Command and Conquer : Alerte rouge

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Command and Conquer
Alerte rouge
Image illustrative de l'article Command and Conquer : Alerte rouge

Éditeur Virgin Interactive (PC/PS1)
Sony Computer Entertainment (PSN)
Développeur Westwood Studios (PC /PS1)
EA Los Angeles (PSN)
Musique Frank Klepacki

Date de sortie PC
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 31 octobre 1996
Icons-flag-eu.png 18 novembre 1996

PS1
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 25 octobre 1997
Icons-flag-eu.png Novembre 1997

PSN
Icons-flag-eu.png 15 mai 2008
Genre Stratégie en temps réel
Mode de jeu 1 à 8 joueurs
en LAN ou via Internet
Plate-forme PC (MS-DOS, Windows)
PlayStation One
PlayStation Network
Média CD-ROM (2) (PC/PS1)
Téléchargement (PSN)
Langue Français
Contrôle Souris / Clavier (PC)
Manette (PS)

Évaluation ELSPA : 15+
ESRB : T (Teen)

Command and Conquer : Alerte rouge (« Command and Conquer: Red Alert » en version originale) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Westwood Studios. Les versions PC et Macintosh sont publiées en Amérique du Nord le 31 octobre et en Europe le 18 novembre 1996 par Virgin Interactive. Faisant suite à Command and Conquer dont il reprend le système de jeu et une partie de l'univers, Alerte Rouge est néanmoins le départ d'une nouvelle série dont le scénario est basé sur une réalité alternative. Bien accueilli par les critiques, le jeu connait un important succès commercial avec 1,5 millions de copies vendues en moins d'un mois.

Westwood développe ensuite deux extensions en coopération avec Intelligent Games, Missions Taïga et Missions M.A.D., publiées respectivement en avril et septembre 1997. Fin 1997, le jeu est également porté sur PlayStation, version qui est réédité en 2008 sur le PlayStation Network pour la PlayStation 3 et la PlayStation Portable. À la suite du succès d'Alerte Rouge, deux suites appelées Alerte rouge 2 et Alerte Rouge 3 sont publiées par Electronic Arts en 2000 et 2008. Depuis le 13e anniversaire de la série Command and Conquer, la version PC du jeu originale est disponible gratuitement en téléchargement.

Alerte Rouge a été reconnue par le Livre Guinness des records comme la série de jeu de stratégie en temps réel la plus vendue dans le monde, avec plus de 12 millions d'unités vendues, soit plus de la moitié des 21 millions de copies des jeux de la série Command and Conquer vendues avant la sortie de Command and Conquer: Generals en 2001[1].

Trame[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

Le scénario d’Alerte Rouge se déroule dans les années 1940 et 1950 dans une réalité alternative dans laquelle Albert Einstein parvient à finaliser une machine spatio-temporelle qu'il utilise pour voyager entre le Nouveau-Mexique de 1946 et l'Allemagne de 1924 et faire disparaître Adolf Hitler. Il parvient ainsi à empêcher la Seconde Guerre mondiale et lorsqu'il revient en 1946, l'Europe est toujours en paix mais l'équilibre des forces du vieux continent s'en trouve bouleversé, ce qui permet à l'Union soviétique de Joseph Staline de devenir très puissante. Staline lance alors son armée à la conquête de l'Eurasie, annexant d'abord la Chine avant d'envahir l'Europe de l'Est. Les nations Européennes se regroupent alors, menant les Alliés et les Soviétiques à une guerre pour le contrôle de l'Europe[2].

Scénario[modifier | modifier le code]

