande-son comme « proche de la perfection »[25] alors que Player One estime que « les musiques collent assez bien aux différentes ambiances » du jeu[7], Consoles + se montre plus partagé : si le magazine avoue que les bruitages sont « convaincants » et le fruit d'un « beau travail », il estime que si la musique du jeu a beau être « bien adaptée », certains thèmes sont « saoulants » et indique au passage que la musique peut être coupée[19]. Joypad déplore enfin une bande-son « complètement anodine », mais apprécie les bruitages du jeu[21].

Ventes et rééditions[modifier | modifier le code]

Au 9 juillet 2002, le jeu s'est vendu à 5,7 millions d'exemplaires, avant d'atteindre un total de 7,13 millions[3], dont 3,76 millions aux États-Unis[30] et 1,4 millions au Japon[31]. Le jeu devient ainsi le septième titre le plus vendu sur PlayStation[32]. Ce succès a abouti à une réédition du jeu pour Sony Greatest Hits le 23 août 1999 aux États-Unis, pour The Best for Family le 14 octobre 1999 au Japon[33] et pour la gamme Platinum en 2000 en Europe[23]. En décembre 1998, avec la vente d'un million d'exemplaires du jeu aux États-Unis, la trilogie Crash Bandicoot franchit la barre des dix millions de ventes[34]. Six mois plus tard, en juin 1999, Crash Bandicoot 3: Warped est le premier jeu non-japonais à recevoir le prix Platinum au Japon, pour avoir été écoulé à plus d'un million d'exemplaires[5]. Dès sa sortie, une édition collector du jeu est disponible. Édité à 2 130 exemplaires, cette édition est un coffret métallique comprenant le jeu, un CD bonus contenant des images du jeu en haute résolution, un tee-shirt avec un motif de Crash Bandicoot en costume de plongée, un livret racontant l'histoire de la saga du jeu et une pyramide, illustrant le troisième opus de la série[35].

Le 8 mai 2002, Vicarious Visions, qui a alors récupéré les droits de la série Crash Bandicoot, publie en Amérique du Nord Crash Bandicoot Collector's Edition, une compilation réunissant Crash Bandicoot 3: Warped, Crash Team Racing et Crash Bash, les trois derniers jeux de la série développés pour PlayStation[36]. Crash Bandicoot 3: Warped a été republié sur la PlayStation Network le 27 septembre 2007 sur le réseau japonais, puis les 6 février et 23 octobre 2008 sur les réseaux américain et européen[2].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. La fausse 3D, appelée également 3D isométrique, est une technique consistant à réaliser un jeu vidéo en 2D mais en donnant un angle de vue aérien pivoté à 45°, donnant ainsi un effet de 3D, de relief.
  2. La reflection mapping consiste à superposer à la texture de base d'un objet, les textures présentes aux alentours de cet objet.

Citations du jeu[modifier | modifier le code]

  1. Uka Uka : « Enfin libre ! »
  2. Uka Uka : « Jamais personne n'a osé décevoir le grand Uka Uka. Mais toi Cortex, tu m'as déjà déçu deux fois ! » - Docteur Neo Cortex : « Grand Uka Uka, c'est cet infernal ... Bandicoot. » - Uka Uka : « Du fin fond de ma prison temple, je t'ai envoyé des instructions simples à suivre, mais tu as perdu les gemmes, tu as perdu les cristaux et j'ai perdu patience ! Il n'y a maintenant plus d'autre source d'énergie sur cette planète. »
  3. Aku Aku : « Uka Uka est libre ? Non, c'est impossible ! Malheur, un grand malheur est arrivé. »
  4. Aku Aku : « Après une éternité, mon jumeau maléfique Uka Uka a été libéré de sa prison souterraine. Jadis, je l'avais enfermé là, pour protéger le monde de sa malveillance. Maintenant, il est de nouveau libre, et il faut l'arrêter. »
  5. Aku Aku : « Mes enfants, Uka Uka et Cortex veulent utiliser la chrono-tornade pour ramasser les cristaux éparpillés à travers le temps. Je t'ai amené ici pour qu'on retrouve les cristaux avant eux. »
  6. Uka Uka : « Espèces de minables crétins effrontés ! En battant N. Tropy, vous nous avez tous mis en grand danger ! » - Docteur Neo Cortex : « Crash, Coco, je vous rappelle que la machine chrono-tornade est fragile. Sans le contrôle et l'entretien du docteur N. Tropy, qui sait ce qu'elle ferait. »
  7. Uka Uka : « Non, c'est impossible, pas encore prisonnier du temps ! »

Manuel d'utilisation[modifier | modifier le code]

  • Crash Bandicoot 3: Warped : Manuel d'utilisation, Sony Computer Entertainment,‎ 1998

Autres références[modifier | modifier le code]

