Cartomagie

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La cartomagie (ou cartomanie) est une spécialité de la magie (prestidigitation) qui recourt à l'usage de cartes à jouer afin de produire des illusions.

Cette discipline de la magie, comme son nom l’indique, se focalise sur l’art des cartes à jouer au service de la magie. Le prestidigitateur utilisant les cartes est appelé cartomane, ou cartomagicien.

La cartomagie est le plus souvent présentée de près en Close-up. Elle est parfois couplée à d'autres tours du même style (avec des pièces, des cordes…). Cependant, il existe également des tours de carte uniquement basés sur l'effet visuel (apparition de cartes de nulle part, disparition, lévitation…) qui peuvent être réalisés comme tour de scène.

Robert-Houdin est pour les magiciens du monde entier le père de la Magie moderne. Pour la cartomagie, ce pourrait être Johann N. Hofzinser qui, lorsqu´il parlait de la cartomagie, disait qu'elle était la poésie de la magie.

Effets et tours classiques[modifier | modifier le code]

Le cartomane peut présenter différents types d'effets donnant l'illusion de l'impossible. Parmi les effets recensés en prestidigitation[1], la cartomagie permet de réaliser des apparitions (d'éventails sur scène), des disparitions (d'une carte choisie), des transformations (changement d'une carte en une autre, changement de couleur des dos de carte), des téléportations (carte choisie retrouvée dans un portefeuille), etc.

Il existe un certain nombre d'effets et de tours classiques qui se déclinent en un très grand nombre de versions. En voici quelques exemples :

  • Un effet de triomphe est un tour où la moitié des cartes est mélangée face en bas dans l'autre moitié face en l'air. Puis subitement, toutes les cartes se retrouvent dans le même sens, sauf la carte choisie.
  • Un effet suivez le leader est un tour de petits paquets dans lequel une carte d'une certaine valeur (souvent un As) est rejointe par les trois autres cartes de la même valeur. Par exemple : chaque as est placé dans un petit paquet de 3 cartes, trois paquets étant disposés en ligne et le quatrième en face des trois autres. Les as finissent par se retrouver tous les quatre dans ce paquet.
  • Un effet de sandwich est un tour au cours duquel la carte choisie est retrouvée entre deux autres cartes (entre les deux jokers par exemple).
  • Un tour matrix est un tour utilisant 4 cartes et 4 pièces. Chaque pièce est placée sous une carte, le tout étant disposé en carré. Les pièces se déplacent alors d'une carte à l'autre pour habituellement se retrouver toutes sous la même carte.
  • Un effet de carte ambitieuse est un tour qui consiste à faire remonter la carte du spectateur sur le dessus du jeu alors que celle-ci a été mise au centre, de recommencer, puis de la faire descendre, ...

Cartomanes célèbres[modifier | modifier le code]

Presque tous les magiciens apprennent les bases de la cartomanie, puisque c'est l'une des branches les plus connues du public, qu'elle demande peu d'accessoires et qu'elle permet de travailler sa dextérité.

Les plus célèbres précurseurs et inventeurs en cartomagie sont Edward Marlo, Johann Hofzinser, Dai Vernon...

Plus récemment on peut aussi considérer parmi les grands cartomanes Ricky Jay, Jean-Pierre Vallarino, Juan Tamariz, Dominique Duvivier, Bébel, Bernard Bilis, Yves Carbonnier, Patrick Ghazal

Jeux de cartes utilisés[modifier | modifier le code]

On utilise le plus souvent des cartes d'un jeu normal au format poker, qui se compose de 52 cartes en quatre familles ou couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Dans chaque famille on distingue les cartes à points (de l'As au 10) et les figures (valet, dame, roi). Le format Poker est un format large ('wide size') : 2"1/2 x 3"1/2 soit 6,35 cm x 8,89 cm par opposition au format bridge, plus répandu en France.

On utilise habituellement en cartomagie des paquets de cartes de bonne qualité (durabilité, flexibilité, glissant). Les marques produisant de telles cartes sont américaines ou espagnoles. Une grande majorité des cartomanes utilise les jeux de marque Bicycle produits par la United States Playing Card Company (Cincinnati, Ohio), considérés comme une référence en la matière. Les cartes sont souples, glissantes et agréables à manipuler. Les couleurs les plus courantes de dos sont le bleu et le rouge mais il est possible de les trouver en vert, en orange, en noir, en couleurs inversées, etc. Ce jeu très répandu est en vente chez tout bon revendeur d'articles de magie et de jeux de société.

Les cartes Tally-Ho sont également utilisées ; elles sont du même format que les Bicycle Rider Back (format Poker). Elles existent en deux variantes différentes pour les dos : Circle Back et Fan Back. Et également en deux couleurs : rouge et bleu. Alors que les Bicycle sont finies à coussin d'air (air cushion finish), les Tally-Ho sont en plus, finies au lin (linoid finish). Les Tally-Ho se plient moins facilement ce qui peut les rendre préférables aux Bicycle ou non selon la situation. D'un point de vue global, les Tally-Ho sont de meilleure qualité.[réf. nécessaire]

Apprentissage de la cartomagie[modifier | modifier le code]

Comme pour la prestidigitation en général, l'apprentissage de la cartomagie ne se limite pas à apprendre des "trucs". La cartomagie est au contraire un domaine artistique riche et passionnant ; son apprentissage peut se comparer au travail sur un instrument de musique. Ainsi, un travail technique doit permettre de s'assurer que toute manipulation est réalisée sans qu'elle puisse être soupçonnée. Également au delà de la maîtrise d'une méthode, la présentation d'un tour est un sujet en soi, ayant des points communs avec le travail d'acteur. L'ensemble du travail du cartomane tend, idéalement, à montrer l'illusion de l'impossible avec un paquet de carte sans qu'aucune explication ou début d'explication ne puisse être trouvé. La cartomagie peut notamment être apprise dans des clubs et dans des ouvrages spécialisés.