Le joueur peut choisir de contrôler les Soviétiques ou les Alliés dans deux campagnes distinctes et indépendantes dont le dénouement diffère suivant le camp choisit. Dans la campagne des Alliés, ceux-ci parviennent à vaincre les forces Soviétiques et à détruire la forteresse de Staline dont ils découvrent le cadavre enterré sous les décombres. Kane, qui utilisait l'Union Soviétique a ses fins, et la Confrérie de Nod sont alors forcés de disparaître et de rester cachés jusqu'aux évènement décrits dans le premier Command and Conquer. C'est également cette fin qui s'inscrit dans la trame historique utilisé pour Command and Conquer : Alerte rouge 2. Dans la deuxième campagne, les Soviétiques parviennent à capturer Buckingham Palace. Alors que Staline félicite le joueur pour cette victoire, il se fait empoisonner par Nadia. Après la mort du dictateur, celle-ci annonce au joueur que l'Union Soviétique est maintenant sous le contrôle de la Confrérie de Nod mais que ceux-ci prévoit de rester dans l'ombre pendant un certain temps, laissant le joueur à la tête de l'URSS. Elle est alors trahie et tué par Kane qui se révèle être le cerveau derrière cette opération.

Personnages[modifier | modifier le code]

Alliés
  • Général Günther von Esling, officier général de l'armée allemande, commandant en chef des forces européennes. Joué par Arthur Roberts.
  • Général Nikos Stavros, officier général grec, adjoint du Général von Esling. Joué par Barry Kramer.
  • Tanya Adams, Membre des commandos spéciaux américains. Joué par Tanya Brassie.
  • Professeur Albert Einstein, physicien. Joué par John Milford.
  • Général Ben Carville, officier général de l'armée des États-Unis. Commande le joueur dans Alerte Rouge: Mission Tesla. Joué par Barry Corbin.
Soviétiques
  • Joseph Stalin, secrétaire général du Parti Communiste de l'URSS. Leader de la faction soviétique dans le jeu. Joué par Eugene Dynarski.
  • Nadia, Chef du NKVD. Joué par Andrea C. Robinson.
  • Général Gradenko, commandant en chef de l'armée soviétique. Joué par Alan Terry.
  • Maréchal Georgi Kukov, officier général de l'Armée rouge. Joué par Craig Cavanah.
  • Général Topolov. Haut gradé de l'armée soviétique et mentor du joueur dans Alerte Rouge: Mission Tesla. Joué par Alan Charof.
  • Kane, conseiller de Joseph Staline. Joué par Joseph D. Kucan.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Alerte Rouge est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) reprenant le concept du « récolter-construire-conquérir » introduit par Westwood Studios dans Dune II et déjà utilisé dans le premier Command and Conquer. Comme dans celui-ci, le joueur doit collecter une ressource, le Tibérium lui permettant de construire des bases et de créer des troupes afin de combattre l'armée adverse jusqu'à obtenir la victoire. Le gameplay de Alerte Rouge se distingue néanmoins de celui de son prédécesseur par la grande variété d'unités présentes dans le jeu ainsi que par le fait que celles-ci différent fortement d'une faction à l'autre[3],[4]. L'interface intègre également des améliorations comme la possibilité de sélectionner un nombre illimité d'unités.

Économie[modifier | modifier le code]

Les combats[modifier | modifier le code]

Les batailles d’Alerte rouge se déroulent sur trois théâtres : sur terre, sur mer et dans les airs. Chaque camp (Alliés ou Soviets) peut produire des unités terrestres, aériennes et navales. Chaque camp possède aussi ses propres capacités, et chaque unité ne trouve pas forcément son équivalent dans le camp adverse.

L'équilibre entre les forces Alliés et Soviets était innovant à cette époque.

Contrairement à la série Tibérium dans laquelle le GDI (qui passe pour le gentil) est dotée d'une armée lourde, dans cet opus l'armée Soviet (qui passe pour le méchant) peut être rapprochée du GDI du jeu précédent Conflit du Tibérium en termes de forces. Elle dispose en effet d'unités lourdes et puissamment armées, contrairement aux Alliés qui disposent de forces plus légères et d'unités permettant des actes d'espionnage et de sabotage (tout comme la Confrérie du Nod).

Contrairement à l'équilibrage « pierre-feuille-ciseaux » des jeux récents, Alerte rouge oblige chaque joueur à utiliser les avantages de son camp pour compenser ses faiblesses. Les tacticiens préféreront les Alliés qui se basent sur le camouflage, la rapidité et les capacités spéciales pour vaincre l'ennemi. Les joueurs plus violents choisiront plutôt le camp soviétique avec sa puissance de feu et son blindage lourd.

