Coinche

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La coinche, aussi appelée belote coinchée, est une variante de la belote, voisine de la belote bridgée ou de la belote contrée.

Les règles du jeu sont les mêmes, seules la distribution des cartes et la détermination de l'atout changent.

Comme la plupart des jeux populaires, la coinche n’a que peu de règles qui font l’unanimité et il est difficile, voire impossible, de tracer des limites géographiques à ses nombreuses variantes.

La donne[modifier | modifier le code]

La donne se fait de la même manière qu'à la belote, à ceci près qu'une fois les cinq premières cartes distribuées, un troisième tour de donne est effectué pour que tous les joueurs aient leurs huit cartes en main. Variante Stéphanoise (Loire), 6 cartes sont données à chacun, les annonces sont faites, et 2 cartes sont ensuite distribuées à chacun. L'attrait étant de faire son annonce avec l'inconnu de ne pas savoir ce que l'on va toucher dessous, hormis le fait de se fier au déroulement de la donne précédente.

Choix de l'atout : les enchères[modifier | modifier le code]

Après la distribution de toutes les cartes, le joueur situé à la droite du donneur fait débuter les enchères, qui ont pour but de déterminer l'atout de la partie et qui se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Soit il passe, soit il annonce un contrat.


Chaque joueur en partant du joueur à la droite du donneur a deux choix lorsque son tour vient :

  • soit il annonce « je passe » (ce qui ne l'empêche pas de surenchérir aux tours suivants) ;
  • soit il surenchérit sur la dernière enchère en annonçant un score plus élevé suivi d'une couleur (par exemple, 100 carreau).

Il s'agit du contrat de points qu'il pense pouvoir réaliser avec son partenaire, avec la couleur annoncée comme atout.

Les couleurs sont celles d'un jeu classique auxquelles on ajoute tout atout et sans atout, où l'on considère respectivement que toutes les couleurs sont de l'atout ou bien qu'aucune couleur n'est de l'atout.


Les enchères débutent au minimum à 80, ce qui correspond à la moitié du total des points (162), et se font de dix en dix. Il est tout à fait possible de miser plus.


Une règle fondamentale du jeu est le fait de pouvoir coincher : lorsqu'un joueur annonce un contrat, en sachant qu'un adversaire pense que celui-ci n'atteindra pas son objectif qui est d'atteindre la somme misée, ce dernier peut coincher pendant tout le temps où cette enchère dure (ce que l'on appelle coincher à la volée). Les points remportés de l'équipe gagnante seront alors doublés. Pour cela, il doit déclarer : « Je coinche ! », ou « Coinché ! ». Le joueur ainsi coinché peut sur-coincher de la même manière, et quadruplera les points de l'équipe gagnante.


Les enchères se terminent obligatoirement dans les deux cas suivants :

  • lorsque trois joueurs d'affilée n'ont rien annoncé (on ne peut pas monter sur sa propre enchère) ;
  • un joueur a coinché (et a été éventuellement sur-coinché).


De manière générale, les surelances consistent à annoncer des plis supplémentaires :

  • relancer 10 points son partenaire revient à lui annoncer 1 pli supplémentaire (1 As hors atout || 2 atouts dont le 9).
  • relancer 20 points son partenaire revient à lui annoncer 2 plis supplémentaires (2 As hors atout || 1 as + 2 atouts dont le 9 || 3 atouts dont le 9 et l'As). Exception faite pour annoncer le Valet d'atout ou la belote.
  • relancer 30 points son partenaire revient à lui annoncer 3 plis supplémentaires (3 As || 2 As + 10 de la couleur d'un des 2 As || 2 As + 2 atouts dont le 9 || 4 atouts dont le 9, As et 10)

etc

À noter, il est légitime de relancer de 10 points son partenaire en ayant le 9 sec (c'est-à-dire sans autre atout) étant donné qu'il apporte 14 points. Sauf que rien ne garantit qu'il finira dans vos plis!

