Civilization IV: Beyond the Sword

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Sid Meier's
Civilization IV
Beyond the Sword

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Civilization IV: Beyond the Sword est la deuxième extension de Civilization IV, sortie en juillet 2007. Ce jeu fait partie de la série Civilization. Il n'est pas nécessaire d'acheter la première extension de Civilization IV Warlords car celle-ci inclut aussi toutes les nouveautés de Warlords.

Nouveaux concepts[modifier | modifier le code]

Sociétés commerciales[modifier | modifier le code]

Les sociétés commerciales, qui arrivent tard dans le jeu, sont semblables aux religions : elles se diffusent à travers le monde. Le joueur peut fonder des sociétés commerciales (dès la découverte de la technologie Société commerciale, mais chaque société commerciale demande une technologie particulière) qui consomme des ressources mais qui, en échange, apporte des avantages aux villes qui les accueillent. Elles peuvent ainsi fournir plus de ressources, de commerce, de production ou encore de nourriture. Cependant, les villes qui accueillent les sociétés commerciales doivent payer une taxe d'entretien.

Une société commerciale ne peut être fondée que dans une ville qui a la ressource nécessaire pour la faire fonctionner.

Les personnages illustres auront désormais la capacité de créer dans une ville le siège social d'une société commerciale, comme le font les prophètes illustres pour les merveilles dans une ville sainte. La ville qui accueille le siège social d'une société commerciale gagne de l'argent de la part de toutes les villes qui accueillent cette même société. Le joueur peut aussi bloquer une société commerciale étrangère en adoptant la doctrine Mercantilisme, et bloquer ses propres sociétés commerciales en adoptant la doctrine Nationalisation.

Les sept sociétés commerciales que peut créer le joueur :

Société commerciale Donne… En échange de… Personnage illustre nécessaire Technologie requise
Ethanol Inc. Recherche et pétrole Maïs, sucre, riz Scientifique illustre Matières plastiques
Les Grands Moulins céréaliers Nourriture Maïs, riz, blé Marchand Illustre Réfrigération
Constructions créatives Production et Culture Fer, cuivre, pierre, marbre, aluminium Ingénieur Illustre Combustion
Aluminium SA Recherche et Aluminium Charbon Scientifique illustre Fusée
Bijoutiers associés Or et Culture Or, pierre précieuse, argent Artiste illustre Mass média
Compagnie d'exploitation minière Production Charbon, fer, cuivre, or, argent. Ingénieur Illustre Voies ferrées
Sid's Sushi Co. Nourriture et Culture Poissons, crabes, coquillage, riz Marchand Illustre Médecine

Espionnage[modifier | modifier le code]

L'espionnage prend plus d'importance, comparable à celle du commerce, de la recherche ou encore de la culture (il y a un nouvel écran spécialement pour l'espionnage, comme pour les finances et les conditions de victoires). Désormais, le joueur peut consacrer une partie de son revenu pour l'espionnage, comme on pouvait déjà le faire pour la recherche et la culture. Au fur et à mesure de la partie, le joueur gagne des points pour effectuer de l'espionnage passif ou des missions d'espionnage.

Des Espions Illustres peuvent désormais naître dans les villes. Ils peuvent déclencher un âge d'or, construire un bâtiment unique (Scotland Yard) ou effectuer une super-mission, qui donnera un avantage significatif au joueur en points d'espionnage (un peu similaire aux marchands illustres). Ces Espions Illustres ont la capacité d'être invisibles à toutes les unités, y compris des espions ennemis. L'espionnage est disponible plus tôt dans le jeu grâce à une unité d'espion ressemblant à un ninja. Voici les nouvelles missions enrichissant le système d'espionnage :

Missions passives

  • Voir le graphique de démographie
  • Voir la technologie en cours de recherche
  • Voir l'écran d'une ville
  • Étudier la ville

Missions actives

  • Voler de l'or
  • Saboter les exploitations, les bâtiments et les projets
  • Modifier la culture
  • Polluer l'approvisionnement d'eau (baisse la santé)
  • Augmenter le mécontentement
  • Soutenir une révolte
  • Voler les technologies
  • Voler les plans militaires
  • Influencer le choix de politique et de religion
  • Maintenir le contre-espionnage
  • Ralentir la recherche
  • Empêcher d'autres espions d'opérer sur son territoire
  • Écarter la propagande d'une ville

