BioShock

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BioShock
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Éditeur 2K Games
Feral Interactive (OS X)[1]
Développeur 2K Boston/2K Australia
Concepteur Ken Levine, Paul Hellquist
Musique Garry Schyman

Date de sortie Windows et Xbox 360
Icons-flag-us+ca.png 21 août 2007
Icons-flag-eu.png 29 août 2007
Icons-flag-jp.png 21 février 2008

Genre Tir en vue subjective, survival horror
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme
Ordinateur(s)
Console(s)
Téléphone(s) mobile(s)
Média Disque optique, distribution digitale, cloud computing
Contrôle Manette
clavier et souris

Évaluation ESRB : M[5]
OFLC : MA15+
BBFC : 18[6]
PEGI : 18+
Moteur Unreal Engine 2.5 modifié[4], Havok
Configuration minimum - PC
Système d’exploitation Windows XP avec Service Pack 2
Processeur Pentium 4 2,4 GHz
Mémoire vive 1 Go
Carte graphique GeForce 6600 128 Mo ou Radeon X1300 128 Mo
Espace disque 8 Go[7]

BioShock est un jeu vidéo de tir en vue subjective développé par 2K Boston/2K Australia et conçu par Ken Levine pour l'éditeur américain 2K Games. Il sort sur Xbox 360 et Windows en août 2007. Le titre est porté par 2K Marin et Digital Extremes sur PlayStation 3 en octobre 2008, puis par Feral Interactive sur OS X en février 2009.

Le jeu prend place en 1960. Le personnage incarné par le joueur, survivant d'un accident aérien en pleine mer, découvre la ville sous-marine de Rapture. Une ville construite par un mégalomane milliardaire au lendemain de la Seconde Guerre mondiale afin d'y réaliser ses rêves les plus fous de société utopique, loin de toute morale extérieure.

Présenté par ses développeurs comme le « descendant spirituel » d'un de leurs précédents titres, System Shock 2[8]. L'ambiance est principalement art déco avec une forte inspiration steampunk.

L'accueil critique du titre a été particulièrement enthousiaste. Les journalistes louant particulièrement un univers original et immersif, une narration bien intégrée dans le gameplay, l'intégration de choix moraux en cours de partie, ainsi que la réflexion autour de la pensée objectiviste. Les ventes du jeu atteignent environ 3 millions d'unités écoulées en juin 2009. Ce succès pousse l'éditeur à développer la licence. En février 2010 sort une suite, BioShock 2, dès lors Take-Two Interactive envisage la possibilité d'un film[9]. Le troisième opus, BioShock Infinite sorti en 2013, ne se déroule plus dans la cité sous-marine de Rapture mais dans la ville céleste Columbia.

Trame[modifier | modifier le code]

Introduction[modifier | modifier le code]

Au commencement du jeu, Jack (personnage incarné par le joueur) est seul rescapé à bord d'un avion qui s'abîme en mer à la suite d'un accident dans l'Océan Atlantique. Les faits se déroulent en 1960, après l'effondrement du modèle de société créé à Rapture, ville utopique fondée par Andrew Ryan, où la science n'est pas soumise aux règles éthiques et les artistes aux censeurs. Manquant de se noyer, Jack nage jusqu'à un proche îlot surmonté d'un phare à l'intérieur duquel il découvre une bathysphère. Il s'y engouffre et s'enfonce dans les profondeurs de l'océan pour découvrir Rapture. Jack est alors contacté via une radio par différents personnages :

  • Atlas, qui affirme avoir besoin de lui pour sauver sa femme et son fils de Rapture, en échange de quoi, il le guidera à travers la ville. Atlas confie à ce dernier que le seul moyen de survie dans ce milieu fortement hostile est d'utiliser les facultés extraordinaires procurées par les plasmides et qu'il doit à tout prix trouver les petites sœurs afin d'extraire l'ADAM du parasite qui les occupe ;
  • Le Dr Tenenbaum, qui le supplie, au contraire, d'épargner les petites sœurs. Elle lui explique comment se débarrasser des parasites pour permettre aux petites filles de survivre, et lui promet de le récompenser s'il décide de l'écouter. Le joueur est ainsi confronté à un choix qui lui permet d'explorer le scénario du jeu de deux manières différentes.
  • Andrew Ryan, fondateur de Rapture, qui voit ce rescapé comme un intrus à éliminer. Ryan aura ainsi recours aux systèmes de surveillance automatiques et à une armée de Chrosômes (Splicers dans la version originale) contrôlés par des phéromones pour l'abattre.