Pensez bien à faire tomber les atouts pour que les As et 10 deviennent maîtres et ne puissent pas être coupés afin de bien réaliser les plis que votre partenaire a annoncés.


Sans atout[modifier | modifier le code]

Ce type d'annonce est apprécié des joueurs ayant le maximum de dix et d'as possible, ou ayant une longueur de la même couleur, mais aucune couleur valable pour partir à l'atout (absence conjointe du valet et du neuf, par exemple). Il n'y a donc pas de valet ni de neuf à l'atout, ce qui fait un total de 130 points au lieu de 162.

Pour ramener le total à 152 points (+ dix de der), on définit une nouvelle échelle de points :

  • l'As vaut 19 points ;
  • le Dix vaut 10 points ;
  • le Roi vaut 4 points ;
  • la Dame vaut 3 points ;
  • le Valet vaut 2 points ;
  • le Neuf, le Huit et le Sept : 0 point.

Une autre méthode consiste à appliquer un coefficient. Il suffit de compter les cartes de la manière classique puis de multiplier le résultat par (152/120).

Tout atout[modifier | modifier le code]

À l'inverse, ce type d'annonce est apprécié des joueurs n'ayant aucun as. Chaque valet valant 20 points et chaque neuf 14 points, le total se trouve ramené à 248.

Pour ramener le total à 152 points (+ dix de der), on définit une nouvelle échelle de points :

  • le Valet vaut 14 points ;
  • le Neuf vaut 9 points ;
  • l'As vaut 7 points ;
  • le Dix vaut 5 points ;
  • le Roi vaut 3 points ;
  • la Dame vaut 2 points ;
  • le Huit et le Sept : 0 point.

Une autre méthode consiste à appliquer un coefficient. Il suffit de compter les cartes de la manière classique puis de multiplier le résultat par (152/248).

Remarque : la belote apporte toujours 20 points supplémentaires. Il est possible d'annoncer plusieurs belotes. Le cas de la belote dorée (carré de rois et carré de dames en main) est une exception permettant d'apporter 100 points (au lieu de 80 points).

Capot[modifier | modifier le code]

"Mettre capot" signifie remporter les 8 plis d'une donne.

Selon les variantes, il existe aussi "la générale" : dans ce cas, un joueur remporte à lui seul les 8 plis. Il peut être obligatoire de l'annoncer et si un joueur annonce une générale, il n'est pas autorisé à jouer en premier s'il n'a pas la main au premier tour. L'ordre normal des joueurs est conservé.

Le capot et la générale sont primés et permettent ainsi de marquer plus de points (cf. Décompte des points).

Le jeu de la carte[modifier | modifier le code]

Le jeu de carte est exactement identique à celui de la belote, ainsi qu'à celui de la manille : il s'agit d'un jeu de 32 cartes divisé en 4 couleurs de 8 cartes.


Si ce n'est qu'on a parfois certaines indications pour défaire le contrat adverse :

  • votre adversaire n'a pas effectué le nombre de points minimum nécessaires ;
  • votre partenaire n'ayant pas soutenu votre couleur et ayant annoncé une autre couleur ;
  • par exemple, si votre partenaire mise 100 et que vous misez 120 grâce à vos deux as et que celui-ci ne réalise pas les points nécessaires, on dit que vous êtes « dedans » (que vous avez perdu), car vous pensiez que votre partenaire avait le jeu.

Conseil : Si votre partenaire mise 80 et que vous n'avez aucun atout, il est plus judicieux de ne pas monter de 10 même si vous avez un as dans votre jeu (mettez-vous à la place de votre partenaire qui doit s'attendre à un 9 de votre part ou à une longueur de son atout, et effectue une mise plus grosse par la suite).

Décompte des points[modifier | modifier le code]

Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie doit atteindre un total de points supérieur ou égal au contrat annoncé et faire plus de points que l'adversaire.

Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie marque le nombre de points effectivement faits (arrondis à la dizaine la plus proche à partir de 5, par exemple, 15 est compté 20), auxquels s'ajoute la valeur du contrat annoncé, tandis que l'équipe perdante marque uniquement ses points. Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors belote). L'équipe adverse marque tous les points (162, arrondis à 160) auxquels s'ajoute le nombre de points du contrat chuté.

Le capot est primé et rapporte 250 points (au lieu de 160 points), en plus des points du contrat. Un capot annoncé et réussi rapporte donc 500 points (250 points de capot fait et 250 points de contrat). En cas de chute, c'est l'équipe adverse qui gagne 500 points.

De même, si la variante du jeu permet la générale, celle-ci est primée et sa valeur est à déterminer en début de partie (cf. Variantes) et les points du contrat s'ajoutent aussi à cette prime.

Lorsqu'un contrat a été coinché, les points marqués par l'équipe victorieuse sont doublés. L'autre équipe ne marque aucun point (hors belote). Lorsqu'un contrat a été surcoinché, les points sont quadruplés de la même manière.

Les points des annonces s'ajoutent ensuite à chaque équipe. Ils peuvent dans certaines variantes être comptabilisés avant et permettre de réaliser le contrat (ou d'être pris).

Fin de partie[modifier | modifier le code]

Une partie se joue généralement en 3 000 points.

Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.

Les annonces[modifier | modifier le code]

À la coinche les annonces se comptent de la même manière qu'à la belote.

À sans atout, il n'y a pas de belote et le valet et le 9 n'ayant plus de prédominance, la valeur des annonces change : le carré d'as vaut 200, celui de dix vaut 150 et ceux de rois, dames, valets et 9 valent 100. Les suites de 3 cartes valent 20 points, celles de 4 cartes 50 points, celles de 5, 6, 7 et 8 cartes 100 points.

( Si un adversaire a un carré de 100 points et que vous avez une suite de 100 points, la suite le remporte )

Variantes[modifier | modifier le code]

Outre les variantes propres à la belote, la coinche a de nombreuses variantes qui lui sont propres :

  • la valeur maximale de l'enchère est de 160 points (à la contrée en particulier);
  • les enchères sont faites après une donne de 2 fois trois cartes. La partie débute après que les deux autres cartes sont distribuées.
  • les annonces autres que la belote ne sont pas admises (en particulier à la contrée) ;
  • les annonces sont comptabilisées pour déterminer si le contrat est réussi ;
  • le contrat n'est pas réussi si l'adversaire totalise plus de points que le preneur (annonces comprises ou non) ;
  • les enchères tout comme le décompte des points se font de 5 en 5 au lieu de 10 en 10 ;
  • quand un adversaire annonce un capot et qu'on a la main, on ne peut pas lancer une carte maîtresse ;
  • le tout atout n'existe pas ;
  • le sans atout n'existe pas ;
  • la générale n'existe pas ;
  • la générale rapporte 350 points ;
  • la générale rapporte 500 points ;
  • le générale rapporte 700 points ;
  • la générale rapporte 1000 points ;
  • la générale n'est comptée que si elle est annoncée ;
  • la générale ne donne pas la main à celui qui l'annonce ;
  • la générale ne se coinche pas ;
  • les annonces capot beloté et générale belotée sont supérieures respectivement aux capot et générale, bien que faisant autant de points que leurs homologues non belotés, la générale restant supérieure au capot beloté ;
  • on ne peut pas coincher les contrats de 80 points ;
  • on ne peut coincher un adversaire qui annonce un capot ou une générale ;
  • on peut ne pas coincher à la volée, mais seulement à son tour d'enchère;
  • on peut décoincher en annonçant une annonce supérieure à celle qui a été coinchée ;
  • les sans atout et tout atout ne sont joués qu'en capot ;
  • les belotes peuvent être annoncées dans chacune des couleurs en tout at', rapportant 20 points chacune ;
  • coincher (respectivement surcoincher) ne double (respectivement quadruple) que l'annonce, à laquelle s'ajoute les points de la partie ; dans ce cas, la partie se joue généralement en 2000 points ;
  • Il existe une variante plus proche de la contrée où seuls les points annoncés sont marqués. En cas de contrat non-réalisé les points annoncés vont à l'autre équipe (alors qu'à la contrée l'équipe adverse aurait marqué 160). Avec ce type de décompte on favorise plus le risque impliqué par l'annonce car soit on marque soit c'est l'adversaire qui marque des points même si une belote est annoncée. Le score avance moins vite, les parties se font en 1000 points.
  • Décompte des points :