Course à l'espace[modifier | modifier le code]

La course à l'espace demande des choix plus stricts pour gagner par cette voie. La victoire à l'espace est entièrement remaniée avec cette extension. Il ne suffit plus au joueur d'achever les composants de son vaisseau, mais d'atteindre en premier Alpha Centauri. Ainsi, un joueur qui a achevé son vaisseau bien après son adversaire mais qui a de plus puissants moteurs gagnera la victoire à l'espace, ce qui reprend ainsi le principe de la course à l'espace de Civilization I et II plutôt que de Civilization III.

Victoire diplomatique[modifier | modifier le code]

Elle aussi remaniée, elle est réalisable plus tôt dans le jeu grâce à la nouvelle merveille du Palais Apostolique, ou palais du pape, des siècles avant l'ONU. Le Palais Apostolique est attaché à la religion d'État de celui qui l'a construit, et peut être bâti dès la découverte de la technologie Théologie.

Une fois le bâtiment construit, des élections ont lieu pour choisir qui sera le représentant de la religion du palais (le joueur ayant construit le palais est automatiquement éligible). Le joueur élu obtiendra le droit de proposer des résolutions, décréter des guerres saintes, imposer un embargo commercial ou la paix par exemple. Tout chef d'État dont la civilisation comporte au moins une ville croyant en la religion du Palais peut voter les résolutions. La victoire diplomatique nécessite que toutes les civilisations présentes dans la partie aient au moins une ville croyant en la religion du palais.

Le Palais Apostolique devient obsolète dès que son propriétaire découvre la technologie Mass média.

Départ avancé[modifier | modifier le code]

Un joueur peut désormais commencer le jeu tard dans la partie. Pour ce faire, il achète des villes, des unités, des technologies ou encore du champ de vision. Ce que le joueur n'a pas dépensé à ce moment sera ajouté à son trésor au début de la partie. Ce système est valable pour la partie solo comme pour le multijoueur.

Pirates[modifier | modifier le code]

Tout comme les barbares le font sur la terre ferme, des pirates écument les mers et viennent attaquer les ressources maritimes, les villes côtières, ainsi que les flottes et les expéditions maritimes. Ces pirates n'ayant pas d'identité nationale pourront, en échange d'un peu d'argent, être à votre service, comme ils pourront être au service des autres. Les pirates peuvent alors attaquer les navires d'une civilisation qui est amie avec vous, sans que cette dernière ne vous suspecte.

Empire colonial[modifier | modifier le code]

L'expansion devient plus difficile avec Beyond the Sword à cause de charges d'entretien plus élevées. Une charge d'entretien supplémentaire s'impose aux villes du joueur qui ne sont pas sur le même continent que la capitale, ce qui est contraignant pour le joueur qui pense à créer un mini-empire sur un autre continent.

Pour ne pas perdre trop d'argent dans l'entretien des villes outre-mer, le joueur peut créer une colonie outre-mer indépendante, qui deviendra une civilisation avec son propre chef. Cette civilisation « fille » deviendra automatiquement vassale de la civilisation dont elle est issue.

La civilisation « mère » a toujours accès aux ressources de la civilisation « fille » (10 points de bonus). Cette dernière doit payer un tribut, et a d'excellents rapports avec sa civilisation « mère ». Mais tout doit être fait pour maintenir cet excellent rapport amical sinon les relations pourraient être rompues. Dans le cas suivant, la civilisation fille serait indépendante et pourrait même se montrer hostile. Le joueur doit donc bien mesurer ses choix.

