Castlevania: Symphony of the Night

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Castlevania
Symphony of the Night
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Éditeur Konami
Développeur Konami CE Tokyo
Concepteur Koji Igarashi
Musique Michiru Yamane

Date de sortie PlayStation
Icons-flag-jp.png 20 mars 1997
Icons-flag-us.png 2 octobre 1997
Icons-flag-eu.png 1 novembre 1997

Saturn
Icons-flag-jp.png 25 juin 1998

Xbox Live Arcade
Icons-flag-us.png Icons-flag-eu.png 21 mars 2007
Icons-flag-jp.png 25 juillet 2007

PlayStation Network
Icons-flag-us.png 19 juillet 2007
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation, Saturn, Xbox Live Arcade, PlayStation Network
Média CD-ROM, Distribution digitale
Contrôle Manette

Évaluation CERO : 12+
ESRB : Teen (T)
ELSPA : 11+

Castlevania: Symphony of the Night — titre original japonais : Akumajô Dracula X Gekka no Yasôkyoku — est un jeu vidéo d'action-aventure développé et édité par Konami en 1997 sorti sur PlayStation. Le jeu a été conçu par Koji Igarashi et Ayami Kojima. Cet épisode est souvent mentionné pour être l'un des meilleurs de la série Castlevania, avec l'épisode Akumajō Dracula X: Chi no Rondo[1], dont il constitue la suite directe.

Le jeu a été adapté en 1998 sur Saturn (sorti au Japon uniquement) et réédité en 2007 sur Xbox 360, via le Xbox Live Arcade, et sur PlayStation 3 et PSP, via le PlayStation Network.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Dans cet épisode, l'aventure n'est plus menée par un des descendants de la famille Belmont comme il est de coutume dans les autres épisodes, mais par Alucard, le fils de Dracula et d'une humaine, Lisa, morte sur un bucher pour avoir aimé le vampire. Il désire rester plongé dans un long sommeil qui lui permettrait d'échapper à sa nature vampirique.

Pourtant, 5 ans après la victoire de Richter Belmont sur Dracula, Richter disparait mystérieusement. Maria Renard, sa belle-sœur, part à sa recherche et sa quête la mène en Transylvanie, où Castlevania, le château de Dracula, est réapparu. Inquiété par ce retour anticipé, Alucard se rend en Transylvanie et pénètre dans le château pour affronter son père. Alors qu'il explore la bâtisse, Alucard rencontre la Mort, qui lui dérobe son équipement.

Description[modifier | modifier le code]

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu fait prendre un tournant à la série en développant un côté RPG, dont une ébauche était déjà apparue dans Castlevania II: Simon's Quest, avec un système de montée en puissance basée sur l'expérience, de niveaux, de sorts et de nombreux objets et armes à récolter. Le château à explorer est basée sur une architecture à la Metroid où certaines zones ne sont accessibles qu'après la destruction de blindages caractérisés le plus souvent par des boss ce qui nécessite à plusieurs reprises de revenir sur ses pas après avoir obtenu des techniques particulières, comme celle du double saut qui permet de sauter une deuxième fois en étant en l'air. De plus, chaque arme offre a Alucard un style de combat particulier. C'est encore un changement important en comparaison aux précédents opus : le joueur n'est plus limité à une seule et même arme principale du début à la fin (auparavant le fouet) et Alucard peut donc désormais manier des épées courtes, longues, lourdes à deux mains, des katanas, des couteaux, des massues, des armes de jet et des bâtons qui modifient et varient en conséquence la jouabilité. Les compétences et techniques s'obtiennent progressivement selon une montée progressive de la difficulté. On retrouve dans ce Castlevania des manipulations habituellement réservées aux jeux de combats. En effet, les magies ne s'utilisent pas a l'aide d'un simple raccourci. Il faut effectuer une combinaison de touches à base de demi-cercles sur la manette pour lancer un sort. Il n'est ainsi pas nécessaire de passer par un menu, ce qui aurait ralenti l'action du jeu. Symphony of the Night a été un précurseur : une majorité des épisodes suivants reprendront effectivement un côté RPG et gestion d'inventaire (Castlevania: Circle of the Moon, Castlevania: Harmony of Dissonance et Castlevania: Aria of Sorrow, sur GBA, Castlevania: Dawn of Sorrow sur Nintendo DS, et de manière moins évidente dans Castlevania: Curse of Darkness).