- Un capot chuté est compté 160 points de chute plus 250 points de contrat soit 410 points au total pour la défense. - Une générale réussie est comptée 800 ou 1000 points (400/500 de générale + 400/500 de contrat), chuté, elle est comptée 160 de chute + 400/500 de contrat soit 560/660 points pour la défense.

  • les points à sans atout et tout atout sont comptés normalement (sur 130 et 248 respectivement), puis ramenés sur 162, ce qui nécessite une règle de conversion et donc souvent l'usage d'une calculatrice ou d'une feuille de conversion comme ci dessous (ou en version png ici) :
Points classiques 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160
Équivalent tout atout 0 17 34 49 66 81 98 113 128 145 160 177 192 209 224 241 248
Équivalent sans atout 0 9 17 25 33 41 49 57 65 73 81 89 97 105 113 121 130
  • une enchère faite sur tout atout est faite sur 160 points, puis on rajoute 50 pour avoir l'enchère sur 250 ; les points sont comptés sur 248 points (inconvénient de l'enchère pas proportionnelle aux points à faire) ;
  • une enchère faite sur tout atout est faite sur 160 points. On ne compte alors pas le dix de der, et on multiplie les points faits par 2/3 ; ce qui ramène le total des points à environ 165.
  • les points à sans atout et tout atout sont comptés normalement, mais ce sont les enchères qui sont comparées aux enchères « classiques » sur 160 points ;
  • idem, mais la comparaison n'est pas linéaire et se fait selon le tableau :
Sans atout 70 80 90 100 110 120 130 Capot Générale
Atout 80 90 100 110 120 130 140 150 160 Capot Générale
Tout atout 130 150 170 190 210 230 250 Capot Générale
  • un contrat est honoré si l'on fait les points du contrat plus un ;
  • un contrat est honoré si l'on fait les points du contrat plus deux ;
  • on peut surenchérir sur sa propre enchère ;
  • on peut surenchérir sur sa propre enchère uniquement si on propose une autre couleur ;
  • on ne peut enchérir plus de deux fois ;
  • seule l'enchère est retenue dans le comptage des points, et le perdant fait donc zéro. Ceci force les joueurs à monter leur enchère (si annoncé 100 et fait 140, on ne compte que 100). De plus on ne peut finir sans victoire. Dans ce cas la partie se joue le plus souvent en 1000 points ou en 1500 points, et sans les annonces. Cette variante est à la fois prisée des débutants pour son décompte des points plus clair et des spécialistes pour son incitation à monter les enchères.
  • un joueur peut annoncer une "misère", qui correspond à moins de 10 points (ou 11) dans son jeu, une fois la couleur d'atout choisie.
  • un carré de 7 permet d'annuler la partie, à la fin des enchères.

Tactiques de jeu[modifier | modifier le code]

En plus de la manière de jouer les cartes, le côté tactique de la coinche se retrouve dans la manière d'enchérir. Cela permet de décrire tout ou partie de son jeu à son partenaire seulement en annonçant des contrats, donc en toute légalité.

