CP System II
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Le CP System II (Capcom Play System 2) est un système de jeux vidéo à cartouche pour borne d'arcade compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade, créé par la société japonaise Capcom afin de succéder au système CPS1.
Sommaire |
[modifier] Description
Le CP System II est plus communément appelé CPS2 ou CPS-2. Il est sorti en 1993 et a eu une durée de vie assez longue : 11 ans d'exploitation. Le premier jeu est Super Street Fighter II: The New Challengers, suivi de nombreux jeux à succès, principalement des shoot'em up (Gigawing, Mars Matrix: Hyper Solid Shooting...) et des jeux de combat majoritairement développés par Capcom : Pocket Fighter, les sagas Darkstalkers, Street Fighter Alpha et cinq jeux utilisant la licence Marvel. La production software connait une arrêt en 2001 mais elle est prolongée de 3 ans par le tardif Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition sorti en 2004.
Les jeux CPS2 se présentent presque toujours sous la forme de deux cartouches : celles contenant le jeu (comme sur console) sont communément appelées B-Board et s'emboîtent sur une autre cartouche qui est une sorte de carte mère appelée A-Board ; cette dernière dispose d'un connecteur JAMMA permettant de relier le tout a une borne d'arcade. Ce système permet de changer de jeux au format CPS2 très facilement et diminue les risques de détériorations.
Cependant certains jeux se présentent également sous une autre forme, où carte de jeu et carte mère sont dans la même cartouche de couleur noire. Les cartouches CPS2 se distinguent par leur poids et leur taille relativement imposants pour un système d'arcade.
Le son stéréo est disponible pour la totalité des jeux avec la puce Capcom Qsound sur toutes les cartes. Il est à noter, que les spécifications techniques du Cps2 par rapport au Cps, sont presque identiques. En fait, Capcom a fait évoluer son ancien système vers un hardware plus simple d'utilisation et légèrement plus performant. Les puces et cpus sont, en effet, les mêmes, un Motorola M68000, un Zilog Z80 et un QSound.
[modifier] Nationalité des jeux
| Compatibilité entre jeu et carte mère CPS2 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
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Carte mère
Cartouche
|
USA / Europe Bleue |
Japon Vert |
Asie Gris |
Amérique du Sud Orange |
Location Jaune |
| USA / Europe Bleu |
X | X | - | - | X |
| Japon Vert |
X | X | - | - | X |
| Asie Gris |
- | - | X | - | - |
| Amérique du Sud Orange |
- | - | - | X | - |
| Location Jaune |
X | X | - | - | X |
Les A-Board (cartes-mères) et les B-Board (jeux) ont des couleurs différentes selon leurs zones d'origine.
- Bleu : États-Unis, Canada et Europe
- Vert : Japon
- Gris : Asie
- Orange : Amérique du Sud
- Jaune : « Region 0 » (destiné à la location)
Une A-Board et une B-Board ne peuvent fonctionner ensemble uniquement si leurs couleurs sont compatibles. Par exemple, une B-Board grise ne peut pas tourner sur une A-Board bleue (voir le tableau ci-contre).
Les seules différences entre les jeux de couleurs différents se situent principalement au niveau de la langue utilisée dans les textes. Les jeux japonais de couleur verte sont intégralement en japonais. Par contre les jeux bleu et gris sont en anglais. Plus rarement, certains jeux se voient amputés de quelques éléments d'une version à l'autre, comme les voix digitalisées présentes dans la cartouche du jeu Progear de couleur verte, et qui n'existent pas dans la cartouche de couleur bleue.
[modifier] Le CPS Suicide
- Les cartouches CPS2 sont équipées d'une pile électrique au lithium servant à alimenter de la mémoire RAM (mémoire volatile) contenant un code de décryptage. Une fois la pile hors service, le code est perdu et le jeu n'est plus utilisable, c'est ce qu'on appelle le CPS suicide. Pour éviter cela, les possesseurs de ce système d'arcade doivent donc remplacer régulièrement les piles au lithium contenues dans leurs cartouches CPS2 en suivant une procédure spécifique.
