Les Colons de Catane
| Les Colons de Catane jeu de société |
|||||||
Mars 2004 : Le championnat de France des Colons de Catane est organisé simultanément dans plusieurs villes dont Lyon |
|||||||
| Autres noms | Les Colons de Katäne Catane |
||||||
| Auteur | Klaus Teuber | ||||||
| Illustrateur | Franz Vohwinkel | ||||||
| Éditeur | Jeux Descartes | ||||||
| Date de 1re édition | 1995 | ||||||
| Autres éditeurs | Tilsit (2002) Filosofia (2006) |
||||||
| Distributeurs |
|
||||||
| Format | Grande boîte | ||||||
| Mécanisme | jeu de gestion | ||||||
| Thèmes | colonisation commerce |
||||||
| Joueur(s) | 2 à 4 | ||||||
| Âge | à partir de 8 ans | ||||||
| Durée annoncée | env. 90 minutes | ||||||
|
|||||||
| modifier |
|||||||
Les Colons de Catane (en allemand : Die Siedler von Catan), Les Colons de Katäne[1] ou Catane[2], est un jeu de société de Klaus Teuber, édité en France en 1995 par Jeux Descartes, repris en 2002 par Tilsit, puis en 2006 par la société québécoise Filosofia.
Il s'agit du jeu qui depuis cette date a le plus contribué à faire connaître les jeux « à l'allemande » dans le reste du monde. Il a été traduit de sa version originale allemande vers l'anglais, danois, espagnol, français, grec, hongrois, italien, japonais, néerlandais, norvégien, portugais, russe, slovène,roumain, suédois et tchèque.
Son succès peut s'expliquer par la simplicité de ses règles alliée à une réelle profondeur tactique et stratégique, ainsi qu'à une dimension conviviale apportée par le principe des échanges de ressources. D'autre part le plan de jeu est modulaire, permettant ainsi de renouveler le jeu à chaque partie. Cependant certaines personnes lui reprochent sa trop grande part de hasard : au début de chaque tour, c'est en effet un jet de dés qui détermine quels joueurs reçoivent des matières premières. L'issue de la partie peut donc être renversée par une simple succession de jets de dés désavantageux.
Sommaire |
Le plan de jeu [modifier]
La version standard (pour trois à quatre personnes) est composée de trente-sept terrains distribués comme suit :
| Nom | Production | Nombre |
|---|---|---|
| Forêt | Bois | 4 |
| Pâturage | Laine | 4 |
| Terre arable | Blé | 4 |
| Colline | Argile | 3 |
| Montagne | Minerai | 3 |
| Désert | Aucune production | 1 |
| 2:1 port | Echange de deux ressources identiques à celle dessinée sur le port contre une |
5 |
| 3:1 port | Echange de trois ressources identiques quelconques contre une |
4 |
| Pleine mer | Aucune production | 9 |
Résumé des règles [modifier]
On peut trouver les règles complète du jeu sur les sites ludiques de références[3].
L'aire de jeu est créée de façon aléatoire, puis les joueurs y placent à tour de rôle deux colonies et deux routes. Ensuite, chaque tour se décompose en trois phases :
- Production : le joueur dont c'est le tour lance deux dés. Les hexagones portant le nombre indiqué par les dés produisent tous la matière première correspondant au dessin sur celui-ci. Tous les joueurs ayant une ville ou une colonie placée à un sommet de ces hexagones reçoivent ces matières premières. Si les dés indiquent sept (le nombre statistiquement le plus probable), personne ne reçoit de ressources, et le pion brigand est déplacé vers une autre case. Tant qu'il s'y trouve, cette case ne produit pas de matières premières.
- Commerce : le joueur dont c'est le tour peut ensuite faire des échanges de matières premières avec les autres. Cette phase est le cœur du jeu. Il arrive qu'après quelque jets de dés précis, une matière première ait subi une forte dévaluation, ou au contraire une importante hausse de cours. Les échanges sont alors très animés.
- Construction : le joueur peut enfin dépenser ses ressources pour construire des routes et fonder des colonies ou des villes, afin d'étendre son influence et d'augmenter ses chances de gagner des matières premières. Il peut également acheter des cartes qu'il pourra ensuite jouer quand il le désirera pour se rapprocher de la victoire.
