Carmen Sandiego

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Carmen Sandiego est un personnage fictif décliné sur plusieurs supports ludo-éducatifs et désigne aussi la série du même nom. Elle est une cambrioleuse hors pair, spécialiste du vol d’œuvres d’art et autres trésors archéologiques. Surnommée « Femme en rouge », « Maîtresse du Crime » ou encore « Duchesse de la Ruse », elle est considérée comme la plus grande voleuse du monde. Constamment traquée par les agents de l’ACME, elle leur échappe, encore et toujours. Plus rusée que les plus grands agents secrets, elle vole les pièces les plus grandes

Histoire[modifier | modifier le code]

Carmen Isabella Sandiego est née aux États-Unis d’une mère hispanique et d’un père américain. Ses date et lieu de naissance sont inconnus. Il semblerait qu’elle ait voyagé autour du monde dès sa plus tendre enfance. À 12 ans, sa trace disparaît tout à fait. On suppose qu’elle consacre son temps à étudier dans les plus prestigieuses universités de la planète. C’est au cours de cette période qu’elle accumule son inépuisable savoir et développe sa prodigieuse intelligence. À l’âge de 20 ans, Carmen ressort enfin de l’ombre, intègre l’Académie de l’ACME et gravit rapidement les échelons. Quelques années plus tard, elle change mystérieusement de camp et se tourne vers le crime organisé en fondant la VILE. C’est à partir de ce jour que la grande traque commence. Les agents de l’ACME, livrent une poursuite acharnée à Carmen Sandiego, enquêtent, retrouvent les œuvres d’art subtilisées sans toutefois réussir à capturer la fugitive.

Description[modifier | modifier le code]

Profil psychologique[modifier | modifier le code]

Le profil psychologique de Carmen Sandiego en fait un personnage unique, avant tout joueur et imprévisible. Rien ne l’amuse plus que de laisser des indices derrière elle pour narguer ses adversaires. Maîtresse du déguisement, elle prend un plaisir évident à poser des énigmes et entretenir le mystère sur ses origines.

Sa supériorité intellectuelle la rend un brin narcissique. Fière et arrogante, elle méprise la violence qu’elle considère comme une marque indéniable d’ignorance. Enfin, consciente d’incarner un mythe insaisissable, Carmen Sandiego est une mégalomane transgressive.

Style[modifier | modifier le code]

Carmen ne sort jamais sans son trench et son chapeau rouges. Une combinaison, des bottes et des gants noirs complètent sa tenue. Il est rare de voir ses yeux bruns car elle aime les dissimuler derrière son chapeau ou sa longue chevelure rousse. C’est sa manière à elle de maintenir la distance et d’attiser la curiosité. Son élégance naturelle, son intelligence hors normes et sa beauté font d’elle une femme fascinante et déroutante.

L’univers de Carmen Sandiego[modifier | modifier le code]

L’univers de Carmen Sandiego est d’autant plus riche que ses créateurs (Gene Portwood, ancien dessinateur chez Disney, Mark Iscaro, Dane Bigham et Lauren Elliott) ont voulu cultiver zones d’ombres et blessures secrètes chez chaque personnage. Leur psychologie et les rapports subtils qu’ils entretiennent les uns avec les autres les rendent particulièrement intéressants et authentiques.

Depuis la création du personnage en 1983, toutes les œuvres Carmen Sandiego combinent aventure et action à des fins éducatives sur un ton plutôt humoristique et sans violence. En effet, les énigmes posées dans les programmes télévisés comme les épreuves proposées dans les jeux amènent le joueur à réfléchir et à mobiliser ses connaissances dans des domaines aussi divers que la géographie, les mathématiques, les sciences en général ou l’histoire de l’art. Entre 1985 et 2004, Carmen Sandiego a inspiré treize jeux vidéo d’aventure et trois séries animées. Un nouvel opus est sorti en septembre 2008.

Les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

À sa sortie en 1985, le premier jeu, Where in the World is Carmen Sandiego?, campe une ligne éditoriale forte qui restera constante dans toutes les œuvres Carmen Sandiego.

L’aventure débute avec le vol d’un objet précieux ou une œuvre d’art commis par un membre de la VILE. Le joueur se rend sur les lieux du cambriolage et le compte à rebours commence. Il interroge les témoins, rassemble les indices susceptibles de lui révéler l’identité et la prochaine destination du voleur. Le jeu mobilise donc essentiellement les connaissances géographiques du joueur, l’invite à visiter divers lieux clés et lui apprend à gérer son temps. D’énigme en épreuve, il parcourt le monde et doit obtenir un mandat d’arrêt. Pour cela, il doit avoir collecté assez d’indices et d’informations sur le voleur au cours de l’aventure. À la fin, alors que le voleur est sur le point de transmettre le butin à Carmen, le joueur doit le récupérer et capturer l’héroïne en dernier lieu.