Cette phase d’enchère permet aussi d’introduire une notion de bluff dans le jeu (toutefois il est interdit d'hésiter car cela donne une indication au partenaire lui permettant de comprendre que l'adversaire pourrait être contré avec succès).

Pour estimer son jeu, on peut annoncer 20 points par pli qu'on pense remporter auxquels on ajoute les points des annonces éventuelles. Ainsi si on pense réaliser cinq plis et qu'on dispose de la belote, on annonce 100 points + 20 points pour la belote soit 120 points.

Pour aider l'annonce de son partenaire, en général :

  • on monte de vingt points au premier tour à la couleur du partenaire qui suit l'enchère de celui-ci, si l'on possède le valet en deuxième ou en deux (accompagné d'une autre carte de la même couleur) ou si l'on possède le neuf en troisième (accompagné de deux autres cartes de la même couleur);
  • on monte de dix points sur la couleur du partenaire au premier tour qui suit l'enchère de celui-ci si l'on possède le valet sec (sans autres cartes de la même couleur) ou le neuf en deuxième ou encore l'as en troisième;
  • pour faire la différence entre les points rajoutés à son partenaire lorsqu'on est en mesure de l'aider à l'atout et les points des plis que l'on peut rapporter avec les as des autres couleurs, on passe généralement une première fois, puis si le partenaire enchérit encore à la même couleur, on monte de dix points supplémentaires par as qui n'est pas à l'atout, ainsi, le partenaire saura que les points rajoutés ne sont pas à l'atout;

L'annonce d'autres couleurs d'atout permet de plus facilement annoncer tout atout ; de même, l'annonce d'as facilite l'annonce sans atout. On peut également annoncer sans atout pour informer son partenaire de la présence d'as dans son jeu, sans pour autant pouvoir annoncer une couleur.

La manière d'annoncer est évidemment très personnelle, les « règles » ci-dessus ne sont que les exemples les plus courants ; deux partenaires connaissant parfaitement leur manière d'annoncer sont ainsi grandement avantagés par rapport à une équipe de deux joueurs ne se connaissant pas, en effet, des partenaires qui ne se connaissent pas auront tendance à enchérir de façon mécanique, donc apportant l'information sur le jeu en main aussi bien au partenaire qu'aux adversaires. Au contraire, lorsque deux partenaires se connaissent, ils peuvent enchérir de manière à brouiller les pistes, et ceci est d'autant plus utile dans les variantes où les annonces font baisser le score du contrat (on pourra ainsi chercher à faire coincher l'adversaire pour surcoincher par la suite). Comme l'a par ailleurs prouvée la tactique de la paire française Raineau/Azou, la passivité d'annonce (c'est-à-dire l'absence totale d'annonces même en cas de très fortes mains) peut mener à la victoire en provoquant de nombreuses chutes de contrat des adversaires, lesquels sont logiquement amenés à surestimer la main de leur partenaire respectif lors des tours d'annonce devant le silence qui leur est opposé. Si efficace soit-elle, cette tactique est néanmoins généralement peu prisée du grand public qui y voit tant un manque évident de panache qu'une dénaturalisation du principe même du jeu de cartes. Il est généralement fait référence à cette tactique dans l'expression jouer à la Suisse qui évoque la stratégie géopolitique dudit pays.

Il est à noter aussi que la manière d'enchérir est un élément déterminant du déroulement d'une partie. Les enchères peuvent se faire en prenant plus ou moins de risque suivant l'intérêt du moment (défensive si l'on a une avance importante dans le score, plus agressive si l'on veut rattraper du retard).

Autre technique de jeu moins répandu, la technique dite jouer à la chinoise qui consiste à mélanger fourberie et efficacité. Exemple : le joueur possède un as hors atout de la couleur demandée mais joue une plus faible carte. On dit qu'il cache son as. Il espère ainsi récupérer le 10 de cette même couleur. À noter que cette technique est appelée La Tienette lorsqu'elle est effectuée avec au moins 3 as.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]