Cela met Alerte Rouge en exergue par rapport à d'autres jeux du moment comme Total Annihilation ou Warcraft II: Tides of Darkness dans lesquels chaque camp possède pratiquement les mêmes unités.

Sur terre[modifier | modifier le code]

Les Soviets sont de redoutables combattants au sol grâce à leur force brute : leur Char de combat le plus faible est plus puissant (plus lent, mais avec un plus gros blindage et une puissance de feu supérieure) que le meilleur tank Allié, et ce même s'il est à peine plus cher. Le Tank Mamouth Soviet, en plus d'être puissant, est très polyvalent : il peut aussi tirer des roquettes contre les unités aériennes ou l'infanterie. Le Véhicule lance-missile V2 est aussi un atout pour l'armée soviétique car il envoie un missile très puissant à très longue portée, ce qui peut permettre de détruire les défenses d'une base avant d'y engager des chars. En contre partie, c'est une unité fragile, inefficace à courte portée. En résumé, les Alliés ont un désavantage significatif lors des batailles frontales.

Les unités Alliées ont quelques avantages, puisque leur « char léger » et leur « char moyen » sont plus rapides (ils peuvent éviter les tirs directs s'ils sont en mouvement), ont une cadence de feu plus élevée (ils infligent plus de dommages dans un temps donné, s'ils parviennent à survivre assez longtemps), et sont moins cher et plus rapides à fabriquer. Les tanks moyens sont souvent utilisés comme de la chair à canon, subissant le feu ennemi pendant que les tanks légers, plus rapides, harcellent l'adversaire. L'artillerie allié a plus ou moins les mêmes caractéristiques que le V2 soviet mais coûtent moins cher. En contrepartie, leur portée, leur puissance ainsi que leur résistance est moins élevée. Leur vitesse est également plus faible que celle de la rampe V2.

Les Alliés ont aussi des mines anti-tank qui peuvent être posées à des carrefours stratégiques et endommager sévèrement les tanks ennemis. Elles provoquent un dilemme pour le commandant Soviet : les ignorer et prendre le risque d'arriver à l'affrontement avec des tanks en mauvais état, ou nettoyer la zone au préalable en ralentissant sa progression et en ruinant l'effet de surprise.

En ce qui concerne les structures défensives, les Soviets se reposent principalement sur la destructrice bobine de Tesla, puissante à la fois contre les véhicules et l'infanterie. Mais celle-ci est très chère et consomme énormément d'électricité. La destruction de quelques centrales suffit souvent à désactiver toute la défense d'une base soviétique. Leur deuxième structure défensive, la tour lance-flammes, est puissamment blindée, efficace contre l'infanterie mais seulement à courte portée et plutôt faible contre les véhicules lourds. Ses dégâts sont néanmoins mortels pour les véhicules légers tels que l'artillerie ou le ranger allié. De plus, elle inflige des dégâts collatéraux à toutes les unités environnantes.

Les Alliés ont le bunker, excellent contre l'infanterie, et la tourelle anti-tank, qui se révèle finalement moyennement efficace contre les tanks. Elle est utilisée comme force d'appui autour de laquelle les unités mobiles peuvent se rassembler pour repousser une attaque. Le bunker existe en version camouflée, il est alors plus résistant et ne peut pas être ciblé automatiquement par les unités ennemies. Cette version est beaucoup plus difficile à repérer, même pour son propriétaire.

Dans les airs[modifier | modifier le code]

Les Soviets disposent de plusieurs aéronefs spécialisés : le Yak pour les attaques courtes, spécialement utile pour disperser l'infanterie et détruire les bâtiments légers, le MiG-23 contre les unités blindées, les bateaux et les bâtiments lourds. La construction d'un aéroport donne aussi accès à l'avion espion, aux parachutistes et aux para-bombes, des raids spéciaux qui peuvent être utilisés périodiquement. Les Soviets ont enfin le Hind, un hélicoptère à tout faire dont la mitrailleuse peut être utilisée aussi bien contre l'infanterie que les unités blindées.

Les Alliés disposent seulement d'un hélicoptère, le Longbow, efficace contre les bâtiments et les véhicules blindés. Ses missiles AGM-114 Hellfire sont plus efficaces que le Hind soviet sur les véhicules et les bâtiments mais beaucoup moins face à l'infanterie.

