Command and Conquer : Alerte rouge 3

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Command & Conquer
Alerte Rouge 3
image

Éditeur Electronic Arts
Développeur EA Los Angeles

Date de sortie PC

[1]
Xbox 360
PlayStation 3

Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, Multijoueur
Plate-forme OS X, Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Média DVD
Contrôle Souris, clavier, Manette

Évaluation PEGI: 16+
Moteur RNA engine

Command & Conquer : Alerte rouge 3 est un jeu vidéo de stratégie en temps réel, développé par EA Los Angeles. Il s'agit du troisième opus de la saga Alerte Rouge, déclinaison de la série Command & Conquer.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Suite aux évènements d'Alerte rouge 2, l'Union des républiques socialistes soviétiques est en déclin devant la supériorité militaire des Alliés. Dans une capitale en proie à la révolte populaire et face au départ précipité du Secrétaire Général, Le colonel russe Anatoliy Cherdenko (Interprété par Tim Curry) révèle à son supérieur, le général Krukov, l'existence d'un plan pour faire un bond en arrière dans le temps. Son objectif : assassiner Albert Einstein, supprimant de fait l'incroyable percée technologique des Alliés et restaurant l'ancienne et puissante Union Soviétique dans la foulée. Seulement, la mission ne se déroule pas comme prévu. Une nouvelle dimension spatio-temporelle se créée et un nouvel ordre géopolitique s'établit, altérant le cours de l'évolution technologique et créant un nouvel empire technologiquement très avancé en Extrême Orient : L'Empire du Soleil levant. La Troisième Guerre mondiale débute alors que les troupes d'invasion nippones fondent sur le littoral russe.

Il est assez intéressant de constater que malgré l'assassinat d'Einstein, les Alliés n'ont en fin de compte rien perdu de leurs technologies. par exemple la chronosphère, les tours à prisme (ici baptisées « tours spectrales », mais fonctionnellement identiques) et les chars mirages directement issus d'alerte rouge 2 sont ses inventions, mais pourtant les bombes atomiques n'existent pas.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le gameplay a été totalement repensé depuis la parution de Generals et de Command & Conquer 3. La plupart des unités dans Alerte Rouge 3 sont amphibies et une place assez prépondérante est laissée au combat naval. D'ailleurs le Chantier de construction lui-même est amphibie et la possibilité de créer sa base dans la mer a été permise. Dans une vidéo de démonstration parue début juin ou le directeur général du développement du jeu nous explique que « Ne pas exploiter les mers revient à offrir un avantage économique et stratégique à l'ennemi »[2]. En réalité, l'eau devient l'élément majeur du jeu : un commandant n'exploitant pas les possibilités de l'eau est un mauvais commandant. Quasiment tous les bâtiments peuvent être placés sur l'eau, à l'exception des bâtiments produisant les unités terrestres (usine d'armement et caserne), et seul le chantier naval ne peut pas être construit sur terre.

En plus de la création d'une base et d'une armée, de l'importance de l'eau, il ne faut pas oublier que chaque faction dispose de protocoles top secrets bien utiles qui peuvent donner un coup de pouce comme ils peuvent renverser une bataille. Ainsi on peut noter le cryo-tir allié, l'escadron final impérial ou le bombardement orbital soviétique.

Factions[modifier | modifier le code]

Le stand consacré au jeu lors du Festival du jeu vidéo 2008 (Paris).

Alliés

Les Alliés sont une coalition mondiale centrée sur les États-Unis, le Royaume-Uni et la France, que l'on pourrait assimiler à l'OTAN actuelle. Leur symbole est un aigle stylisé de face, tête de profil et ailes écartées. L'arsenal allié provient en grande partie de la société privée FutureTech. Leurs moyens de construction sont semblables aux précédents opus des Command & Conquer, en effet les bâtiments doivent être achetés avant d'être construit et contrairement aux autres factions, leurs bâtiments sont immédiatement opérationnels. Cependant, c'est la seule faction qui ne peut pas construire plusieurs structures en même temps sauf s'il y a plusieurs chantiers de construction. Le périmètre de construction des alliés est certes important mais il ne peut s'étendre qu'avec des chantiers de constructions et des postes de commandements. La stratégie des Alliés est plutôt défensive. Il est délicat pour un commandant Allié de gagner un combat en misant sur l'offensive, mais plutôt sur la contre-offensive. Les Alliés disposent de la plus puissante aviations des 3 factions, grâce à leurs divisions de Chasseurs Appolo et de bombardiers rapide comme les Vindicateurs ou les Century.