Déroulement[modifier | modifier le code]

Tout au long de son périple dans la ville sous-marine, Jack découvre le tragique destin et l'historique de Rapture par le biais d'enregistrements audio magnétiques, au travers de flashs visuels du passé mettant en scène des fantômes, et lors d'annonces radio de divers intervenants.

Alors que Jack atteint finalement le sous-marin censé abriter la famille d'Atlas, celui-ci est détruit par les Chrosômes de Ryan. Excédé, Atlas exhorte alors Jack à trouver et abattre Ryan.

Lorsque Jack trouve enfin le bureau d'Andrew Ryan, ce dernier n'offre aucune résistance et lui révèle les raisons réelles de sa présence à Rapture : Jack est en réalité né à Rapture deux ans auparavant, modifié génétiquement pour atteindre rapidement l'âge adulte. Il est le fils illégitime de Ryan, né d'une aventure avec Jasmine Jolene, une danseuse. Ryan informe ensuite Jack qu'il a été conditionné pour obéir à l'écoute d'ordres précédés de la formule « je vous prie » (« would you kindly » en version originale) et envoyé à la surface pour le mettre hors de portée de Ryan. Une fois le conflit entre Ryan et Atlas dans l'impasse, des instructions furent envoyées à Jack pour qu'il embarque à bord de l'avion afin d'en provoquer le crash à proximité du phare et devenir l'homme de main d'Atlas. Calmement, Ryan apporte la preuve de son discours en usant de l'injonction clé « je vous prie », Jack/le joueur réalise alors qu'Atlas y a recours depuis le début. Ryan confie alors à Jack un club de golf et lui ordonne de le frapper à mort afin de mourir selon sa propre volonté. Andrew Ryan mort, Atlas obtient le contrôle total de Rapture et révèle finalement son identité réelle : Frank Fontaine. Fontaine n'a alors plus besoin de Jack et l'abandonne à une mort certaine, sous les tirs des robots de sécurité de Rapture. Jack est alors secouru par le Dr Tenenbaum et les petites sœurs qui le guident vers le système de ventilation pour s'échapper. Mais pendant qu'il emprunte l'un des conduits de ventilation, ce dernier se brise, entraînant Jack dans une chute qui le laisse inconscient plusieurs heures.

Combinaison de plongée similaire à celle des Big Daddies

À son réveil, le Dr Tenenbaum a déjà commencé le travail pour guérir Jack du conditionnement psychologique dont il est victime : il n'obéira plus à Fontaine, mais ce dernier est encore capable de menacer la santé de Jack en contrôlant son rythme cardiaque. Jack est alors guidé par Tenenbaum pour obtenir les remèdes qui le libéreront totalement de l'emprise de Fontaine. Une fois guéri il a désormais pour objectif de dénicher Fontaine. Le docteur lui suggère que le seul moyen d'y parvenir est de revêtir l'équipement des Big Daddies, protecteurs des petites sœurs, et d'en obtenir les caractéristiques physiques : voix et odeur. Devenir un Protecteur permet à Jack de gagner la confiance des petites sœurs, ainsi l'une d'elles lui ouvrira les portes qui le mèneront à Fontaine. Jack rencontre donc finalement "Atlas" Frank Fontaine. Ce dernier s'est injecté une grande quantité d'ADAM, le héros doit alors affronter un être devenu un monstre humain. Fontaine, affaibli par les assauts répétés de Jack, est achevé par les Petites Sœurs à grands coups de seringues collectrices d'ADAM. Le jeu se termine sur cette scène.

