Coconception

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La coconception, que l'on retrouve couramment sous le terme codesign ou co-design, correspond à l'activité de mener un processus de développement d'un produit ou service, le plus souvent innovant, impliquant l'utilisateur final.

Afin de minimiser le risque du lancement de produit innovant, de recentrer le développement du produit sur le client, de satisfaire le besoin et de réinventer un modèle industriel et économique, il semble intéressant de donner au client un rôle plus important que celui de validateur dans le processus de conception du produit.

Il semble important qu’il joue un rôle actif dans les différents stades du développement du produit. Il permettra non pas de produire le produit parfait mais un produit meilleur car plus pertinent. De surcroît, le lien créé entre l’entreprise et le client lors de la coconception du produit permet une fidélisation et un partage d’informations et de valeurs.

L’expérience de travail collaboratif fait déjà partie de l’expérience d’achat du produit, une sorte de service associé.

En entreprise, cette méthode est appréciée car elle permet de mener à bien un projet d'innovation plus rapidement et de façon moins couteuse que les approches traditionnelles.[réf. nécessaire]

Environnement[modifier | modifier le code]

Internet[modifier | modifier le code]

Internet offre un vaste potentiel pour la coconception :

  • une mise en relation beaucoup plus facile entre utilisateur et concepteur,
  • une présentation plus pédagogique et plus récréative des questionnaires
  • une centralisation plus simple de données récoltées
  • une échelle d’échantillon plus grande
  • une diminution des coûts.

Forum internet, Blogs, Second Life[modifier | modifier le code]

Grâce à l’évolution d’Internet et en particulier l’émergence du Web 2.0, l’interactivité entre internautes est facilitée. On constate la création de communautés de clients construites autour de produits et les forums regorgent de débats passionnés entre utilisateurs qui sont souvent bien informés et qui développent une connaissance produit par intérêt personnel. Il s’agit pour une entreprise d’une manne d’informations, il suffit de tendre une oreille attentive. La mise en scène de cette écoute est même valorisable pour la marque, l’entreprise, ses employés et ses produits.

CAOFAO[modifier | modifier le code]

La chaîne de développement numérique a fait des progrès énormes ces trente dernières années. Ces progrès ont rendu le développement des nouveaux produits moins coûteux, plus rapide et plus efficace. On crée les produits pièce par pièce à l’aide de logiciels de CAO, les pièces peuvent alors être étudiées et optimisées en résistance des matériaux, mécanique vibratoire,... Puis on assemble ces pièces virtuellement afin de définir le montage, l’accessibilité et les gammes de montage. Les pièces virtuelles passent ensuite à travers la partie fabrication qui dialogue directement avec des machines à commandes numériques ou des machines prototypage rapide. De surcroît comme pour la musique, la dématérialisation du support permet des échanges plus faciles et plus rapides. Il est possible de stocker une bibliothèque de produits virtuels sous forme de maquettes numériques où toutes le pièces sont représentées, positionnées et définies. Et ensuite cette base de données est consultable à travers le monde entier grâce à des portails sécurisés. Ainsi, un produit peut être développé dans différents centres de R&D 24h sur 24 « grâce » au décalage horaire.

Prototypage rapide[modifier | modifier le code]

Grâce à différentes techniques (stéréo lithographie, dépose de fil plastique, frittage de poudre,…), il est aujourd’hui possible d’« imprimer » des objets en 3D directement à partir de modélisations virtuelles. On obtient en quelques heures des objets réels, directement utilisables pour la fabrication de prototypes ou de moules.

Le prix de revient de ces techniques est encore élevé et les matériaux utilisables sont peu nombreux. Ceci étant comme tous les domaines liés au numérique elle permet une liberté de création incomparable avec les techniques traditionnelles.

Limites[modifier | modifier le code]

  • Confidentialité
  • Droit d’auteur
  • Durée de cycle de conception

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Livres[modifier | modifier le code]

Publications[modifier | modifier le code]

  • Can we learn together? Co-creating with consumers, Deborah Roberts & Susan Baker, Cranfield University
  • Co-opting Customer Competence, Harvard Business review, Janvier – Février 2000, Venkatram (Venkatram) Ramaswamy
  • The Co-creation Connection, MIT Management Review, Eté 2003, Venkatram (Venkatram) Ramaswamy
  • The New Frontier of Experience Innovation, strategy-business.com, 2007, Venkatram (Venkatram) Ramaswamy
  • Le prix comme incitation à la créativité, du crowdsourcing à la cocréation Article : [1]