Techniques de cartomagie[modifier | modifier le code]

  • Comptages

Le comptage concerne les manières particulières de compter un petit paquet de cartes. Les comptages portent souvent le nom du magicien qui les a inventés ou fait connaître. Par exemple :

D'autres comptages portent des noms plus imagés. Par exemple :

  • le comptage optique ou flustration count, dû à Brother John Hamman précité ;
  • le rumba count, dû à Jean-Pierre Vallarino (Français).
  • le comptage intervisuel de Daniel Rhod (Français).
  • le comptage siva de Jack Avis (Anglais) qui combine le comptage Elmsley et le comptage Jordan
  • Tenue

La tenue désigne une façon particulière de tenir un jeu de carte.

Par exemple (liste non exhaustive) :

  • tenue de la donne : le jeu est tenu sur la paume de la main gauche horizontalement, face en bas, le pouce étant sur le bord long gauche du paquet le majeur, l'annulaire et l'auriculaire étant sur le long bord droit. L'index est le long du petit bord avant.
  • tenue en biddle : le jeu est tenu en pince avec la main sur le dessus du paquet, le pouce étant sur le petit bord inférieur du paquet, le majeur, l'annulaire et l'auriculaire étant sur le petit bord opposé. L'index repose sur le tarot de la carte du dessus du paquet.
  • tenue en biseau : voisine de la tenue de la donne, mais le majeur, l'annulaire et l'auriculaire appuient sur le côté droit du paquet pour le mettre en biseau.
  • tenue verticale : analogue à la tenue de la donne, mais le poignet est légèrement tourné sur le côté pour que le jeu prenne une orientation verticale.

Manipulation des cartes[modifier | modifier le code]

Les tours de cartes peuvent être distingués en fonction de leur principe de fonctionnement : Tandis que les tours automatiques exploitent des propriétés mathématiques pour fonctionner, les tours d'adresse ont leur principe basé sur des manipulations de cartes.

Les tours utilisant un trucage peuvent être automatiques ou au contraire demander une certaine adresse. Mais une importante proportion des tours de cartes n'utilise que la manipulation, qui est généralement plus passionnante pour les cartomagiciens qu'un trucage.

Un tour d'adresse nécessite l'exécution d'une ou de plusieurs techniques relevant de la manipulation qui combinées entre elles permettant d'étonner le public. Parmi les grands types de manipulations, on peut citer les suivants (entre parenthèses le terme anglophone) :

- Le mélange (Shuffle), censé rendre l'ordre des cartes aléatoire

- La coupe (Cut) consiste en la séparation du jeu en plusieurs paquets ensuite rassemblés, ce qui permet finalement d'obtenir le même résultat qu'après un mélange, via cette fois plusieurs petits paquets.

Chacune de ces techniques peut être réalisée par un grand nombre de manipulations différentes. La diversité des techniques possibles présente l'intérêt de pouvoir s'adapter de manière optimale à chaque situation.

En principe, pour ne pas éveiller les soupçons et pour rendre le tour le plus surprenant possible, les manipulations doivent être réalisées de la manière la plus discrète et la plus naturelle possible. La meilleure manipulation serait donc la plus discrète et la plus naturelle.

Cependant, il existe aussi des manipulations qui ne sont pas naturelles du tout, mais qui sont agréables à voir, souvent complexes et relativement spectaculaires : ce sont les fioritures (flourishes en anglais). Elles ne sont absolument pas utiles au tour mais peuvent faire partie intégrante du spectacle, si le cartomagicien choisit de montrer sa dextérité. C'est le cas des éventails, cascades de cartes, coupes complexes, etc. Les fioritures constituent un domaine à part entière dans la cartomagie, et l'abréviation XCM (eXtreme Card Manipulation) désigne la discipline consistant à réaliser les fioritures les plus difficiles.

Extreme Card Manipulation[modifier | modifier le code]

L'Extreme Card Manipulation (XCM) est une branche de la cartomagie focalisée presque uniquement sur l'aspect manipulation d'un jeu de cartes, au contraire du flourishing (fioritures) qui désigne l'intégration de manipulations au sein même de l'exécution d'un tour de magie ou d'une routine. L'appellation a été créée par David Beyer, plus souvent connu sous le pseudonyme de De'vo Vom Schattenreich, qui voulait renforcer la distinction entre flourishing et XCM et faire de cette dernière un art à part entière.

Au contraire de la Cardistry où les manipulateurs semblent se concentrer presque exclusivement sur les coupes multiples à deux mains, l'XCM est caractérisée par une abondance de mouvements différents : coupes simples ou multiples à une ou deux mains, mélanges à une ou deux mains, éventails, accordéons (springs), cascades, étalements (spreads), mouvements sur table, mouvements aériens, etc. Ceux-ci sont alors organisés en routines fluides et plaisantes à voir dans un contexte de performance sur scène ou rapprochée.

Références[modifier | modifier le code]

  1. Dariel Fitzkee, Showmanship for Magicians

Littérature[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]