Épilogue[modifier | modifier le code]

Le choix de moralité imposé au joueur conduit à deux issues narratives possibles chacune racontée par le Dr Tenenbaum à la manière d'un épilogue. Si le joueur a choisi de sauver la vie de chaque petite sœur rencontrée, on apprend qu'elles ont accompagné Jack dans son retour à la surface et ont pu vivre heureuses en n'oubliant jamais qui était leur sauveur. Le ton est celui d'un happy end. Si, par contre, le joueur a choisi de récolter l'ADAM de plus d'une petite sœur (et donc de les tuer), on découvre que Jack, après avoir vaincu Fontaine, se retourne vers elles afin de les tuer et de récolter leur ADAM. La voix du Dr Tenenbaum narre ce qui survient, déplorant le choix de Jack. Plus tard, on voit un sous-marin découvrant l'épave de l'avion crashé au début du jeu. Des bathysphères apparaissent alors et les Chrosômes à leur bord abordent et prennent le contrôle du sous-marin et surtout de ses têtes nucléaires (il s'agit d'un SNLE). Le scénario aurait pu laisser alors la porte ouverte à une éventuelle suite. Or dans BioShock 2, une conversation des Chrosômes nous apprend que Jack est parti avec son « jardin d'enfants » (« Kindergarten » en version originale, ce qui laisse supposer les petites sœurs) à la surface (et les développeurs ont bien précisé que la happy end est la vraie fin). De plus, la mauvaise fin ne colle pas au début et à la fin de la suite. Dans le cas où le joueur décide de moissonner toutes les petites sœurs, c'est ce second épilogue qui est narré par Tenenbaum avec davantage de colère dans le ton.

Personnages[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Personnages de BioShock.
Voxographie en français

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne Jack (en vue subjective) qui doit survivre dans l'environnement hostile de Rapture à l'aide d'armes et de plasmides qui lui confèrent des pouvoirs surhumains, tels que la télékinésie ou encore la capacité d'électriser à distance des systèmes électroniques et des êtres vivants.

Les systèmes optiques de sécurité (caméras, tourelles offensives) sont omniprésents, il est possible de les détruire à l'aide des armes à disposition ou bien encore de les pirater pour contourner leur utilisation à l'avantage de Jack. Le piratage (qui s'effectue au travers d'un mini-jeu mettant en scène des conduits de canalisation) peut également être réalisé sur des stations de soins, des distributeurs automatiques, des portes sécurisées et des coffres-forts.

Ressources[modifier | modifier le code]

Le joueur doit collecter différentes ressources au cours du jeu : l'ADAM, l'EVE et de l'argent (en dollars) :

  • L'ADAM est un mutagène qui facilite la mutation génétique de son utilisateur. Il peut ainsi être échangé auprès de machines automatiques appelées "Jardin des Glaneuses" (en anglais Gatherers Gardens, en référence aux petites sœurs) contre des plasmides, un accroissement de la jauge de santé, de la jauge d'EVE ou de nouveaux emplacements pour l'activation de plasmides. L'ADAM peut être amassé de différentes manières, la principale consiste à le récolter auprès des "petites sœurs" après avoir vaincu leur Protecteur : "Big Daddy", un être humain génétiquement modifié, lourdement armé et revêtu d'un scaphandre ;
  • L'EVE est en quelque sorte le carburant pour l'utilisation des plasmides (la jauge d'EVE fonctionne à la manière des jauges de magie ou de mana dans d'autres jeux vidéo). L'EVE se récupère sous forme de doses stockées dans des seringues. Il est possible de les acheter auprès des distributeurs automatiques ou bien de les trouver, dissimulées dans le dédale de Rapture ;
  • L'argent permet d'acheter de l'équipement (munitions, kits de soin, seringues d'EVE…) ou de détourner les différents systèmes de sécurité offensifs.