Les Unités Alliés:

  • Infanterie:
    • Pacificateur : infanterie de base des alliés, équipés de fusils a pompe, c'est la plus puissante des 3 factions, les pacificateurs peuvent se protéger derrière des boucliers antiémeutes, ce qui leur permet de se rapprocher suffisamment près de l'ennemi pour infliger un maximum de dégâts ou nettoyer un bâtiment en garnison.
    • Chiens d'attaque : entraînés pour éliminer les unités d'infanterie, ils peuvent étourdir l'infanterie ennemie proche avec leurs puissants aboiements pour leur asséner le coup de grâce. Leur vitesse élevée en fait de bons éclaireurs, ils détectent également les espions et savent nager.
    • Soldat lance-missiles : unités d'infanterie anti-blindage très efficaces, ils peuvent perdre un peu de temps pour verrouiller leur cible, ce qui augmente drastiquement leur cadence de tir par la suite.
    • Ingénieur : unité non-armée, mais amphibie grâce à son jet-ski de poche et capable de capturer des bâtiments, il peut déployer un petit dispensaire pour soigner l'infanterie proche.
    • Espion : unité amphibie capable de se déguiser en soldat ennemi, il peut être envoyé dans une structure pour la désactiver temporairement.
    • Tanya : commando capable d'éliminer sans difficultés l'infanterie ennemie. Elle sait nager et dispose de charges explosives capable de détruite les véhicules, navires et bâtiments instantanément, en plus d'une capacité spéciale lui permettant de remonter le temps de quelques secondes, ce qui a principalement pour effet de la renvoyer en arrière et d'annuler les blessures qu'elle a pu recevoir dans l'intervalle.
  • Véhicules
    • Prospecteur : véhicule non-armé amphibie chargé de récolter les ressources, il peut se déployer en un petit avant-poste qui permet de placer des structures loin du chantier de construction. il peut être ensuite amélioré pour permettre aux bâtiments dans sa zone de former des unités plus évoluées.
    • VCP amphibie : transport de troupes capable d'embarquer 5 unités d'infanterie. équipé d'une mitrailleuse il est efficace contre l'infanterie et déploie des lance-torpilles lorsqu'il est sur l'eau.
    • VCI évolutif : véhicule léger équipé a la base d'un lance missile sol-sol ou sol-air, une unité d'infanterie peut être placée à l'intérieur, ce qui modifie son armement en conséquence, par exemple y mettre un ingénieur permet au VCI de réparer les autres véhicules, et y mettre un chien fait un VCI qui aboie.
    • Char de garde : le blindé de base des alliés, efficace contre les autres véhicules, il peut utiliser un laser qui diminue la résistance des ennemis à la place de son canon standard.
    • Canon Athéna : véhicule d'artillerie commandant un laser orbital qui inflige de lourds dégâts à ce qui se trouve sous le rayon, il peut déployer un bouclier temporaire autour de lui pour se protéger si besoin.
    • Char mirage : Char de haute technologie capable de se déguiser en élément de décor lorsqu'il est immobile, son canon est a la fois efficace contre l'infanterie et les véhicules. Son système de furtivité peut être inversé ce qui rends les unités avoisinantes invisibles, mais laisse le char mirage a découvert.
    • Véhicule de Construction Mobile (VCM) : énorme véhicule amphibie capable d'écraser les chars plus petits, il se déploie en chantier de construction pour créer une base et peut se remballer instantanément pour fuir ou créer une seconde base.
  • Aviation
    • Vindicateur : bombarder disposant de 3 bombes, il est relativement peu blindé et vulnérable aux intercepteurs.
    • Chasseur Appolo : avion intercepteur des alliés, bien qu'incapable d'attaquer des cibles au sol, il est redoutable contre les unités aériennes.
    • Cryocoptère : Hélicoptère armé d'un rayon de congélation n'infligeant pas de dégâts, ainsi que d'un rayon rapetissant qu'il faut activer manuellement. les cibles congelées sont incapable d'effectuer quelque action que ce soit, et se brisent au moindre impact.
    • Bombardier Century : Bombardier lourd capable d'emporter dix bombes et de parachuter jusqu'à 5 unités d'infanterie, il est relativement lent mais ceci est compensé par son blindage.
  • Forces navales
    • Dauphin : unité rapide capable d'attaquer des cibles navales avec des ondes soniques, ils peuvent également sauter par dessus des obstacles.
    • Hydroptère : petit vaisseau rapide de défense anti-aérienne, sa mitrailleuse peut être intervertie avec un brouilleur qui empêche les cibles de tirer.
    • croiseur d'assaut : croiseur lourdement blindé capable de déployer des chenilles pour s'aventurer sur la terre ferme, il peut écraser les chars et possède une capacité spéciale qui concentre les tirs ennemis vers lui permettant ainsi de protéger des unités mais empêchant le croiseur de tirer.
    • porte avion : déploie 5 petits avions a l'assaut d'une cible, ces avions peuvent être interceptés par les défenses anti-aériennes, mais sont recrées gratuitement dans le porte-avions au besoin. Ils peuvent également lancer des missiles ne faisant pas de dégâts mais désactivant temporairement toutes les structures et unités mécaniques dans la zone d'impact, le missile ne peut pas être intercepté.
  • Structures défensives
    • tourelle évolutive : tourelle a l'armement variable se comportant strictement comme les VCI évolutifs, une unité d'infanterie peut être placée à l'intérieur.
    • tour spectrale : Tour attaquant les unités au sol avec un laser, la puissance de feu individuelle est faible, mais les tours hors de portée des ennemis combinent automatiquement leurs rayons avec celles qui peuvent tirer pour causer des dégâts importants.