Comme les poseurs de mines, les unités aériennes doivent retourner à leur base pour recharger leur stock de munitions après un raid. Le MiG utilise systématiquement tous ses missiles dans une attaque, sur une seule cible. Le Yak utilise également toutes ses munitions mais couvre une zone de mitraillage plus large. Les deux hélicoptères peuvent contrôler l'utilisation de leurs munitions, mais ils ne peuvent pas décharger leur stock en une fois comme les avions. Les MiG ont incontestablement un avantage car ils se rechargent très rapidement par rapport aux autres unités aériennes (le Yak est le plus lent). De plus, un escadron de six MiG peut détruire n'importe quelle unité ou structure du jeu (y compris les plus lourdes comme le chantier de construction, le croiseur ou le collecteur de minerai). Certains joueurs adoptent d'ailleurs des stratégies presque exclusivement basées sur les MiG, en construisant parfois plusieurs dizaines d'aéroports et en effectuant des raids aériens continuels (les autres unités ne servent qu'à la reconnaissance).

Néanmoins, les Alliés disposent de plusieurs défenses aériennes efficaces : le très destructeur canon anti-aérien (précis et puissant, capable de détruire très rapidement les MiG et Yak soviets au blindage léger, et pouvant donc faire barrage à des raids aériens), les destroyers marins dotés de missiles, et l'infanterie lance-roquettes (qui peut être placée dans un VBT pour plus de mobilité).

Par opposition, le missile SAM soviet, bien que puissant, a une cadence de tir plus lente et ne peut faire face à un raid. Les Soviets manquent d'unités anti-aériennes mobiles. Seuls les tanks Mammouth sont dotés de missiles AA, mais ils sont lents. De plus, leurs unités aériennes sont faiblement blindées, et le remplacement d'un MiG coûte cher.

En multijoueur, les deux armées disposent aussi de l'hélicoptère de transport CH-47 Chinook qui peut contenir cinq unités d'infanterie. Cet hélicoptère n'est pas constructible dans les missions solo mais apparaît souvent.

Sur mer[modifier | modifier le code]

La bataille navale est un autre aspect du jeu, et les Alliés la dominent.

Les Alliés disposent de trois navires :

  • l'aviso-torpilleur, armé d'un canon de 50 mm et de charges sous-marines. Il est bon marché mais très faible autant en blindage qu'en puissance de feu. Il sert quasi-exclusivement « d'arme anti-sous-marins jetable » ;
  • le contre-torpilleur, armé de missiles guidés et de charges sous-marines. Il sert d'unité navale à tout faire et peut engager à la fois les sous-marins, les avions et les unités terrestres proches de la côte ;
  • le croiseur, armé de deux canons de 203 mm. Il est lent, très cher, incapable de se défendre contre les sous-marins, mais possède une puissance de feu et une portée extraordinaires qui lui permettent de frapper presque n'importe où sur la carte, mais sa précision laisse néanmoins à désirer. Cependant, celle-ci est contournée en le forçant à viser une zone proche de la cible (par Ctrl + Clic). Cette technique peut même être utilisée pour viser des sous-marins.

Le sous-marin soviétique fait surtout office de contrepoids face à la puissance navale Alliée. Sa discrétion lui permet de se déplacer sans être repéré. Il ne devient vulnérable que lorsqu'il fait surface pour tirer. Ses torpilles ont une longue portée comparé aux charges sous-marines alliées, lui permettant systématiquement de tirer le premier. Les groupes de sous-marins attaquant par surprise peuvent couler un ou deux navires ennemis avant qu'ils puissent répondre. De plus, leur capacité de discrétion oblige les commandants Alliés à déployer leurs unités navales avec précaution, et à fabriquer des navires d'escorte. Si le sous-marin est très endommagé, il met plus de temps à disparaître sous l'eau.