C'est dans le système proposé pour la récolte de l'ADAM que le gameplay de BioShock impose au joueur un choix de moralité : le joueur peut choisir de sauver les petites sœurs (et voir sa jauge d'ADAM s'accroître de 80 unités) ou bien de les tuer pour récolter une quantité d'ADAM doublée. Chacune de ces deux options a ses avantages et son incidence directe sur le déroulement de l'histoire.

Évolution du personnage[modifier | modifier le code]

Pour évoluer et s'adapter, Jack peut échanger de l'ADAM contre des plasmides (ou récupérer ceux qui sont éparpillés dans Rapture). Ces plasmides entrent dans 4 catégories distinctes : les plasmides, les fortifiants physiques, les fortifiants de manufacture, les fortifiants de combat. Ils permettent l'amélioration des performances physiques du personnage, sa compétence de piratage et la puissance de ses pouvoirs. Ces plasmides ne peuvent être tous équipés en même temps, et le joueur devra choisir la configuration la plus utile selon la phase de jeu à laquelle il doit faire face. Cette sélection s'effectue auprès des gènothèques, appareils qui permettent d'activer jusqu'à 6 plasmides par catégorie.

La plupart des plasmides altèrent l'apparence physique du joueur ce qui accentue l'impression de la perte d'humanité du personnage. Ainsi, le plasmide d'incinération provoque de sévères brûlures aux mains du personnage (seules parties du corps visibles à l'écran) et génère des flammes aux extrémités des doigts. Cependant les effets sont réversibles et lorsque le personnage s'équipe d'une arme, ces effets disparaissent. En tout, il existe plus de 70 plasmides différents.

Évolution de l'armement[modifier | modifier le code]

Rapture est parsemé de machines appelées "Power to the people machines". Elles permettent la personnalisation des armes de poing dans l'optique d'améliorer leurs performances. Chaque arme du jeu peut recevoir trois types distincts de munition. Les armes et leurs différentes munitions sont les suivantes :

  • La clé anglaise, première arme du jeu;
  • Le pistolet (munition standard, munition perforante, munition antipersonnel);
  • La mitrailleuse (munition standard, munition perforante, munition antipersonnel);
  • Le fusil à pompe (chevrotine 00, chevrotine ionique, chevrotine explosive);
  • Le lance-grenades (grenade à fragmentation, mine de proximité, grenade à infrarouge);
  • L'appareil photo (pellicules);
  • Le lanceur chimique (napalm, azote liquide, précipité ionique);
  • L'arbalète (carreau à pointe d'acier, carreau piégé, carreau incendiaire).

Les ressources et munitions étant limitées, le joueur est incité à l'économie et à la fouille minutieuse des recoins du jeu. L'appareil photo est utile pour l'analyse des ennemis. Les photos des différentes types d'ennemis permettent d'améliorer les compétences au combat et la capacité de certains plasmides. La qualité de la photo (cadrage, nombre de sujets, netteté) est récompensée par un gain d’expérience accru.

Le joueur a accès à divers types de machines automatiques :

  • les postes "ManuFact U-Invent" qui permettent de recycler divers objets amassés en munitions et outils ;
  • les distributeurs "Circus of Values" ou "Farandole des Prix" qui proposent l'achat de biscuits, kits de survie, munitions et seringues d'EVE ;
  • les distributeurs "El Ammo Bandito!" pour la vente exclusive d'armement ;
  • les postes de soin qui permettent de récupérer la santé pour 16 $. Piraté, le coût de guérison est 10 $ et blesse les ennemis au lieu de les soigner. Les détruire offre parfois des trousses de soins.
  • les panneaux de sécurité qui permettent de stopper une alarme pour 20 $.

Toutes ces machines peuvent être piratées pour abaisser le coût et permettre l'accès à certains objets (sauf les panneaux de sécurité, et les postes ManuFact qui, si piratés, permettent de "recycler" pour un coût en ressources plus faible). Chaque fois que le personnage meurt, il est réincarné dans la "Vita-Chambre" la plus proche du lieu de son décès. La progression du jeu est alors identique à celle précédant la mort de Jack.