Chaque colonie vaut un point de victoire (PV). Une ville en vaut deux, construire la route la plus longue (de longueur minimale 5 jetons route) en vaut également deux, et posséder l'armée la plus puissante (constituée au minimum de trois cartes chevalier) permet aussi de gagner deux points. Le premier joueur qui totalise dix points de victoire gagne la partie.
Les extensions [modifier]
Diverses extensions viennent enrichir Les Colons de Catane.
Les Marins de Catane [modifier]
Propose de séparer l'aire de jeu en plusieurs îles sur lesquelles les joueurs pourront débarquer à l'aide de petits bateaux, une variante maritime des sections de route. Cette extension introduit l'or comme ressource supplémentaire équivalente à une ressource de son choix. Le livret propose également plusieurs exemples de disposition de l'aire de jeu, sous forme d'archipels.
Villes et Chevaliers [modifier]
Il s'agit d'une deuxième extension, plus complexe et plutôt destinée aux joueurs chevronnés. Cette extension ajoute d'autres ressources, des cartes d'activités différentes et permet la création de métropoles. Elle allonge aussi la durée du jeu d'une heure trente environ, mais apporte encore davantage d'aspects tactiques et stratégiques : les joueurs peuvent engager des chevaliers pour empêcher certaines constructions adverses ou repousser le brigand. Le jeu perd donc un peu son aspect pacifique. Cependant, un certain aspect coopératif apparait lors de la lutte contre l'ennemi commun que constituent les Barbares. Il est possible de construire des remparts pour augmenter la taille maximum de sa main lors d'un sept au dés. Les cités produisent d'autres types de ressources : tissu, papier, monnaie. Les cartes progrès prennent également une importance accrue.
Barbares et Marchands [modifier]
Dans cette extension vous êtes à la tête de transports en charge de rénover le grand château de Catane. Vous devez transporter des vitraux, du marbre et du sable afin de faire rayonner Catane plus que jamais. De plus vous pourrez jouer à deux joueurs. Les Rivières vous permet de vivre la grande ruée vers l’or, tandis que les Pêcheurs mettront vos talents de pêcheurs à l’épreuve.
Extensions cinq-six joueurs [modifier]
Comme Les Colons de Catane est prévu pour trois ou quatre joueurs, Kosmos a demandé à Klaus Teuber de créer des extensions pour cinq et six joueurs, pour le jeu de base ainsi que pour Les Marins de Catane et Villes et Chevaliers.
Les jeux de la collection Colons de Catane [modifier]
De nombreux autres jeux ont été édités en reprenant les principes et/ou l'univers de Colons de Catane.
Colons de Catane, le jeu de cartes [modifier]
Pour ceux qui préfèrent jouer à deux, il existe aussi un jeu de cartes, Les colons de Catane (le jeu de cartes pour 2 joueurs), qui se joue totalement indépendamment du jeu Les Colons de Catane.
Ce nouveau jeu fut lui-aussi une réussite et sept extensions thématiques sont parues peu après :
- Politique et Intrigue (P&I)
- Magiciens et Dragons (M&D)
- Science et Progrès (S&P)
- Chevaliers et Marchands (C&M)
- Commerce et Évolution (C&E)
- Barbare et Négociants (B&N)
- Artistes et Mécènes (A&M)
Colons de Catane, le jeu de dés [modifier]
Mélange de Yams et de Colons de Catane.
Abenteuer Menschheit [modifier]
Les Colons de Catane à la préhistoire.
Candamir: Le premier colon [modifier]
Elasund, la première cité [modifier]
Les joueurs doivent construire ensemble la première cité de l'île de Catane.
Colons de Catane: la Conquête de Rome [modifier]
Ce jeu propose de jouer un peuple barbare partant à la conquête de l'Empire romain
Les Enfants de Catane [modifier]
Ce jeu reprend la thématique des Colons de Catane, mais avec des règles simplifiées pour un public plus jeune.
Objectif Catane [modifier]
Les joueurs incarnent des vaisseaux spatiaux perdus dans une galaxie inconnue. Les vaisseaux doivent regagner Catane en rendant des services aux habitants de cette galaxie.
Variante(s) [modifier]
Il existe une multitude de variantes, modifiant ou enrichissant les règles de bases. En voici quelques-unes.