Nouveaux éléments de jeu[modifier | modifier le code]

Nouvelles civilisations[modifier | modifier le code]

Dix nouvelles civilisations viennent s'ajouter :

Civilisation Technologies de départ Dirigeant Traits de caractère Doctrines favorites Unité Unique Bâtiment Unique Capitale
Amérindiens[1] Pêche, agriculture Sitting Bull Protecteur, Philosophique Environnementalisme Soldat-Chien (soldat avec hache) Totem (Monument) Cahokia
Babylone La roue, Agriculture Hammurabi Agressif, organisé Bureaucratie Archer babylonien (Archer) Jardin (Colisée) Babylone
Byzance La roue, mysticisme Justinien Ier[2] Impérialiste, Spirituel Théocratie Cataphracte (Chevalier) Hippodrome (Théâtre) Constantinople
Éthiopie Chasse, exploitation minière Zara Yaqob Créatif, organisé Théocratie Guerrier oromo (mousquet) Stèle (Monument) Aksoum
Khmers Chasse, exploitation minière Suryavarman II Accessible, créatif Religion organisée Éléphant de baliste (éléphant de guerre) Baray (aqueduc) Yaśodharapura
Mayas Mysticisme, exploitation minière Pacal[3] Accessible, financier Droit héréditaire Holkan (Lancier) Terrain de jeu de balle (Colisée) Mutal
Pays-Bas Pêche, agriculture Guillaume Ier d'Orange-Nassau[4] Créatif, financier Liberté de religion Indiaman (Galion) Digue (Levée) Amsterdam
Portugal Pêche, exploitation minière João II[5] Impérialiste, Accessible Droit hériditaire Caraque (caravelle) Feitoria (Comptoir) Lisbonne
Saint-Empire romain germanique Mysticisme, chasse Charlemagne Protecteur, impérialiste Vassalité Lansquenet (Piquier) Rathaus (Tribunal) Aix-la-Chapelle
Sumer La roue, agriculture Gilgamesh[2] Créatif, protecteur Droit héréditaire Vautour (soldat avec hache) Ziggurat (Tribunal) Ur

Nouveaux dirigeants[modifier | modifier le code]

Il y a six nouveaux leaders pour les civilisations existantes :

Civilisation Dirigeant Traits du dirigeant Doctrines favorites
États-Unis Abraham Lincoln Charismatique, philosophe Émancipation
Celtes Boadicée[6] Charismatique, agressif Suffrage universel
France Charles de Gaulle Travailleur, charismatique Nationalisme
Grèce Périclès[7] Créatif, philosophe Représentation
Ottomans Soliman le Magnifique[4] Impérialiste, philosophe Droit héréditaire
Perse Darius Ier Organisé, financier Liberté de religion

Nouveaux scénarios[modifier | modifier le code]

Onze nouveaux scénarios :