Développement[modifier | modifier le code]

Scénario[modifier | modifier le code]

À l'origine, Bioshock avait un scénario différent de ce qu'il est aujourd'hui. Le personnage principal était censé être un « redresseur de pensées », un homme capable de délivrer les gens de l'emprise d'un culte et de les astreindre à adopter une certaine droitesse morale et psychologique[10]. Ken Levine cite un exemple de ce qu'un redresseur de pensées fait lorsque « des gens louent leurs services afin que leur fille qui entretient des relations lesbiennes revienne dans le droit chemin. Le redresseur de pensées kidnappe et les "reprogramme", c'est vraiment quelqu'un de sombre et c'est le genre de personnage que vous étiez supposé incarner »[11]. Le déroulement de l'histoire aurait été davantage impliqué politiquement, les services de ce personnage auraient été loués par un Sénateur[10]. Le gameplay est similaire à ce que fut la première mouture du jeu mais le scénario a été radicalement modifié, Irrational Games décidant de faire du game design l'élément principal du jeu, selon Levine[10]. Il ajoute que « son intention n'a jamais été de proposer deux fins différentes pour le jeu. C'est survenu assez tard dans le développement et c'est quelque chose qui a été proposé par quelqu'un de plus haut placé »[12]".

Influences[modifier | modifier le code]

En réponse à une interview du site web IGN au sujet de ce qui a influencé le scénario, Levine a affirmé : « J'ai lu des bouquins de Ayn Rand et George Orwell et tout un tas d'œuvres utopiques et dystopiques du XXe siècle que j'ai réellement trouvées fascinantes »[13]. Levine a également mentionné son intérêt pour la recherche sur les cellules souches et les questions morales que cela soulève[13]. Aux questions sur ses influences artistiques, Levine a confié à la revue Electronic Gaming Monthly : « Enfant, j'étais obsédé par 1984 et Logan's Run (roman dont est tiré le film L’Âge de cristal). J'adore m'imaginer ce qui survient lorsque s'effondrent les mondes fondés sur de bonnes idées »[14].

Le contexte du jeu fait explicitement et directement référence au roman d'Ayn Rand, Atlas Shrugged ; "Atlas", qui guide Jack dans le jeu en est une référence évidente. De plus, le nom d'Andrew Ryan contient l'anagramme du nom "Ayn Rand".

Similitudes avec la série System Shock[modifier | modifier le code]

Bioshock s'inspire de System Shock et a été conçu par les anciens développeurs de la série[8]. Levine affirme que son équipe a beaucoup réfléchi à changer radicalement de nature de jeu depuis la sortie de System Shock 2. Dans une vidéo présentée à la presse durant l'E3 2006, Levine a mis en évidence plusieurs similitudes entre les deux jeux[15]. Plusieurs éléments du gameplay sont comparables : les plasmides de Bioshock ont la même fonction que les « facultés psionique » de System Shock 2 ; Fontaine fait penser à SHODAN ; le héros est inconnu ; le joueur doit également faire face à des engins offensifs de sécurité et a la possibilité de les détourner à son avantage ; la gestion sévère des munitions est un élément de gameplay commun aux deux jeux ; les enregistrements magnétiques audio complètent la narration à la manière des courriels des jeux System Shock[15]. Les fantômes qui jouent devant les yeux du joueur des scènes clés et tragiques du passé sont présents dans les deux jeux[16], de même que l'amélioration des armes et les munitions multiples. Le joueur est également guidé par un interlocuteur radiophonique qui joue un double jeu avec le héros.