« La pauvreté n'est pas un vice ! » [modifier]
Cette variante permet de compenser le manque de chance des joueurs se retrouvant très désavantagés par une série de jets de dés sans gain de matières premières. Il suffit de se munir d'une vingtaine de jetons ou de pièces. Chaque fois qu'à l'issue de la phase de production, un joueur n'a pas reçu de ressources (sauf si les dés ont fait sept), il reçoit un jeton. Ces jetons peuvent servir de monnaie d'échange lors de la phase de commerce. À son tour, un joueur peut, au lieu de lancer les dés, dépenser autant de jetons qu'il a de points de victoire. S'il le fait, il choisit alors le résultat des dés. Il ne peut pas choisir sept. Les matières premières sont reçues ensuite selon les règles habituelles, avec le nombre choisi. Si un joueur ne reçoit rien, il gagne un jeton.
« Colons de Catane Équitables » [modifier]
La principale critique faite aux Colons de Catane est la diversité de distribution statistique des différentes ressources. Pour éviter cela, cette variante remplace les deux dés 6 par un dé 10 (numéroté de 0 à 9, que l'on trouve chez tous les marchands de jeux de rôles) en établissant les équivalences 0-10, 1-11 et 2-12. Cette variante a été créée et testée par La Forêt Magique : http://www.foretmagique.fr/jouer/394-pour-des-colons-de-catane-equitables-
« Colons de Catane Vraiment Équitables » [modifier]
La principale critique faite à la variante des Colons de Catane Équitables est le fait que le voleur (qui est un des facteurs d'équilibre du jeu indispensable) tombe beaucoup moins souvent. Une façon de la contourner est d'utiliser non pas un dé 10, mais un dé 12. Un résultat de 1 ou 7 donnerait un résultat "voleur", on garde ainsi la probabilité d'une chance sur 6 pour son apparition.
« Tremblement de terre » [modifier]
Afin d'éviter de désavantager les joueurs possédant des terrains avec de trop faibles numéros (2-3-11-12), on décide au début de la partie d'un temps au bout duquel les jetons seront aléatoirement replacés sur la carte (toutes les 10 à 20 minutes par exemple). Cette variante, quoiqu'elle réduise l'aspect stratégique du jeu permet au joueurs de ne pas se sentir lésés s'ils ont placé leur village en dernier sur des positions peu intéressantes. On peut de plus imaginer que le placement initial des villages se fait avant que les jetons ne soient distribués sur la carte. Dans le cas de l'extension Les Marins de Catane, on peut imaginer un tremblement de terre indépendamment sur chaque île (les numéros restent sur une même île, même s'ils sont mélangés toutes les 10-20 minutes).
Championnat du monde [modifier]
Un championnat du monde se joue depuis 2002[4]. Chaque pays a droit à deux représentants[5]. Le championnat a été hébergé par le Spiel d’Essen jusqu’en 2007. Le championnat est bisannuel depuis 2008 et n’a plus lieu que les années paires. Voici tous les finalistes (finale à quatre joueurs) :
| Édition | Lieu | Champion | 2e | 3e | 4e | Meilleur pays |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2002 – Ire | ||||||
| 2003 – IIe | ||||||
| 2004 – IIIe | ||||||
| 2005 – IVe | ||||||
| 2006 – Ve | ||||||
| 2007 – VIe | ||||||
| 2008 – VIIe | ||||||
| 2010 – VIIIe | ||||||
| 2012 – IXe |
Récompenses [modifier]
Voir aussi [modifier]
Éditions électroniques [modifier]
Les Colons de Catane ont fait l’objet de diverses adaptations électroniques sur la console de jeux Xbox 360 (Catan), sur Nintendo DS, ainsi que sur le smartphone iPhone, la tablette iPad, le système d’exploitation Android et GNU/Linux.
Liens externes [modifier]
- (fr) lemonde2catane La plus importante base de données francophone autour des Colons de Catane, plus de 80 extensions officielles ou non, d'aides de jeu et de variantes, un forum et une communauté importante. Français, anglais, néerlandais, allemand.
Références [modifier]
- dans l’édition de 1995 de la gamme Eurogames des Jeux Descartes
- dans l’édition Filosofia de 2010
- Règle en français sur le site web Ludism ; Règle en vidéo sur Yahndrev
- (de) [1]
- Un pays ayant un champion du monde ou un vice-champion du monde en titre a le droit à trois représentants exceptionnellement. Le Royaume-Uni a aussi eu le droit à deux représentants par nation britannique jusqu’en 2007.