  1. a et b « Sony va le faire ... », Consoles +, no 80,‎ septembre 1998, p. 76-77
  2. a, b, c, d, e, f, g, h, i et j « Crash Bandicoot 3 : Warped sur PSone », sur Gamekult,‎ 29 septembre 2000 (consulté le 2 janvier 2011)
  3. a et b (en) « Crash Bandicoot 3: Warped Sales (PS) », sur vgchartz (consulté le 27 novembre 2011)
  4. a et b (en) « Crash Bandicoot: Warped - Background studies », sur Naughty Dog,‎ 1999 (consulté le 2 janvier 2011)
  5. a, b, c, d et e (en) « Crash 3 », sur PlayStation.com,‎ 1999 (consulté le 2 janvier 2011)
  6. a et b (en) « Crash Bandicoot 3: Warped »,‎ 1999 (consulté le 2 janvier 2011)
  7. a, b, c, d et e « Crash Bandicoot 3 sur PlayStation », Player One, no 92,‎ décembre 1998, p. 78 à 80
  8. (en) « Super Powers », sur crashmania.net (consulté le 7 décembre 2011)
  9. a et b (en) « From Rags to Riches: Way of the Warrior to Crash 3 », Game Informer, no 66,‎ octobre 1998, p. 18-21
  10. « E3 : Crash Bandicoot 3: Warped », PlayStation Magazine, no 22,‎ Juillet/Août 1998, p. 21
  11. (en) « Crash Gallery - Character Sketches - Crash 3 », sur Naughty Dog (consulté le 29 décembre 2010)
  12. (en) « Crash Gallery - Magazine Covers - Crash 3 », sur Naughty Dog (consulté le 29 décembre 2010)
  13. a et b (en) « Crash Bandicoot 3 - Trivia », sur Crash Mania (consulté le 27 novembre 2011)
  14. a, b et c (en) « General differences », sur crashmania.net (consulté le 4 décembre 2011)
  15. a, b et c (en) « Old nofficial guide », sur crashmania.net (consulté le 4 décembre 2011)
  16. a et b (en) « Demo Differences », sur crashmania.net (consulté le 4 décembre 2011)
  17. (en) « Version differences », sur crashmania.net (consulté le 30 novembre 2011)
  18. (en) « Version differences », sur crashmania.net (consulté le 4 décembre 2011)
  19. a, b, c et d « Crash Bandicoot 3 sur PlayStation », Consoles +, no 83,‎ décembre 1998, p. 76 à 79
  20. a, b, c et d (en) Johnny Ballgame, « Crash Bandicoot: Warped Review », sur GamePro,‎ 1er janvier 2000 (consulté le 30 décembre 2010) : « A very strong contender for PlayStation game of the year. Its "rowdy rowdy" gameplay will keep your head spinning for days. »
  21. a, b, c et d « Crash Bandicoot 3: Warped », Joypad, no 81,‎ décembre 1998, p. 86 à 89
  22. a, b, c et d (en) Scoot Alan Mariott, « Crash Bandicoot 3 : Warped - Review », sur Allgame,‎ 1998 (consulté le 30 décembre 2010) : « So impressive to watch that you'll have to keep one hand firmly below your chin to keep it from falling to the floor. »
  23. a, b, c, d et e (en) Ryan MacDonald, « Crash Bandicoot 3: Warped Review », sur GameSpot,‎ 5 novembre 1998 (consulté le 30 décembre 2010) : « Easily the best Crash yet. Every aspect of the game is better: new moves, levels, bosses, graphics, sound, and gameplay. It's the most fun I've had with a 3D platform game in a long, long time. »
  24. a, b et c (en) Randy Nelson, « Crash Bandicoot: Warped », sur IGN,‎ 4 novembre 1998 (consulté le 30 décembre 2010) : « A drop-dead gorgeous game. The textures are impeccable, the animation's top-notch, and the special effects kick some serious booty. »
  25. a, b, c et d « Test de Crash Bandicoot 3: Warped », sur Jeuxvideo.com (consulté le 30 décembre 2010) : « Un vrai chef-d'œuvre. Puisque je me tue à vous dire que Crash bandicoot 3 est un must ! Ne ratez pas ce jeu sur la PSX, entièrement en français (voix comprises). Avec un tel succès, il est d'ailleurs étonnant que Naughty Dog, le développeur, n'ait pas songé à adapter son hit à d'autres machines. Enfin, il n'est pas trop tard. »
  26. (en) « Crash Bandicoot 3: Warped », sur GameRankings (consulté le 30 décembre 2010)
  27. (en) « Crash Bandicoot 3: Warped », sur Metacritic (consulté le 30 décembre 2010)
  28. (en) Ziff Davis, « Crash Bandicoot 3: Warped Review », Official US PlayStation Magazine,‎ 2001, p. 40 :

    « As some would argue, the best 2.5D platformer ever released »

  29. a, b et c (en) Mark Crooke, « Crash Bandicoot: Warped - PS », sur Game Revolution,‎ 1er novembre 1998 (consulté le 30 décembre 2010) : « A barrage of good things. The graphics, sound, music, levels, and difficulty all come together perfectly. Naughty Dog has made Crash a much better game, something that is commendable when so many sequels come up short. »
  30. (en) « US Platinum Videogame Chart », sur the-magicbox.com,‎ 27 décembre 2007 (consulté le 27 novembre 2011)
  31. (en) « Japan Platinum Videogame Chart », sur the-magicbox.com (consulté le 27 novembre 2011)
  32. (en) « Final Fantasy X hits 5 million, world quakes », Computer and Video Games,‎ 9 juillet 2002 (lire en ligne)
  33. (en) « Crash Bandicoot 3: Warped Release data », sur gamefaqs.com (consulté le 6 août 2012)
  34. (en) « Time line », sur crashland.elynx.fr (consulté le 27 novembre 2011)
  35. (en) « Crash Bandicoot 3 - Édition collector », sur Crash Mania (consulté le 27 novembre 2011)
  36. (en) « Crash Bandicoot Collector's Edition », sur gamerankings.com (consulté le 27 février 2014)

Liens externes[modifier | modifier le code]

Cet article est reconnu comme « article de qualité » depuis sa version du 11 janvier 2012 (comparer avec la version actuelle).
Pour toute information complémentaire, consulter sa page de discussion et le vote l'ayant promu.