Soviétiques

Il s'agit ni plus ni moins que de l'Union des républiques socialistes soviétiques - l'URSS. Symbole : faucille, marteau et étoile sur fond rouge.

Leur système de construction diffère de celui des alliés, ils produisent leurs structures sur le terrain dans la limite du chantier de construction. En outre, il n'est possible d'étendre la zone de construction (plus restreinte que celle des alliés) qu'en construisant de nouvelles structures qui repousseront les limites de construction. Les Soviétiques ont la particularité de pouvoir construire des « grues de destruction » se comportant a peu près comme des chantiers de construction secondaires qui peuvent en plus réparer ou revendre les véhicules.

Les soviétiques se démarquent des autres factions par une puissance brute particulièrement élevée, mais sont relativement mal défendus contre les attaques aériennes, leurs technologies sont comme toujours centrées sur le magnétisme, notamment avec les éternelles bobines tesla. Les Soviétiques disposent des véhicules terrestres les plus puissants des 3 factions, notamment grâce à leurs Char de l'Apocalypse pouvant broyer les gros véhicules ou écraser les plus petits, et leurs Lance-roquettes V4 infligent des dégâts maximum.


  • Infanterie
    • Ours guerrier : Ours vêtus d'une armure marquée de la faucille et du marteau soviétique, ils sont en pratique équivalents aux chiens d'attaque des Alliés.
    • conscrit : Jeune soldat armé d'un fusil d'assaut et de rêves de gloire, il peut lancer des cocktails molotov pour éliminer les soldats en garnison dans des bâtiments civils
    • soldat flak : soldat disposant d'une arme principalement anti-aérienne, il peut utiliser des mines magnétiques qui infligent de lourds dégâts aux véhicules et aux bâtiments, mais doivent être placées directement sur la cible.
    • Ingénieur : équivalent a son homologue Allié, lui peut construire un petit bunker dans lequel 5 soldats peuvent être placés en garnison, et dispose d'un canot pneumatique pour s'aventurer sur les flots.
    • Soldat Tesla : Brute surarmée attaquant avec des éclairs, très efficace contre toutes les cibles au sol, il est cependant vulnérable face aux balles, les chars de taille normale ne peuvent pas les écraser. Ils peuvent au lieu de tirer activer un champ électro-magnétique qui désactive les unités mécaniques ennemies à proximité, leur arme principale peut également être utilisée pour surcharger une bobine tesla, ce qui augmente sa puissance et permet de la maintenir en marche malgré une coupure de courant.
    • Natasha Volkova : Sniper d'élite capable d'abattre des files entières d'infanterie grâce à sa longue portée et ses balles perforantes, elle sait nager et utilise un pointeur laser pour commander une frappe aérienne afin de détruire n'importe quelle unité blindée ou bâtiment. le bombardier ne peut pas être intercepté, mais l'attaque est annulée si Natasha cesse de pointer la cible. Elle peut également éliminer l'équipage d'un véhicule qui peut être ensuite récupéré par une unité d'infanterie non-animale.
  • Véhicules
    • Collecteur : unité amphibie non-armée chargée de collecter les ressources, il peut déployer une sorte de carapace pour augmenter drastiquement sa défense, mais au détriment de sa vitesse et de ses activités de collecte.
    • Spoutnik : Petit véhicule amphibie non armé capable de se déployer en un avant poste permettant de placer des structures loin du chantier de construction, contrairement aux VCMs, il n'est pas capable de se remballer et repartir ensuite.
    • Drone de terreur : drone rapide de petite taille pouvant rentrer dans les véhicules de transport de troupes, son attaque principale consiste a s'introduire dans les véhicules ennemis pour les détruire de l'intérieur, le drone peut ensuite s'extraire de la carcasse et recommencer. ils peuvent a la place utiliser un rayon de stase empêchant un véhicule de se déplacer, mais pas de tirer. Les drones de terreur peuvent également éliminer l'infanterie avec une efficacité comparable aux ours et aux chiens mais restent fragiles. Les drones peuvent être retirés des chars infectés dans tout centre de réparation, ce qui les détruit.