Contrairement à la majorité des épisodes précédents, le contrôle du personnage est devenu souple : tout comme dans Super Mario Bros. ou Shadow Warriors bien des années avant, les sauts peuvent être dosé et la trajectoire en vol est modifiable afin de ne plus suivre de trajectoires strictement paraboliques qui interdisent la réactivité en cas de déplacement ennemi. De plus, l'utilisation des armes et magies est très rapide et réactive, contrairement au classique fouet. Ces deux points (critiqués mais au cœur du gameplay d'origine) ont permis à cet épisode d'attirer un public plus large[réf. nécessaire]. Enfin, quelques mouvements supplémentaires achèvent cette transformation : l'esquive vers l'arrière et le coup de pied en plein saut qu'on retrouvera dans tous les Castlevania en 2D par la suite. À noter la possibilité de se transformer en loup, chauve-souris, brume...

Graphismes et design des protagonistes[modifier | modifier le code]

Le style gothique côtoie un style plus romain (comme par exemple le niveau du colisée) sur une quinzaine de niveaux différents et des lieux classiques de la série sont visibles. Certaines zones bénéficient de beaucoup d'effets de lumières. Cependant, les qualités principales de la partie graphique résident dans l'animation et dans les personnages. Alucard se déplace à grande allure et librement dans tout l'écran, les adversaires rencontrés ont tous une posture, une démarche et un style qui leur est propre. Les magies et coups spéciaux sont fluides, tout cela étant soutenu par un character design de très bonne facture. D'ailleurs, ce jeu verra l'entrée pour quelques épisodes d'Ayami Kojima en tant que character designer. Il existe une mini-bd (dessinée par Kojima) mettant en scène le réveil d'Alucard. Les artworks qui apparaissent lors des rares conversations sont fins et très bien réalises, et le bestiaire est très diversifié car il reprend la majorité des ennemis rencontrés dans les épisodes précédents tout en ajoutant le sien.

Les musiques[modifier | modifier le code]

La bande originale du jeu a été composée par Michiru Yamane. Elle est constituée de quantité d'instruments et de styles musicaux différents. Les plus notables sont le clavecin grand siècle de la piste 11 Wood Carving Partita, la basse et les chœurs de la piste 16 Crystal Teardrop Underground, l'orgue (et les chœurs encore) de la 15 Requiem for the Gods, La valse au piano Dance of pales, ou encore la trompette et la guitare de la piste 24 Wandering Ghosts, d'inspiration à la fois romaine et jazzy. On peut encore citer le thème des tours de l'horloge, Tragic prince, mélange de classique et de rock, ou celui des catacombes, Rainbow cemetery là encore assez jazzy.

Portages[modifier | modifier le code]

Symphony of the Night a été porté sur Saturn par Konami CE Nagoya. La version Xbox 360, distribuée en téléchargement via le Xbox Live Arcade, a été réalisé par le studio canadien de Backbone Charlottetown (sous le label Digital Eclipse). La version PlayStation est disponible pour PSP et PS3 via le PlayStation Network américain depuis juillet 2007, et sur le PlayStation Network européen depuis octobre 2012. Une version est également déblocable dans Castlevania: The Dracula X Chronicles (remake de Akumajō Dracula X: Chi no Rondo) sur PSP, version traduite en français (contrairement aux versions originales sorties à l'époque et aux versions dematerialisées), et qui permet de jouer avec le personnage de Maria.

Notes et références[modifier | modifier le code]