Néanmoins, les Alliés ont d'autres possibilités pour rechercher activement les sous-marins ennemis au lieu de seulement réagir passivement à leurs attaques. Ils peuvent utiliser l’hélicoptère Longbow pour attaquer les sous-marins repérés, et même « nettoyer » des zones maritimes suspectes en ouvrant le feu dessus. Un sous-marin touché fait obligatoirement surface, et n'est pas doté de défenses anti-aériennes. De plus, les torpilles sont lentes et peuvent être évitées en manœuvrant les avisos et les contre-torpilleurs.

La suprématie aérienne des Soviets est sans doute la réponse la plus efficace contre les navires Alliés, même si un raid aérien peut être coûteux en cas de présence de contre-torpilleurs. Les commandants Soviets trouvent néanmoins cette contrepartie attirante car ils peuvent remplacer les MiG plus rapidement que les navires Alliés de même prix. Cela dit, un MiG volant au-dessus de deux contre-torpilleurs pour cibler un croiseur a de grandes chances d'être détruit à la première salve.

L'avantage naval Allié est rendu inutile sur les cartes sans eau, ou avec une zone navale trop peu étendue.

Camouflage[modifier | modifier le code]

La seconde force Alliée est sa capacité de camouflage. Le générateur d'ombre est une structure permettant de générer un brouillard de guerre pour l'adversaire. Elle est particulièrement efficace pour camoufler une base et éviter les raids aériens incessants (on ne peut envoyer une unité aérienne sur une zone recouverte par le brouillard). Les Alliés peuvent également envoyer un satellite GPS pour dévoiler toute la carte. Ils peuvent aussi construire des leurres, des bâtiments ressemblant à des chantiers de construction, des dômes radar, des usines d'armement ou des chantiers navals mais inutilisables, cela afin de tromper l'ennemi sur l'emplacement de leur base.

Enfin, ils disposent de trois unités particulières :

  • l'espion, indétectable par l'ennemi (sauf par les chiens soviétiques) et qui peut s'introduire dans les bâtiments pour informer sur le budget ou la production d'électricité de l'ennemi ou permettre au joueur de connaître l'unité actuellement en production ;
  • un voleur qui peut s'introduire dans une raffinerie ou un silo de minerai pour voler les crédits adverses ;
  • Tanya, un commando d'élite particulièrement efficace contre l'infanterie et qui peut placer des charges explosives sur les bâtiments.

Les principales unités soviétiques pour contrer ces saboteurs sont le poseur de mines anti-infanterie, utilisé pour poser des mines autour des bâtiments cruciaux ou à l'entrée des bases, et le chien d'attaque qui repère les espions. Les Soviets ont aussi des capacités de reconnaissance : l'avion espion qui peut dévoiler périodiquement une zone de la carte, et les parachutistes qui peuvent être déployés partout sur la carte pour récupérer des caisses ou même endommager des zones vulnérables d'une base ennemie.

Armes spéciales[modifier | modifier le code]

Chaque camp dispose d'une arme ultime (en multijoueur seulement) : la bombe atomique, une arme dévastatrice qui endommage tout ce qui se trouve dans un écran de jeu.

En plus de celle-ci, ils ont aussi accès à une autre arme spécifique :

  • Les Alliés disposent de la « Chronosphère » qui permet de transporter un véhicule n'importe où sur la carte déjà explorée (même dans l'eau). Cependant, lorsqu'un véhicule de transport est télétransporté, l'infanterie qu'il transporte disparaît.
  • Les Soviets disposent du « Rideau de Fer » qui permet de rendre un véhicule ou un bâtiment temporairement invulnérable.

Caisses[modifier | modifier le code]

Des caisses sont réparties sur la carte (aléatoirement en multijoueur). Elles peuvent contenir[2] :

  • de l'argent (jusqu'à 2000 crédits) ;
  • cinq unités d'infanterie ;
  • une unité blindée (un poseur de mines, ou, surtout si le joueur n'a plus de bâtiment et encore quelques crédits : un VCM) ;
  • une sphère de soin qui restaure toutes les unités et bâtiments ;
  • un GPS qui révèle toute la carte ou l'inverse : un générateur de brouillard ;
  • une caisse piégée qui explose à son ouverture ;
  • un booster (soit de puissance, soit de vitesse, soit de blindage, soit une invulnérabilité temporaire du type « Rideau de fer ») qui agit sur l'unité prenant la caisse ;
  • l'acquisition d'une technologie à usage unique (soit la bombe atomique, soit la chronoportation, soit le signal sonar, soit les parabombes).