  • Afterworld : Un scénario créé par Tim McCracken sur le thème de la science-fiction/horreur où une équipe de scientifique est envoyée sur une planète habitée par des robots pour faire avancer la recherche. Dans ce scénario, le joueur doit lutter contre « des zombis et des vampires ». Le gameplay sera différent, et changera sur des points comme les leaders, les villes et les technologies
  • Final Frontier : Un scénario se passant dans l'espace, le terrain est remplacé par le vide spatial, des nébuleuses, des astéroïdes, des systèmes solaires et d'autres choses. Ce scénario a lieu en l'an 2302 alors que le contact ait été perdu entre la Terre et ses colonies galactiques qui deviennent indépendantes, ce mod a été développé par Jon Schafer
  • Charlemagne : Un scénario basé sur les guerres en Europe pendant le Moyen Âge par le légendaire Charlemagne. Les unités ne pourront se soigner qu'avec des camions d'approvisionnement qui les suivront tout au long de la guerre. Ces camions d'approvisionnement sans défense devront être protégés si le joueur veut continuer d'avancer contre ses ennemis. De plus le pape joue un rôle majeur dans le gameplay du mod puisque son opinion sur les joueurs influencera tout le reste de la partie, l'objectif final étant d'unifier l’Europe occidentale pour être sacré empereur d'occident.
  • Next War : Un scénario science-fiction futuriste avec des armées de clones jouable soit comme un scénario, soit comme un mode – auquel cas le joueur commence dans l'Antiquité et a accès aux technologies de Next War lorsqu'il a les autres technologies requises.
  • Broken Star : Un scénario où le joueur doit réunifier une Russie divisée, rongée par la guerre civile. Pour ce faire, le joueur pourra acheter des territoires américains, obtenir des promotions avec le marché noir chinois, enrôler des unités ennemies grâce à la diplomatie et même utiliser l'arme ultime, la bombe atomique.
  • Crossroads of the World : Un scénario où le joueur commerce sa richesse du XIVe siècle entre l'Afrique, l'Arabie, et les Perses. En même temps, le joueur doit prendre le contrôle du carrefour du monde en trahissant, en explorant et en menant des guerres contre ses ennemis.
  • Civ Defense : Un scénario dans lequel le joueur commence avec peu d'argent pour acheter une simple ville. Par la suite, le joueur est confronté à des vagues d'ennemis qui s'abattent sur les villes du joueur. Après chaque vague d'attaque, le joueur accumule de l'or additionnel pour chaque ville survivante. Le joueur peut alors acquérir de nouvelles unités, de nouvelles villes et de nouvelles technologies dans une « phase d'achat » avant que la prochaine vague d'attaque ne ressurgisse. Les vagues d'ennemis deviennent de plus en plus hargneuses et difficiles. Une fois que le joueur a survécu à toutes les vagues, il est déclaré vainqueur.
  • Gods of old : Un scénario où le joueur doit former une armée de fanatiques religieux en démontrant la grandeur de sa religion ou en forçant les populations à prier son Dieu.
  • Rhye's and Fall of Civilization : Un scénario créé par des fans, basé sur une carte de la Terre et le réalisme de l'histoire, même s'il est possible de créer des uchronies.
  • Fall from Heaven : Un scénario fantaisiste et magique, avec un arbre des technologies complètement remanié, une douzaine d'autres civilisations, de nouvelles merveilles, ainsi que de nouveaux bâtiments et unités. Le joueur doit conquérir un monde de mysticisme et de magie, et lutter contre les vampires et les sorciers.
  • WW II : Road to War : Un scénario basé sur la Deuxième Guerre mondiale permettant au joueur d'incarner une nation plongée au cœur de la tourmente de la seconde guerre mondiale, le joueur pourra jouer une partie aux événements historiques exacts avec les guerres à leur date réelle ou changer l'histoire dans une partie sans restrictions historiques (attaquer les pays neutres de l'époque, changer de gouvernement....).

Options de jeu[modifier | modifier le code]

L'extension apporte de nouvelles options de jeu. Le joueur peut maintenant combiner n'importe quel leader à n'importe quelle civilisation, ce qui permet de se poser la question « et si… ? ».

Le joueur peut également restreindre le commerce de technologie grâce à une nouvelle option.

De plus, lorsqu'un joueur fonde une religion, il peut choisir laquelle il va fonder, de sorte que ça ne soit pas toujours les mêmes religions qui dominent le jeu.

Technologies[modifier | modifier le code]

De nouvelles technologies s'ajoutent à celles déjà existantes :

  • Laser : permet de construire Mobile SAM, Artillerie mobile ;
  • Supraconductivité : permet de construire des laboratoires (et l'institut de recherche russe), certaines pièces du vaisseau spatial ;
  • Furtivité : permet de construire des unités furtives (invisibles), comme le destroyer furtif et le bombardier furtif ;
  • Esthétique : nécessaire pour construire la statue de Zeus, la pagode de Shwedagon et le Parthénon ;
  • Vol avancé : permet de voler plus vite, de construire des canonnières, des hélicoptères et des jets fighters ;
  • Science militaire : permet de nouvelles promotions militaires.

Merveilles mondiales[modifier | modifier le code]

Cinq nouvelles merveilles s'ajoutent au jeu :

Merveille Effet Ressource Technologie requise Personnage illustre favorisé Production
Christ Rédempteur Permet de changer de politique ou de religion sans anarchie et limite de temps, + 5 culture Aucune Radio + 2 GP Ingénieur Illustre 1 000 marteaux
Mausolée d'Halicarnasse Augmente la durée des Âges d'Or de 50 %, + 10 culture Marbre Calendrier + 2 GP Artiste Illustre 450 Marteaux
Pagode Shwedagon Permet toutes les doctrines de religion, + 8 culture Or Méditation + 2 Prophète Illustre 450 marteaux
Palais Apostolique Élections et décrets mondiaux, + 4 culture Aucune Théologie + 2 GP Prophète Illustre 400 Marteaux
Statue de Zeus Double la lassitude de guerre des ennemis, + 10 culture Ivoire Esthétique et 2 monuments + 2 GP Artiste Illustre 300 marteaux

Merveilles nationales[modifier | modifier le code]

Deux nouvelles merveilles nationales apparaissent pour Beyond the Sword :

  • Les statues Moaï : augmente la production de la ville où elle est construite en fonction des cases d'eau exploitées ;
  • Le Parc national : supprime l'accès au charbon, supprime la maladie due à la population d'une ville et donne un spécialiste par forêt conservée.