    • Mygale : char quadrupède équipé d'une mitrailleuse anti-infanterie et capable de faire des bonds au-dessus des obstacles, ou de sauter directement sur les unités d'infanterie ce qui les fait tomber quelques instants pendant que les mygales ouvrent le feu.
    • Bullfrog : véhicule amphibie de transport de troupes équipé de canons flak anti-aériens. jusqu'à 5 unités d'infanterie peuvent prendre place a bord puis être éjectés au loin grâce au canon lance-personnes Hlopushka. Les parachutes sont fournis gracieusement.
    • Char Hammer : Char de base de l'armée soviétique, il est efficace contre les véhicules, son canon principal peut être interverti avec un rayon qui aspire le blindage de la cible (réparant ainsi le char Hammer). si un véhicule est détruit alors qu'il est sous l'emprise du rayon, le Char Hammer récupere automatiquement une des armes de la cible, que ce soit un cannon quelconque, une roquette V4 ou un laser Athéna.
    • Lance-roquettes V4 : unité d'artillerie des soviétiques, les roquettes extrêmement puissantes peuvent détruire n'importe quoi rapidement, mais le système de visée ne permet pas de toucher efficacement les cibles mouvantes. les roquettes explosives standard peuvent être remplacées par des roquettes a fragmentation infligeant moins de dégâts sur mais sur une plus large zone. Contrairement a Alerte rouge 2, les roquettes ne peuvent pas être interceptées par les défenses anti-aériennes.
    • Char de l'apocalypse : Énorme char équipé de deux canon efficaces contre les véhicules, qui peuvent être remplacés par un rayon magnétique tracteur pour attirer les unités mécaniques vers lui, ce qui facilite l'écrabouillage des chars plus petits. Comme toujours, les chars de l'Apocalypse disposent d'une capacité d'auto-réparation dont la vitesse semble inversement proportionnelle a la santé du char.
    • VCM : Fonctionnellement identiques aux VCMs alliés.
  • Aviation
    • Hélicoptère Twinblade : hélicoptère versatile armé de mitrailleuses et de missiles, il peut embarquer 5 unités d'infanterie ou n'importe quelle unité potentiellement terrestre a l'exception d'un VCM. Il est sans défense face a l'aviation ennemie et est vulnérable a la DCA.
    • Chasseur MiG : Intercepteur aérien a la fois très rapide, très efficace, et très fragile, il constitue la seule protection aérienne réellement dissuasive des bases soviétiques.
    • Bombardier Kirov : Dirigeable de guerre très lent et lourdement blindé disposant d'un stock apparemment inépuisable de bombes, sa vitesse peut être améliorée grandement en activant son ultra-propulseur, mais cela inflige des dégâts importants au Kirov. Ils disposent d'une capacité d'auto-réparation tout comme les chars de l'apocalypse.
  • Forces navales
    • Stingray : vedette amphibie rapide équipée d'armes tesla, ils peuvent déployer 6 petites pattes sous leur coque pour grimper sur la terre ferme, et tout comme les soldats tesla, ils peuvent surcharger les bobines avec une efficacité comparable. Tant qu'ils sont sur l'eau, ils peuvent envoyer une impulsion électrique qui inflige des dégâts a toutes les unités ennemies avoisinantes, mais désactive le Stingray un court instant.
    • Sous-marin Akula : Sous-marin relativement solide équipé de torpilles, qui ironiquement doit faire surface pour tirer et peut être attaqué par les grandes tours de défense alors qu'il est immergé. De plus la limpidité cristalline des eaux fait qu'il n'est absolument pas furtif, mais sa puissance de feu permet de ne pas trop s'en soucier. Il peut tirer deux ultra-torpilles particulièrement puissantes mais non-guidées sans faire surface de temps en temps.
    • Dreadnought : Cuirassé lourd et relativement lent armé de trois lanceurs de roquettes V4, il peut augmenter grandement sa cadence de tir en désactivant les sécurités des roquettes, ce qui endommage rapidement le navire.
  • Structures défensives
    • Artillerie sentinelle : petite structure de défense anti-infanterie utilisant une mitrailleuse.
    • Canon Flak : tour de DCA d'une efficacité limitée, mais sensiblement plus solide qu'un MiG pour défendre une base.
    • Bobine Tesla : indémodable structure défensive soviétique, ses éclairs et sa longue portée ne lui laissent pour seul point faible que sa consommation électrique, mais elle peut être alimentée artificiellement et surchargée par un stingray ou un soldat tesla.