Interface[modifier | modifier le code]

Le jeu a été salué pour son interface, bien plus développée que les autres jeux de l'époque. Il est par exemple possible de contrôler un nombre illimité d'unités en même temps (contrairement à Warcraft II: Tides of Darkness ou StarCraft), de créer des formations d'unités et d'assigner jusqu'à dix groupes d'unités.

Contrairement à Warcraft II, il n'existe pas de brouillard de guerre dans Alerte Rouge[4].

Modes de jeux[modifier | modifier le code]

Alerte Rouge dispose de deux modes de jeu différents. Le mode solo consiste en une succession de quatorze missions de difficulté croissante dans lesquelles le joueur tente d'amener les Alliés ou les Soviétiques jusqu'à la victoire finale. Les différentes missions sont variées et en plus des missions classiques demandant au joueur de détruire la base adverse, le joueur doit parfois protéger un convoi ou libérer des otages[3]. Chacune de ces missions est introduite par une séquence vidéo mélangeant images de synthèse et acteurs professionnels. Les missions prennent place dans différents types d'environnements dont des régions enneigées[5]. Les missions peuvent favoriser des combats terrestres ou navals en fonction de la présence ou non d'étendues d'eau et de la surface de celles-ci.

Le mode escarmouche permet de jouer contre l'intelligence artificielle du jeu indépendamment de la campagne ou contre d'autres joueurs humains (jusqu'à huit joueurs) en réseau local ou sur Internet. Sept factions sont disponibles en multijoueur (contre deux en mode solo), chacune d'elle disposant de caractéristiques spécifiques et d'unités spéciales.

Un éditeur permet de créer de nouvelles cartes ou des scénarios qui peuvent être joués dans le mode escarmouche contre l'IA ou en multijoueur.

Extensions et versions[modifier | modifier le code]

Extensions[modifier | modifier le code]

Quelques mois après la sortie d'Alerte Rouge, en avril 1997, Virgin Interactive publie l'extension Command and Conquer : Alerte Rouge - Missions Taïga (Counterstrike en version originale) développé en coopération par Westwood Studios et Intelligent Games qui crée la majorité des nouvelles cartes[6]. Cette extension inclus seize nouvelles missions, plus de cent cartes multijoueurs et de nouvelles unités basé sur des modèles existant dans le jeu original mais au capacités modifiées[2]. Missions Taïga introduit également la possibilité de jouer au mode secret « Ant Missions » dans lequel le joueur se bat contre des fourmis géantes dotées de super-armes. Dans cet easter egg, les unités utilisées sont jaunes, la couleur du GDI dans la saga Tiberium et l'arsenal, mêlant unités Alliées et Soviétiques (comme les tanks moyens et mammouth), ressemble beaucoup à celui du GDI. Ce mode est accessible en cliquant sur le haut-parleur en haut à droite du menu principal en pressant la touche Shift. Le CD contient aussi plusieurs thèmes pour Microsoft Plus![2],[6].

Missions Taïga est suivie quelques mois après par une nouvelle extension officielle appelé Command and Conquer : Alerte Rouge - Missions M.A.D. (« Aftermath » en version originale) publié par Virgin Interactive en septembre 1997. Comme la première, celle-ci est développé par Westwood Studios et Intelligent Games[7]. Cette extension introduit 18 nouvelles missions, de nouvelles cartes et sept nouvelles unités. Les Alliés peuvent ainsi utiliser un tank capable de se téléporter ou des mécaniciens capables de réparer les véhicules alors que les Soviétiques deviennent capable de produire des sous-marins lances-missiles, des unités utilisant des attaques électriques ou encore un tank capable de déclencher des secousses sismiques. Les deux camps sont également dotés d'un camion transportant une bombe atomique qui explose lorsque le véhicule est détruit ou atteint sa cible[2],[7].