Moteur de jeu et technique[modifier | modifier le code]

Le jeu a tout d'abord été développé sur le moteur du jeu Tribes: Vengeance, version modifiée de l'Unreal Engine 2.5 à l'instar des précédents jeux d'Irrational Games (SWAT 4 et SWAT 4: The Stetchkov Syndicate). Dans une interview donnée en mai 2006, Levine annonce le passage à un moteur 3D Unreal Engine 3.0 modifié. Il souligne l'amélioration des effets de l'eau dont il annonce un rendu impressionnant : « nous avons recruté exclusivement pour ce jeu un artiste et un programmeur pour les aspects spécifiques propres aux effets de l'eau, ils déchirent tout, vous n'avez jamais vu de tels rendus d'eau »[17]. Cette amélioration graphique a très bien été accueillie par la presse : Gamespot dira d'ailleurs « qu'il s'agisse d'eau stagnante ou d'eau de mer s'écoulant après une explosion, ça vous scotchera chaque fois que vous le verrez »[18]. La version Windows pour PC de BioShock est capable de gérer le contenu de Direct3D 10 (DirectX 10) si le système correspond aux recommandations matérielles[19] mais il fonctionne également sous DirectX 9[20]. Le rendu visuel diffère un peu entre les deux API, notamment la gestion de l'eau[21],[22], mais cela ne gène aucunement le déroulement du jeu[23].

D'abord démenti par Ken Levine[24], le développement du jeu sur PlayStation 3 a été confirmée le 22 mai 2008[25].

Chris Kline, programmeur en chef du titre, qualifie BioShock comme étant « grandement multithreadé » puisque les tâches suivantes fonctionnent séparément[26] :

  • Simulation update (1 thread)
  • UI update (1 thread)
  • Rendering (1 thread)
  • Physics (3 threads sur Xenon, 1 to TBD sur PC)
  • Audio state update (1 thread)
  • Audio processing (1 thread)
  • Texture streaming (1 thread)
  • File streaming (1 thread)

BioShock a également recours au moteur Havok[19] pour l'amélioration des interactions physiques dans le jeu (collisions, cinématiques) et qui permet des mouvements plus naturels des éléments de l'environnement.

Musique[modifier | modifier le code]

La bande son de BioShock est issue de musiques sous licence des années 1930, 1940 et 1950, ainsi que d'une partition orchestrale originale composée par Garry Schyman.

Une sélection de titres au format MP3 est mise en ligne sur le site officiel de 2K Games le 24 août 2007. La bande son téléchargeable dispose de 12 pistes du jeu[27].

La bande son intégrale de BioShock a été recueillie sur un disque vinyle inclus dans l'édition spéciale de BioShock 2. Il dispose de presque tous les morceaux de la partition téléchargeable, à l'exception de "The Dash", ainsi que d'autres titres inédits.

Distribution[modifier | modifier le code]

Une démo du jeu est disponible sur le Xbox Live depuis le 12 août 2007[28], la démo PC depuis le 20 août 2007[29] et la démo PS3 disponible sur PlayStation Store depuis le 9 octobre 2008. Elle contiennent les 45 premières minutes du jeu et comprennent la scène cinématique d'introduction qui pose les bases de l'intrigue[27].

Pour que le joueur se rende mieux compte des possibilités du jeu, la démo propose davantage de plasmides et d'armes dès le début et des bots de sécurité présents plus tôt. Durant les neuf premiers jours, le nombre de téléchargements a surclassé l'ensemble des démos précédemment parues sur le Xbox Live Marketplace, la démo de BioShock devint alors la démo à y atteindre le plus rapidement le million de téléchargements[30].

Le 6 septembre 2007, la version Xbox 360 s'est vue complétée d'une mise à jour pour l'amélioration de la stabilité globale du jeu, notamment lors des chargements et des sauvegardes automatiques[31]. Les joueurs connectés au Xbox Live furent obligés de mettre à jour leur version au démarrage. Cette mise à jour a été critiquée pour avoir introduit plusieurs problèmes, dont des plantages intempestifs, des baisses de framerate et des problèmes audio[32].

Le 4 décembre 2007, un patch pour la version Windows ainsi qu'un pack gratuit de contenu pour Xbox 360 sont parus. En sus de la correction de bugs, ces fichiers proposent de nouveaux plasmides et une option pour la désactivation des Vita-Chambres[33].