Empire du Soleil Levant

Il s'agit du Japon, impérialiste aux ordres de l'Empereur Yoshiro (George Takei), l'Empire est resté inconnu aux yeux du monde jusqu'à leur frappe de grande envergure sur la Russie, véritable avertissement donné aux deux belligérants.

L'empire du Soleil Levant se caractérise principalement par son arsenal de très haute technologie : nano-drones, robots, lasers et unités transformables sont de mise. Leurs tactiques et leur dogme se rapporte fondamentalement au Bushido, le code d'honneur des Samouraïs. Les structures de l'Empire sont créés par le chantier de construction sous la forme d'un nano-drone qui peut se déplacer pour être déployé n'importe ou sur la carte, ce qui permet une expansion plus rapide des bases pour aller s'accaparer des ressources éloignées. L'Empire dispose de la flotte la plus redoutable du jeu, une association de vaisseaux aéronavals et de vaisseaux Shogun suffisent bien souvent pour anéantir la marine adverse.

  • Infanterie
    • Drone éclaireur : grosse libellule robotique volante servant d'éclaireur, elle peuvent se fixer sur un véhicule ce qui ralentit sa vitesse de déplacement. Le drone peut s’auto-détruire, endommageant le véhicule auquel il est fixé.
    • Guerrier Impérial : infanterie de base armée d'une mitrailleuse, ces unités peuvent charger au corps a corps en utilisant leurs katana-lasers redoutables contre l'infanterie ennemie et les troupes en garnison.
    • Infanterie anti-blindés : soldats armés d'un canon a plasma efficaces contre les unités mécaniques et les bâtiments, ils sont capables de s'enfouir rapidement dans le sol, ne laissant dépasser que leur chapeau chinois, ce qui leur offre une protection complete contre les ours, les chiens, les chenilles de chars, et limitée contre la plupart des autres armes armes, mais les empêche également de tirer. Contrairement aux unités équivalentes des autres factions, ils ne sont pas capables d'attaquer les unités aériennes.
    • Ingénieur : fonctionnellement identique a ses homologues soviétiques et alliés, il a pour capacité spéciale de se mettre à courir pendant quelques secondes.
    • Shinobi : Ninja d'élite capable d'éliminer l'infanterie a l'aide de ses shurikens et katanas, il peut également infiltrer les structures ennemies a la manière des espions alliés, mais ne peut pas se déguiser. Les shinobis disposent également de petites bombes fumigènes qu'ils peuvent faire exploser a leurs pieds pour tenter de filer discrètement pendant la diversion, ce qui ne marche généralement pas.
    • Ange de l'apocalypse : femmes kamikazes vêtues d'une combinaison volante de haute technologie armées de nombreuses petites roquettes a photon capables d'attaquer aussi bien les cibles terrestres qu'aériennes. elles peuvent utiliser a la place un rayon qui paralyse complètement n'importe quelle unité au sol.
    • Yuriko Omega : Commando psionique de l'Empire, ses pouvoirs télékinésiques la rendent redoutables contre toutes les unités terrestres avec lesquelles elle peut littéralement jongler tout en leur infligeant des dégâts, l'aviation est directement écrasée au sol, tandis que l'infanterie ennemie proche peut être tuée instantanément par une rafale psychique. Elle peut également détruire rapidement les bâtiments à distance. Elle lévite au légèrement dessus du sol et de l'eau.
  • Véhicules