Versions[modifier | modifier le code]

Fin 1997, le jeu est porté sur PlayStation. Cette version contient de nouvelles armes, de nouveaux ennemies et des nouvelles missions mais reste très similaire au jeu original malgré une légère baisse de la qualité graphique.

En août 1998, Virgin Interactive publie une compilation du jeu original et de ces deux extensions sous le nom de Command and Conquer : Alerte Rouge : Missions Tesla (« Retaliation » en version originale) pour PC et PlayStation. La version PlayStation contient dix neuf vidéos inédites expliquant les objectifs de chaque mission qui n'étaient présentes dans les deux extensions précédentes pour PC. Elles sont présentées pour les Alliés par le général Carville, qui apparaît ensuite dans Alerte rouge 2, et pour les Soviétiques par le général Topolov (qui n'apparaît plus par la suite). Ces vidéos sont disponibles pour la version PC dans le mod « Red Alert: The Lost Files »[8],[9] (ou v3.03 TFD[10].

Développement[modifier | modifier le code]

Influences[modifier | modifier le code]

D’après Louis Castle, un des cofondateurs de Westwood Studios, l'équipe de développement eu l'idée de base du scénario d'Alerte Rouge en faisant des recherches sur l'histoire militaire pour le premier Command and Conquer. Ils découvrirent ainsi des projets fou, tel que l'expérience de Philadelphie, initiés pendant la Seconde Guerre mondiale par des chercheurs comme Nikola Tesla et visant à rendre possible les voyages dans le temps ou la téléportation. Ils décidèrent que le concept du jeu serait basé sur l'hypothèse où ces recherches auraient abouties, donnant à celui-ci une ambiance proche de celle des films de science-fiction des années 1950[11],[12]. L'objectif était également de se départir de l'horrible aspect de la « vrai guerre » telle qu'elle était présenté dans Command and Conquer pour rendre le jeu « un peu plus fantasque, un peu plus fantastique et plus fun ». La série Alerte Rouge devint ainsi délibérément plus théâtrale et fantastique que la série Tibérium qui resta caractérisé par un univers plus sombre[13]. Toujours d'après Castle, l'équipe de développement souhaitait réaliser un jeu centré sur des « bad guys » mais s'étant lassé de voir les nazi incarner ceux-ci, ils décidèrent de ré-inventer l'histoire[11].

Musique[modifier | modifier le code]

La bande originale du jeu a été composée par Frank Klepacki et a été élue la meilleure bande originale de jeu vidéo de 1996 par PC Gamer et Gameslice[14]. La première piste composé pour le jeu fut un morceau de heavy metal baptisé Hell March qui devint le thème principal du jeu après avoir été entendu pour la première fois par Brett Sperry[15]. Ce thème deviendra un élément de base de la série Alerte rouge dont des variations sont présente sur les bandes originales d'Alerte rouge 2 et d'Alerte rouge 3.

Les extensions Mission Taïga et Mission M.A.D. incluent chacun huit nouvelles pistes audio[2].

Voix françaises[modifier | modifier le code]

Accueil[modifier | modifier le code]

Critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Command and Conquer : Alerte rouge
Média Nat. Notes
Sur PC (1996)
Coming Soon US 90 %[16]
Computer Gaming World US 90 %[5]
Cyber Stratège FR 80 %[17]
Game Revolution US B[4]
GameSpot US 95 %[3]
Gamezilla US 99 %[18]
Gen4 FR 6/6[19]
Joystick FR 87 %[20]
Sur PlayStation (1997)
Absolute PlayStation US 90 %[21]
Consoles + FR 93 %[22]
GameSpot US 76 %[23]
IGN US 80 %[24]