Équipe[modifier | modifier le code]

  • Creative Director, producteur exécutif : Ken Levine
  • Lead Designer : Paul Hellquist
  • Artist : Mauricio Tejerina
  • Designer/Writer : Alexx Kay
  • Design : Dorian Hart, Jean-Paul LeBreton, Shawn Robertson
  • Lead Programmer : Chris Kline
  • Project Lead : Alyssa Finley
  • Producteur associé : Joe Faulstick
  • Audio Director : Emily Ridgway
  • Art Director : Scott Sinclair
  • Compositeur de la bande originale : Garry Schyman[34]

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média Note
Edge (GB) 8 sur 10[35]
Presse numérique
Média Note
1UP.com (US) A+[36]
Gamekult (FR) 9 sur 10[37]
GameSpot (US) 9 sur 10[38]
IGN (US) 9,7 sur 10[39]
Jeuxvideo.com (FR) 19 sur 20[40]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 95,07 %[41]
Metacritic 96 sur 100[42]

Le jeu a reçu un excellent accueil critique avec un score de 96 % pour 88 critiques comptabilisées sur Metacritic[43] et de plus de 95 % pour 101 critiques comptabilisées sur Game Rankings[44] pour la version Xbox 360.

Par exemple le journaliste de GameSpy a écrit :

« [A] few PC quibbles aside, BioShock is a triumph, an absolute masterpiece that needs to be played by anyone with the slightest interest in gaming. It's a high-water mark not just for the FPS genre, but for the hobby in general. » (traduction : « À quelques détails près, BioShock est un triomphe, un chef-d’œuvre absolu auquel doivent jouer tous ceux qui s'intéressent aux jeux vidéo. C'est une chose qui rend le jeu vidéo meilleur, pas uniquement pour les FPS mais pour le jeu vidéo en général. »)

Ou celui de 1Up :

« The truth is, I've never been so emotionally involved in an escort mission before. Games don't normally warrant the kind of discussions I've had about BioShock. This is something special. » (traduction : « La vérité est que je n'avais jamais été si émotionnellement impliqué dans une mission d'escorte auparavant. Les jeux ne justifient normalement pas le genre de discussions que j'ai eu au sujet de BioShock. C'est quelque chose de spécial. »)

Gamekult est également élogieux :

« Il y aura un avant et un après BioShock. Brillant, superbement conçu, intelligent, le titre d'Irrational Games est une véritable expérience, qui se révèle graduellement au sein d'un monde ludique comptant parmi les plus recherchés et les plus convaincants jamais conçus. Mariant de la plus belle façon qu'il soit le gameplay et la narration, il s'agit d'un de ces titres qu'on attend comme le Messie et qui, non content d'incarner la cristallisation des attentes de nombreux joueurs, parvient à les surpasser avec maestria. Une réussite magistrale[45]. »

À sa sortie, la version PC du jeu contenait un dispositif anti-piratage nommé SecuROM qui limitait le nombre d'installations du jeu par un contrôle via internet. La polémique suscitée par ce type de sécurité qui pénaliserait plus les acheteurs que les pirates a finalement eu raison du système anti-copie, l'éditeur ayant mis en ligne[46],[47] un patch[48] réactivant les clés numériques déjà utilisées.

Récompenses[modifier | modifier le code]

Lors de l'E3 2006, BioShock a été récompensé plusieurs fois comme "Jeu du salon" par différents sites de jeux vidéo, notamment GameSpot[49], IGN[50] ou GameSpy[51].

BioShock a reçu le prix du meilleur jeu Xbox 360 à la Games Convention 2007[52]. Après la sortie du jeu, les Spike Video Game Awards 2007 sélectionnent BioShock comme jeu de l'année, meilleur jeu Xbox 360, et meilleure partition musicale, et le nominent pour quatre prix : meilleur jeu de tir, meilleurs graphismes, meilleur jeu sur PC, et meilleure bande son[53],[54]. Le jeu remporte aussi le BAFTA 2007 du meilleur jeu vidéo[55].

