Bonneteau

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Jeu de bonneteau vers la fin du XIXe siècle.
Prestidigitation par Joseph Faverot.

Le bonneteau est un jeu d'argent, un jeu de dupes de l'ordre de l'escroquerie, proposé à la sauvette sur les marchés et dans les lieux publics. Il est pratiqué au moins depuis le XIVe siècle en France[1], et encore dans de nombreux pays.

Appellations[modifier | modifier le code]

Il est dénommé Kümmelblättchen en allemand, Find the Lady en anglais britannique, Gioco delle tre carte en italien et Three Card Monte en anglais des États-Unis, avec son calque lituanien trijų kortų monte, Komar en arabe maghrébin, טריק שלושת הקלפים en hébreu moderne.

Moyens et matériel[modifier | modifier le code]

Bonneteau

Le maître du jeu, ou bonneteur, est un charlatan professionnel assisté de complices parfois appelés barons. Ceux-ci sont chargés de rabattre les clients, de faire le guet, voire de jouer les gros bras pour calmer les perdants revanchards ou récupérer les gains de joueurs ayant eu vent de l'astuce. En partie à cause de cette organisation malhonnête, le bonneteau relève de l'escroquerie et est ainsi illégal dans de nombreux pays. En France il est interdit en ce qu'il s'agit d'un jeu de hasard sur la voie publique dont l'enjeu est l'argent (Article L. 324-1 du Code de la sécurité intérieure). Il peut être également poursuivi sur l'infraction d'escroquerie (Article L. 313-1 du Code pénal).

Le bonneteau nécessite :

  • plusieurs acteurs :
    • un manipulateur,
    • plusieurs larrons (complices),
    • des badauds naïfs et joueurs ;
  • du matériel :
    • trois cartes — deux rois noirs et la dame de cœur,
    • une tablette ou un gros carton pouvant servir de table.

Il se pratique généralement dans la rue. Pour rythmer la partie, le manipulateur répète en général à plusieurs reprises « Elle est où la reine ? Elle est où la reine ? ».

Principe[modifier | modifier le code]

Le jeu se fait traditionnellement avec deux cartes noires et une carte rouge, généralement les rois de trèfle et de pique et la dame de cœur (d'où le nom anglais du jeu « Find the Lady », soit « Trouvez la Dame »). Le maître du jeu manipule les trois cartes et demande au joueur de miser et de découvrir la carte rouge. Si ce dernier y parvient, il reçoit le double de sa mise ; dans le cas contraire, il l'abandonne.

En pratique, le maître du jeu procède d'abord à plusieurs tours où la carte recherchée est facilement suivie, et au cours desquels les complices misent et gagnent, afin de mettre le badaud en confiance. Dès lors que ce dernier entre en jeu, le maître du jeu modifie la manipulation des cartes.

Le manipulateur tient deux cartes dans l'une de ses mains et montre où elles sont placées. Deux cartes (la carte rouge et l'une des deux cartes noires) sont tenues entre le pouce, l'index et le majeur d'une main, et la troisième dans l'autre main. La carte rouge est placée de sorte qu'elle soit logiquement déposée en premier. La troisième carte ne sert qu'à distraire l'attention. Le manipulateur fait plusieurs déposes des cartes et la dame est immédiatement identifiée au centre. Le manipulateur peut bouger les cartes pour donner l'impression d'une manipulation faussement excessive et maladroite.

Lorsque le badaud mise son argent, le manipulateur ne laisse plus la carte de la dame rouge s'échapper en premier, mais l'autre, ce qui ne semble pas possible à la victime. Le maître du jeu peut offrir quelques gains faciles à la victime afin de le mettre en confiance pour qu'il parie plus gros.

Dans le cas où le parieur connaîtrait le tour, des larrons sont à proximité et interviennent pour récupérer la mise.

Historique[modifier | modifier le code]

Dans son livre Les Tricheries des Grecs dévoilées, l'Art de gagner à tous les jeux[2], Jean-Eugène Robert-Houdin fait une description de cette tromperie, sans toutefois lui donner de nom[3]. Il indique que ce jeu est interdit sur la place publique, et mentionne un jeu de dés (thimble game) de même type, pratiqué en Angleterre par des parieurs (gamblers).

Variantes[modifier | modifier le code]

Sur le même principe, mais avec des techniques de manipulation un peu différentes, on rencontre parfois des « jeux » consistant à trouver une balle sous trois gobelets ou une fève sous trois coquilles. Cette forme, qui apparaît déjà dans le tableau de Jérôme Bosch l'Escamoteur, a été reprise par la prestidigitation. Les escamoteurs du Moyen Âge employaient pour cela une petite boule de liège appelée muscade, d'où l'expression « passez, muscade ».

Dans la culture populaire[modifier | modifier le code]

Cinéma[modifier | modifier le code]

  • Fric-Frac. Réalisateur : Maurice Lehmann, Claude Autant-Lara (1939). Bonneteau aux cartes exécuté par Michel Simon.
  • Le Miraculé. Film français réalisé par Jean-Pierre Mocky, sorti en 1987.
  • Les Ripoux. Le personnage principal, policier corrompu, rackette un bonneteur de son quartier en jouant une fois par jour. Le bonneteur, le sachant policier, le laisse gagner, par entente tacite, pour qu'on le laisse continuer son arnaque.
  • Le Gentleman d'Epsom. Réalisateur : Gilles Grangier. Jean Gabin joue le rôle du "baron" afin de gagner l'argent nécessaire pour payer son entrée à l'hippodrome. La victime est incarnée par l'acteur Paul Mercey.
  • La Vérité si je mens !. C'est à la suite d'une partie de bonneteau qui tourne mal que Richard Anconina rencontre Richard Bohringer.

Télévision[modifier | modifier le code]

  • Dans le jeu télévisé Fort Boyard, une épreuve se nomme Bonneteau : le candidat doit découvrir sous quel gobelet se trouve une petite clé après manipulation par le personnage du Magicien ; trois petites clés sont nécessaires pour ouvrir les cadenas et récupérer la véritable clé.
  • Dans l'épisode Baraka de la série Kaamelott (Livre III), un escamoteur (joué par Laurent Gamelon) propose à Karadoc de retrouver une boule de liège sous des gobelets, inventant des concepts farfelus («l’œil de taupe») et lui offrant des coups faciles pour l'inciter à dépenser tout son argent. Il essaie ensuite de plumer Perceval, cependant le chevalier se révèle très doué pour ce jeu: non seulement il rachète la mise de Karadoc, mais il amasse en plus des gains considérables, au grand dam de l'escamoteur qui finit par s'énerver. Avec les jeux gallois compliqués (Perceval chante Sloubi, Perceval et le contre-sirop...) l'arithmétique (Sept cent quarante quatre) et la philosophie (L'inspiration), ce jeu fait partie des talents insoupçonnés du chevalier qui d'habitude est complètement idiot et ne comprend jamais rien.

Notes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Whit Haydn, Chef Anton, Notes on Three-Card Monte. The School for Scoundrels, 2001.

Sur les autres projets Wikimedia :