Bénéficiant du succès de son prédécesseur, Alerte Rouge connaît dès sa sortie un important succès critique et commercial. Les sites web Game Rankings et Metacritic lui accordent par exemple des scores de plus de 90 %[25],[26] et le jeu se vend à plus de 1.5 millions d'exemplaires en moins d'un mois[16]. Le site web Gamespot le compare notamment à Civilization II et Quake, notant que comme eux, Alerte Rouge fait suite à un jeu légendaire mais qu'il réussit à l'éclipser[3]. À sa sortie le jeu est félicité par de nombreuses critiques pour son affichage SVGA qui améliore la qualité des graphismes et des animations, rendant l'aspect du jeu « fin et convaincant »[3],[17]. Les critiques ont également apprécié les scènes cinématiques qui rendent la succession des missions moins monotone même si les vidéos d'instructions jouées par de vrais acteurs sont jugées moins impressionnante du fait d'un jeu d'acteur parfois maladroit[3],[17]. La plupart des critiques sont d'accord pour dire que le système de jeu est dans la droite lignée de celui de son prédécesseur mais précise que le design et la fonctionnalité des unités sont très réussies[3]. Les critiques mettent notamment en avant la grande variété des unités présentes dans le jeu ainsi que le fait que celles-ci différent fortement d'une faction à l'autre qui est jugé comme inédit dans un jeu de stratégie en temps réel et qui permet aux deux factions d'être « extrêmement fun » à jouer [3],[4]. L'interface du jeu est jugé intuitive et très conviviale[19] mais certaines critiques regrettent l'absence d'un brouillard de guerre similaire à celui de Warcraft II[4]. Les campagnes du jeu sont décrites comme réussies notamment du fait de la grande variété et de la qualité du design des missions. D'après les critiques, l'intérêt du jeu s'en trouve « renouvelé à chaque mission » grâce entre autres aux missions faisant intervenir des troupes d'élite en nombre limité[3],[17],[19]. L'intelligence artificielle est jugé insuffisante même si celle-ci s'est amélioré par rapport à celle de Command and Conquer[17]. De nombreuses critiques mettent en avant le mode multijoueurs du jeu dans lequel il est possible d'incarner sept factions différentes, chacune doté de caractéristiques uniques[17],[19]. Certains regrettent néanmoins la prédominance des « tank rush » qui ruine selon eux le jeu en réseau[16].

Récompense[modifier | modifier le code]

En avril 2000, Alerte Rouge se place dixième au top 50 des meilleurs jeux de tous les temps par les lecteurs du magazine PC Gamer[27].

Postérité[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Command & Conquer: Red Alert » (voir la liste des auteurs)

  1. Stephen Coleman, « Command and Conquer Generals Ships », IGN,‎ 11 février 2003 (consulté le 26 novembre 2006)
  2. a, b, c, d, e et f « Command and Conquer: Red Alert - FAQ »,‎ 24 octobre 1997 (consulté le 8 septembre 2009)
  3. a, b, c, d, e, f, g, h et i (en) Vince Broady, « Test de Command and Conquer : Alerte rouge », sur Gamespot.com,‎ 26 novembre 1996.
  4. a, b, c, d et e (en) « Test de Command and Conquer : Alerte rouge », sur Game Revolution,‎ 6 mai 2004.
  5. a et b (en) Martin E. Cirulis, « Test de Command and Conquer », Computer Gaming World, no 152,‎ mars 1997, p. 182-183 (lire en ligne).
  6. a et b (en) Kraig Kujawa, « Test de Command and Conquer : Alerte Rouge - Mission Taïga », sur Gamespot.com,‎ 16 avril 1997.
  7. a et b (en) Kraig Kujawa, « Test de Command and Conquer : Alerte Rouge - Missions M.A.D. », sur Gamespot.com,‎ 13 octobre 1997.
  8. Red Alert: The Lost Files
  9. patch v3.03
  10. v3.03 TFD
  11. a et b (en) Will Porter, « Command and Conquer - Origins », sur PC Zone,‎ 28 février 2008.
  12. (en) Steve Butts, « Command and Conquer: Red Alert Retrospective », sur IGN.com,‎ 5 septembre 2008.
  13. (en) Aaron Lee, « Interview: Louis Castle », sur platform-online.net,‎ 15 août 2010.
  14. (en) Frank Klepacki, « Commmentary : Behind the Red Alert Soundtrack ».
  15. Frank Klepacki, « Frank Klepacki: Behind the music of the first command and conquer », sur FaceBook.com,‎ 27 juillet 2009.
  16. a, b et c (en) « Test de Command and Conquer : Alerte Rouge », sur Coming Soon.
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Bibliographie[modifier | modifier le code]

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