Ventes[modifier | modifier le code]

Le Wall Street Journal a rapporté que les actions de Take-Two ont bondi de près de 20 % dans la semaine suivant les critiques très favorables[56]. Selon le président de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, le jeu s'est vendu à plus de 3 millions d'exemplaires dans le monde au mois de juin 2009[57]. En mars 2010, BioShock s'était écoulé à plus de 4 millions de copies[58].

Dans une interview, Roy Taylor, vice-président de Nvidia du "Contenu Développement" des affaires, a déclaré que la version PC a été vendue a plus d'un million d'exemplaires. Sur consoles, les ventes sont estimées selon VG Chartz à 2,55 millions d'exemplaires sur Xbox 360[59] et à 1,05 million d'exemplaires sur PlayStation 3[60].

Reconnaissance artistique[modifier | modifier le code]

BioShock a reçu des éloges pour son style artistique et son scénario captivant. Dans leur livre, Digital Culture: Understanding New Media[61], Glen Creeber et Royston Martin effectuent une étude de cas sur BioShock comme analyse critique des jeux vidéo en tant que médium artistique. Ils saluent le jeu pour ses graphismes, sa bande son, et sa capacité à engager le joueur dans l'histoire. Les auteurs considèrent BioShock comme un signe de "maturité" des jeux vidéo en tant que médium artistique.

En février 2011, la Smithsonian Institution annonce qu'elle tiendrait une exposition consacrée à l'art des jeux vidéo[62]. Plusieurs jeux sont dans un premier temps sélectionnés, le public pouvait ensuite voter pour les jeux qui méritaient d'être exposés via un sondage sur le site internet de l'exposition. BioShock a été considéré comme favori en raison de son statut démontrant comment un jeu vidéo pouvait être artistique[63].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b « Bioshock for Mac on October 7 »,‎ 24 septembre 2009
  2. « 2K Games Injects PlayStation 3 System Owners with Genetically Enhanced Version of BioShock », Take 2 Interactive,‎ 28 mai 2008
  3. Collaboration avec Demiurge Studios
  4. BioShock Infinite is to Unreal Engine 3 as BioShock was to Unreal Engine 2.5
  5. « Blue Dragon and BioShock Given ESRB Rating » (consulté le 15-06-2007)
  6. « BBFC Rating Page » (consulté le 31-07-2007)
  7. (en) Finalized PC Specs are here!
  8. a et b (en) A. Park, BioShock First Look - Exclusive First Impressions, GameSpot, 8/10/2004.
  9. Bioshock au cinéma ?
  10. a, b et c Levine: BioShock Originally About Cult Deprogrammer(en)
  11. Ken Levine on BioShock: The Spoiler Interview(en)
  12. Q&A: Diving deeper into BioShocks story(en)
  13. a et b The Influence of Literature and Myth in Videogames(en)
  14. Interview Eurogamer(en)
  15. a et b E3 06: BioShock Gameplay Demo Impressions(en)
  16. BioShock Gameplay Review - Overlooked details(en)
  17. E3 06: BioShock Interview Transcript
  18. "BioShock" sur le site Gamespot
  19. a et b BioShock FAQs - What engine is BioShock using?
  20. DX10 Update
  21. BioShock Hardware Performance Guide
  22. BioShock: Graphics & Performance
  23. BioShock Image Quality: DX9 Vs. DX10
  24. Levine confirms no PS3 BioShock and does mea culpa on PC issues -- success hurts
  25. BioShock sur Ps3, une réalité
  26. Anyone else upgrading their pcs in anticipation of Bioshock?
  27. a et b Bande son téléchargeable The BioShock orchestral score
  28. Demo: BioShock
  29. Show #239 (WMA) The one about the BioShock demo with Ken Levine
  30. BioShock sets new Xbox Live Marketplace record
  31. BioShock X360 Update Solves, Introduces Issues (Updated)
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Liens externes[modifier | modifier le code]