Unités[modifier | modifier le code]

Unités pour toutes les civilisations[modifier | modifier le code]

Vingt-cinq nouvelles unités viennent s'ajouter :

Unité Effet Ressource
Artillerie mobile Puissante arme de siège bénéficiant de + 50 % contre les armes de siège Pétrole
Galion de guerre Unité navale puissante ayant un bonus contre les frégates -
Missile guidé Peut passer outre l'IDS et les mesure de protection, mais est moins puissant que l'arme nucléaire -
Arme nucléaire tactique Meilleur marché mais moins puissante que la Bombe Atomique, peut éviter une interception (50 % de chances) Uranium
Parachutiste Unité qui peut être parachutée derrière les lignes ennemies -
Infanterie Antichars Unité coûteuse tôt dans le jeu (à l'opposé des tanks), il permet au joueur de se protéger d'un adversaire ayant accès au pétrole -
Cuirassier Unité montée, intermédiaire entre le chevalier et la cavalerie, disposant d'une carabine Cheval et Fer
Unité SAM Mobile Unité d'interception d'unités militaires volantes possédant un bonus contre les hélicoptères Pétrole
Croiseur lance-missiles Unité pouvant stocker jusqu'à quatre missiles et les envoyer sur l'ennemi, loin de vos propres villes Uranium ou pétrole
Destroyer furtif Unité pouvant intercepter des avions et bombarder les villes côtières Uranium ou pétrole
Sous-marin d'attaque Unité idéale contre les sous-marins classiques, peut transporter des unités non-combattante sans être détectée Uranium
Dirigeable Unique unité aérienne à voir les sous-marins et à obtenir des promotions d'attaques contre les bateaux -
Corsaire Unité navale sans nationalité affichée permettant d'attaquer les navires d'une civilisation alliée sans problèmes diplomatiques Fer ou cuivre

Unités uniques[modifier | modifier le code]

Il y a dix nouvelles unités uniques :

Civilisation Unité Remplace Changements
Amérindiens Soldat Chien Soldat avec hache Perd 1 de puissance mais gagne 50 % de puissance contre des unités de corps à corps et n'exige aucune ressource
Babylone Archer babylonien Archer Gagne 50 % de puissance contre les unités de corps à corps
Byzance Cataphractaire chevalier Gagne 2 en puissance mais perd l'immunité aux premières attaques
Éthiopie Guerrier Oromo Arquebusier Gagne une première attaque et l'immunité aux premières attaques, commence avec les promotions Exercice I et II
Khmers Éléphant avec baliste Éléphant de guerre Les éléphants avec baliste prennent pour cible en priorité les unités montées lorsqu'ils combattent en dehors d'une ville
Mayas Holkan Lancier Immunisé contre les premières attaques et n'exige aucune ressource
Pays-Bas East Indiaman Galion Gagne 2 en puissance et 1 de cargaison ; peut explorer le territoire ennemi
Portugal Caraque Caravelle Peut emporter 2 unités au choix
Saint-Empire romain germanique Lansquenet Piquier Gagne 100 % de puissance contre les unités de corps à corps
Sumer Vautour Soldat avec hache Gagne 1 en puissance mais perd 25 % de puissance contre les unités de corps à corps

Unités non-militaires[modifier | modifier le code]

Bâtiments[modifier | modifier le code]

Bâtiments pour toutes les civilisations[modifier | modifier le code]

Dix-huit nouveaux bâtiments viennent s'additionner au jeu :