    • Collecteur : Véhicule amphibie chargé de collecter les ressources, il peut jeter sa cargaison pour laisser place a une petite mitrailleuse laser afin de se défendre contre l'infanterie.
    • Fulguro-transporteur : Transport de troupe amphibie capable de se déguiser en véhicule ennemi pour passer les lignes de défenses, mais les commandants adverses sont généralement assez méfiants quand ils voient un porte-avions ramper a terre ou un char de l'apocalypse flotter.
    • Tengu-mecha/tengu-jet : Sorte de robot léger bipède qui plane légèrement au-dessus du sol grâce à ses réacteurs et armé d'une mitrailleuse anti-infanterie, Il peut se transformer en intercepteur aérien (configuration tengu-jet) ce qui lui permet une grande mobilité.
    • Char Tsunami : Blindé de base de l'arsenal japonais, le char tsunami est capable de se déplacer sur l'eau a la manière d'un aéroglisseur et peut activer temporairement des nano-déflecteurs qui augmentent sa défense et le réparent, mais le char ne peut plus tirer dans l'intervalle.
    • Striker-VX/chopper-VX : Robot bipède ressemblant un peu a un gros moineau sans ailes, il est équipé de roquettes a photon à l'instar des anges de l'apocalypse et attaque les unités aériennes, il peut se transformer en hélicoptère (configuration chopper-VX) qui peut à ce moment-là attaquer les cibles terrestres a la place.
    • Roi oni : Grand robot humanoïde très imposant et lourdement blindé dont le seul armement est en fait un double laser qui sort de ses yeux, il peut par contre charger brutalement en pulvérisant tout sur son passage sauf les gros chars et les bâtiments, auxquels cela cause tout de même d'importants dégâts.
    • Artillerie de choc : artillerie longue portée de l'empire, utilisant un laser qui doit être chargé avant chaque coup. on peut ordonner manuellement un tir immédiat, mais de faible puissance.
    • VCM : fonctionnellement identique a ses homologues Alliés et Soviétiques.
  • Aviation
    • L'empire du soleil levant n'a pas de base aérienne a proprement parler, son aviation est produite dans les autres structures.
  • Forces navales
    • Sous-marin Yari : petit submersible compact de reconnaissance armé d'un lance-torpille, il souffre du même manque de furtivité que le sous-marin Akula, mais sans la puissance de feu qui compensait. il peut opérer une attaque suicide en se crashant dans une cible afin de mourir honorablement.
    • Sous-marin volant : sous-marin plat faisant office de défense anti-aérienne lorsqu'il fait surface, il peut s'envoler pour se comporter comme un avion mitrailleur anti-infanterie, et souffre également de la trop grande clarté de l'eau.
    • Croiseur Naginata : navire lance-torpilles disposant d'une bonne cadence de tir, mais sans défense contre les unités terrestres ou aériennes, il peut lancer des torpilles non-guidées en arc de cercle devant lui.
    • Vaisseau Shogun : Bâtiment d'artillerie infligeant d'important dommages a longue distance, mais avec une cadence de tir relativement faible, il peut charger les autres navires de la même façon que les Rois Oni pour se tirer d'affaire.
  • Structures défensives
    • Defender-VX : petite tourelle équipée de mitrailleuses anti-infanterie, peut intervertir son armement contre des roquettes a photon anti-aériennes.
    • Tour de Frappe : grande tourelle équipée d'un puissant canon laser ayant une faible cadence de tir, tout comme pour les artilleries de choc, on peut leur ordonner manuellement de tirer immédiatement, au détriment de la puissance de feu.