En 1989, Where in Time is Carmen Sandiego? décline la formule du premier opus dans un voyage à travers le temps. Le principe est donc le même, sauf que la réussite de l’enquête dépend surtout des connaissances historiques du joueur. Les rencontres avec des personnages illustres et les scènes auxquelles il assiste lui permettent de découvrir à quelle époque les acolytes de Carmen Sandiego se trouvent. Il doit les pourchasser jusqu’à attraper la Duchesse de la Ruse en personne.

Where in Space is Carmen Sandiego?, édité en 1993, invite le joueur à découvrir l’astronomie en parcourant le système solaire. Dans cette version, il doit interroger des aliens pour retrouver Carmen Sandiego.

Les jeux télévisés[modifier | modifier le code]

Deux jeux télévisés, Where in the World is Carmen Sandiego? entre 1991 et 1996 suivi par Where in Time is Carmen Sandiego? jusqu’en 1998, ont été diffusés sur la chaîne jeunesse américaine PBS. Le premier jeu était divisé en trois manches. La première consistait en une série de questions-réponses sur le thème de la géographie. Dans la deuxième, les semi-finalistes devaient découvrir le butin, obtenir le mandat d’arrêt et arrêter le voleur. Enfin, le finaliste devait situer des lieux sur une carte géante et pouvait gagner un voyage sur le territoire américain.

Le second jeu, fondé sur le même principe, proposait des questions sur le thème de l’histoire dans un temps limité. La réussite des joueurs permettait d’ouvrir des « portes du temps » et de gagner un ordinateur.

Le succès de ces jeux s'explique en partie par la contribution et les performances musicales de Rockapella, un groupe mêlant chants a cappella et beatbox. Le thème du générique interprété par le groupe est aujourd'hui devenu culte (on trouve des vidéos de concert live sur YouTube).

Ces 2 jeux étaient diffusés au Quebec - "Mais où se cache Carmen Sandiego" (Pour le premier jeu) avec Martin Drainville et "À la poursuite de Carmen Sandiego" (pour le deuxième jeu)

La série animée[modifier | modifier le code]

La série animée est assez originale dans sa conception.

Dans chaque épisode, une personne réelle (un jeune garçon devant son ordinateur) appelée le « Maître du jeu », discute avec Carmen Sandiego via une messagerie instantanée. Cette dernière se vante d'avoir réussi certains vols quand le garçon se vante de l'avoir empêché d'aller au bout de ses objectifs à l'issue de l'épisode. La série est donc perçue comme un jeu vidéo où le « Maître du jeu » intervient pour aider Ivy et Zack, notamment en faisant apparaître des couloirs de téléportation.

Usant beaucoup d'effets 3D, très novateurs à l'époque, pour suggérer la téléportation, cette série est également hautement instructive, chaque voyage dans un pays ou dans un lieu précis étant l'occasion de donner quelques informations sur celui-ci avec photos réelles ou petites animations à l'appui.

Sachant que dans chaque épisode nos héros visitent au moins trois pays, la série permet ainsi de mieux connaître la géographie de ceux-ci, de découvrir de nouvelles cultures et d'apprendre les origines de certaines œuvres artistiques et celles de monuments historiques, le tout agrémenté de deux questions adressées au téléspectateur au cours de l'épisode en lien avec un lieu visité.

Il est à noter que les scripts de la série se permettent de plus grandes libertés avec le personnage de Carmen. Les moyens qu'elle met en œuvre pour parvenir à ses fins semblent illimités (elle est à la tête d'une véritable organisation, dispose des derniers gadgets technologiques, d'une flotte d'hélicoptères et d'avions privés,etc).

En outre, le côté semi-réaliste de l'univers des jeux est sérieusement malmené par une certaine liberté créative des scénaristes (vol du Mont-Saint-Michel, tentative de création de… dinosaures…).

Le retour de Carmen Sandiego[modifier | modifier le code]

En laissant planer le mystère autour du personnage, en créant du suspense au cours des enquêtes et en sollicitant réflexion et culture générale, ses créateurs ont fait de Carmen Sandiego un personnage clé dans l’univers ludo-éducatif.

Or, depuis l’affaire du Secret des tam-tams volés en 2004, Carmen entretient le mystère sur sa disparition.

Il faudra attendre six mois supplémentaires par rapport à la date de sortie initiale d'automne 2008- soit février 2009 pour retrouver la Duchesse de la Ruse sur PC et Nintendo DS dans Mais où se cache Carmen Sandiego ? Mystère au Bout du Monde.

Liens externes[modifier | modifier le code]