Bâtiment Effet Coût Requiert
Agence de sécurité + 8 points d'espionnage, + 50 % de protection contre l'espionnage, aide à neutraliser les espions rivaux, peut transformer 2 citoyens en espion 220 marteaux Démocratie
Agence de renseignement + 8 points d'espionnage, + 50 % de production de points d'espionnage, peut transformer 2 citoyens en espions 180 marteaux Communisme
Transport public + 1 santé, + 1 santé avec pétrole, + 2 santé avec l'environnementalisme 150 marteaux Combustion
Zone industrielle + 2 maladie, peut transformer 2 citoyens en ingénieurs, donne un ingénieur gratuit, + 1 maladie en raison de charbon et pétrole 200 marteaux Industrialisation, Usine
Levée Les cases adjacentes à une rivière gagnent 1 de production 180 marteaux Moteur à Vapeur
Poste de douane Augmente de 50 % la production des routes commerciales intercontinentales 180 marteaux Sciences économiques, Port

Bâtiments uniques[modifier | modifier le code]

Il y a dix nouveaux bâtiments uniques :

Civilisation Bâtiment Remplace Changements
Amérindiens Totem Monument Les unités équipées d'arc gagnent 3 d'expérience supplémentaire
Babylone Jardin colisée Augmente de 2 la santé
Byzance Hippodrome Théâtre Augmente de 1 le bonheur, de 1 supplémentaire si des chevaux sont disponibles et augmente de 1 le bonheur pour chaque 5 % d'or consacré à la culture
Éthiopie Stèle Monument Augmente la culture de 25 %
Khmers Baray Aqueduc Augmente de 1 la nourriture
Mayas Terrain de jeu de balle Colisée Augmente le bonheur de 2
Pays-Bas Digue Levée Les cases d'eau gagnent 1 de production
Portugal Feitoria Poste de douane + 1 commerce pour chaque case d'eau, le revenu des routes commerciales étrangères intercontinentales est doublé
Saint-Empire romain germanique Rathaus Tribunal Réduit de 25 % supplémentaires l'entretien des villes, seulement 4 Rathaus pour la Cité interdite
Sumer Ziggurat Tribunal Nécessite 90 de production (le tribunal classique en demande 120), seulement 4 Ziggourats pour la Cité interdite

Événements aléatoires[modifier | modifier le code]

Plus de cent événements aléatoires sont susceptibles de ponctuer la partie du joueur, auxquels il est possible de réagir de plusieurs façons toutes intéressantes suivant la situation de votre empire. Les événements de manière générale se divisent en deux groupes : les négatifs et les positifs.

Les événements négatifs sont les plus fréquents, qu'ils soient liés à une catastrophe naturelle, un accident ou un mariage politique raté, les effets sont divers et variés mais peuvent souvent (mais pas toujours !) être atténués voire annulés moyennant or ou parfois espionnage, recherche...

Les événements positifs fonctionnent dans le sens inverse, les bonus qu'ils peuvent conférer, telle que de la culture supplémentaire grâce à un jeune et brillant artiste, peuvent être multiplié grâce à un investissement d'or principalement, dans l'exemple de l'artiste, un contrat national peut lui être proposé conférant un puissant bonus de culture dans toutes vos villes, solutions chère mais très utile.

Si la plupart des événements ont peu de conditions particulières, certains sont liés à vos doctrines nationales, par exemple si votre gouvernement est une monarchie, il arrive que la succession compromise d'un monarque décédé engendre un conflit interne, contrairement aux apparences, cet événement est bénéfique puisque suivant qui vous soutenez un personnage illustre apparaîtra dans votre capitale. D'autres événements du même genre seront en revanche des malus, tel que la création d'une radio illégale diffusant de la propagande anti-gouvernementale qui jette le trouble dans votre pays.

En bref les événements aléatoire sont un bon point pour le jeu car, nombreux et interactifs, il rende le jeu plus vivant et il faudra aux joueurs un nombre important de parties, jouées différemment pour connaitre toutes les possibilités.