On peut ajouter que l'Empire du Soleil Levant possède une dernière unité: le Bourreau Shogun. Un robot gigantesque possédant 3 pieds et 3 corps reliés par une pièce centrale. Chaque corps possède un sabre et peut engager un attaque indépendamment des deux autres corps. Les 3 corps peuvent planter en même temps leur sabre dans le sol pour créer une onde de choc dévastatrice. Il se recharge lorsqu'il est attaqué par une bobine Tesla mais est vulnérable aux attaques aériennes. Le Bourreau Shogun n'est cependant disponible que dans certaines missions de la campagne de l'Empire.

Particularité de ce jeu de stratégie[modifier | modifier le code]

  • Promotion des unités : comme les opus précédents, Command and Conquer:Alerte Rouge 3 se démarque de certains jeux de stratégies par son système de promotions des unités, en effet, plus une unité détruit des unités ennemies ou des bâtiments ennemis, et plus elle deviendra puissante, de plus, plus l'indicateur de menace est élevé,et plus elle obtiendra rapidement des promotions. Il Existe quatre niveaux de promotion :
    • Le niveau de base : (ou niveau par défaut de l'unité), l'unité inflige des dégâts de base et à une résistance de base.
    • Le niveau de vétéran : (ou un galon), l'unité inflige plus de dégâts qu'une unité de base et sa résistance est supérieure à celle d'une unité de base.
    • Le niveau élite : (ou à deux galons), l'unité inflige plus de dégâts qu'une unité de niveau vétéran et sa résistance est supérieure à celle d'une unité de niveau vétéran.
    • Le niveau héroïque : (ou à une étoile d'or), l'unité inflige plus de dégâts qu'une unité de niveau élite et sa résistance est supérieur à celle d'une unité de niveau élite, de plus sa cadence de tir est accrue et désormais, l'unité se régénère quand elle ne combat pas.
  • La mise en avant des combats maritimes : dans cet opus, il est possible de construire presque intégralement sa base sur l'eau, de plus de nombreuses unités sont amphibie, on notera que l'eau est lieu propice pour prendre l'adversaire à revers.
  • Une monnaie unique : le minerai, indispensable pour construire des bâtiments ou/et des unités. Dorénavant le minerai se retrouve concentré dans des mines de minerai et une seule raffinerie de minerai et un seul collecteur par raffinerie de minerai suffit pour récolter des ressources !
  • L'équilibre des 3 factions: Les Alliés sont les rois des airs, les Soviétiques sont les rois des terres, et l'Empire est le roi des eaux. Les Alliés ont un avantage contre l'Empire du fait de leur aviation redoutable, tandis qu'ils sont désavantagés contre les Soviétiques, à cause de la stratégie offensive de ces derniers, d'ailleurs c'est pour ça qu'ils ont quasiment anéantis les Alliés en Europe. Cependant, les Soviétiques sont désavantagés à leur tour, cette fois contre l'Empire qui menace de les repousser de l'Est. Ainsi: L'Empire < Les Alliés < Les Soviétiques < L'Empire.
  • Des protocoles top secrets (ou pouvoirs de soutien) uniques à chaque faction, déblocables uniquement avec une monnaie unique: "les points de sûreté", obtenus de 3 manières différentes: Rester en vie, le moyen le plus lent pour gagner des points de sûreté, infliger des dégâts progressifs contre son adversaire, un moyen plus rapide que le précédent, et enfin, le moyen le plus rapide est d'encaisser progressivement des dégâts (en d'autres termes, être en déroute). L'Indicateur de menace indique également la rapidité de progression de l'obtention des points de sûreté.

Extension[modifier | modifier le code]

Une première extension, baptisée Command & Conquer : Alerte rouge 3 - La Révolte, est sortie le sur PC exclusivement. Uniquement disponible en ligne, elle propose au joueur quatre nouvelles mini-campagnes (une pour chaque faction), ainsi que des unités inédites. Elle se présente sous la forme d'un stand-alone, c'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire de posséder le jeu original pour y jouer.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]