- Le 29 avril 2003, Razoola découvrit un moyen de faire revivre les cartes d'arcade CPS2 grâce à l'un de ses programmes. Les roms de programmes de chaque jeu vont être modifiés et plus aucune pile ne sera nécessaire pour faire fonctionner le jeu. Les jeux qui ont subi cette modification sont appelés jeux "phoenixés" (les roms modifiés sont des "Phoenix"). Il est d'ailleurs à noter qu'au lancement des jeux "phoenixés" il y a l'apparition au boot du logo "Phoenix Edition" qui permet au puriste des jeux d'arcade non modifiés de faire la distinction entre un jeu 100% original et un jeu original Phoenixé (99% original).
[modifier] Décryptage
- Le système de protection anti-copie par chiffrage a tenu bon pendant sept années avant d'être détourné en 2000 par Razoola (un finlandais) et CrashTest (un français), ce qui a permis son émulation.
Cependant, cette protection n'était pas comprise mais juste contourné, ce qui demandait l'utilisation de fichiers Xor (ou exclusif).
Les fichiers Xor permettaient l'auto-décryptage du système mais n'était pas un vrai décryptage. Cela permettait toutefois d'y jouer en émulation.
Fin 2006 une réelle avancé a été faite grâce à Andreas Naive qui est le premier à avoir trouvé l'algorithme de chiffrement du CPS2, Nicola Salmoria (le créateur de MAME) a quant à lui codé le pilote (cps2crpt.c) pour l'émulateur MAME.
Dans leur recherche, Nicola et Andreas ont découvert que la protection du CPS2 était basée sur deux Réseau de Feistel et que les clés nécessaires au déchiffrement de chaque jeux étaient de 64 bits. La protection a donc enfin été cassée.
Il est important de préciser que tout ce travail découle d'une chaîne de compétence:
- CPS2-Shock (Razoola & CrashTest) pour l'ingéniosité à avoir trouvé une faille et l'avoir exploitée. Sans eux le système d'arcade serait peut-être toujours inviolable.
- Charles Mac Donald qui grâce à ses connaissances en électronique notamment a permis d'extraire les tables de chiffrement complètes concernant le CPS2 (soit 4Go de données incompressibles par jeux et qui prenaient la forme de CHD) à l'aide de son programme rendu public, CPSTool (biensur il faut aussi un câble PC vers CPS2 fait maison);
- Andreas Naive et Nicola Salmoria pour avoir réalisé le premier décryptage réel du CPS2.
[modifier] Anecdotes
- Le jeu CPS2 le plus volumineux est Vampire Savior 2: The Lord of Vampire, qui contient 362 Mbits de données.
- Le dernier jeu sur CPS2 aurait du être le shoot'em up Progear sorti en 2001, mais pour fêter les 15 ans de Street Fighter, Capcom a sorti en 2004 sur CPS2 le jeu Hyper Street Fighter 2.
[modifier] Spécifications techniques
[modifier] Processeur principal
[modifier] Audio
- Zilog Z80 cadencé à 8Mhz
- Puce QSound cadencé à 4MHz
- Zilog Z80 cadencé à 8Mhz
- Stéréo
- 16 canaux PCM
[modifier] Affichage
- Palette de couleur : 32 bit
- Couleurs affichables simultanément : 3072
- Nombre de couleurs par objet : 16 (4 bits par pixel)
- Nombre d'objet : 900 (16 x 16 pixels)
- Plan de scrolling : 3
- Résolution : 384 x 224
[modifier] Liste des jeux
[modifier] Voir aussi
- (en) Site officiel de l'équipe CPS2Shock (Découverte de la faille du CPS2)
- (en) Site officiel de Charles MacDonald (Extraction des données chiffrées)
- (es) Site officiel d'Andreas Naive (Découverte du premier algorithme CPS2)
- (en) Site officiel de Nicola Salmoria (Amélioration de l'algorithme CPS2 et Pilote pour Mame)