Liste non exhaustive de divers événements aléatoires[modifier | modifier le code]

  • Tsunami
  • Inondation
  • Tornade [de Force5, qui ravagent les aménagements du terrain][incompréhensible]
  • Séisme
  • Découverte d'une nouvelle ressource
  • Mariage de convenance entre deux civilisations
  • Demande d'aide ou d'amélioration de la part des citoyens
  • Âge d'or
  • Réchauffement climatique
  • Création d'un nouveau courant artistique
  • Destruction d'une forêt par un pyromane
  • Destruction d'une forêt par la foudre
  • Miracle religieux
  • Plantation d'une forêt par un jeune agriculteur
  • Domestication de chiens errants
  • Capture d'un fugitif d'une civilisation ennemie
  • Taux d'intérêt bancaire
  • Organisation nationale des routes
  • Accident dans une mine
  • Problème de vermine
  • Révolte
  • Production de thé médicinal
  • Organisation de combats de gladiateurs
  • Travaux extraordinaires d'un forgeron
  • Équipe de sport national
  • Création d'une littérature classique
  • Recherche d'une certaine ressource par les militaires sur le terrain ennemi
  • Don de nourriture à une civilisation en proie à la famine
  • Traître dans vos rangs
  • Traître ennemis vous rejoignant
  • Installation d'un métro
  • Hommage militaire pour un soldat courageux
  • Craquelure de la croûte terrestre après une utilisation intensive des bombes atomiques

Promotions[modifier | modifier le code]

De nouvelles promotions viendront enrichir le combat :

  • Promotions d'unité aérienne :
    • Gamme : augmente le rayon d'action d'une unité
    • Interception : augmente les chances d'une unité d'attraper un avion
    • As : augmente les chances de l'unité d'éviter une interception
  • Forestier III

Décrets du Palais Apostolique[modifier | modifier le code]

Voici quelques-uns des nombreux décrets que pourra soumettre au vote le chef du Palais Apostolique, auxquels les votants répondront par non, oui, jamais ou s'abstient :

  • Embargo international contre une civilisation
  • Déclarer une guerre de religion internationale contre un rival
  • Ouvrir toutes les frontières
  • Obliger de faire la paix contre un rival
  • Redistribuer des villes
  • Déclencher des élections mondiales pour une victoire diplomatique (à l'instar de l'ONU)

Options pour les forts[modifier | modifier le code]

Les forts (qui ne servaient pas à grand chose dans l'édition de base de Civilization IV) ont pris une importance considérable, en prenant des fonctionnalités importantes pour la guerre :

  • Peut stocker un nombre limité d'avions en eux
  • Peut être employé pour relier des ressources
  • Ne demande plus d'argent pour la maintenance
  • Peut stocker des bateaux ainsi que d'autres unités. On peut couper un isthme avec un fort et rendre l'isthme traversable par la voie des mers.
  • Peut être construit hors des frontières culturelles.

Petits ajouts et changements[modifier | modifier le code]

De nombreuses améliorations et petits ajouts sont inclus dans Beyond the Sword :

  • Le commerce maritime prend plus d'importance grâce à un système de route océanique
  • Un arbre des technologies remanié et enrichi
  • Choix et relations diplomatiques étendus et élargis
  • I.A. boostée et qui pourra gagner par toutes les formes de victoire
  • Possibilité de personnaliser son vaisseau spatial
  • Graphismes améliorés, polis et changés pour certaines parties du jeu
  • Le trait de caractère Expansif (ou Accessible) donne un bonus de 25 % pour la production d'ouvrier à la place de 50 %
  • Auguste César est maintenant Impérialiste/Travailleur et non plus Créatif/Organisé
  • De nouvelles résolutions pour l'ONU.
  • Les unités aériennes bénéficient de nouvelles promotions (portée : plus de rayon d'action ; interception : plus de chance d'intercepter un avion ennemi ; As : plus de chance d'éviter une interception)
  • Après Beyond the Sword, Charismatique/Créatif, Protecteur/Organisé et Philosophe/Travailleur seront les seules combinaisons de traits de caractères non utilisées
  • Les parties sont maintenant de 500 tours mais s'arrêtent toujours à la date limite de 2050 apr. J.-C.
  • Nouvel écran de gestion pour le vaisseau spatial
  • Nouvelles cartes de jeu (créées par Sirian)
  • Les unités disponibles pour toutes les civilisations auront une apparence différente suivant leur civilisation
  • L´extension Warlords sera incluse dans cette nouvelle extension, ceux qui achèteront Beyond The Sword bénéficieront de toutes les nouveautés de Warlords, hormis les scénarios
  • Les phalanges grecques remplacent désormais le soldat avec hache, et les Conquistadors espagnols remplacent désormais le cuirassier

Notes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]