Anime

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
(Redirigé depuis Animes)
Aller à : navigation, rechercher
Page d'aide sur l'homonymie Ne doit pas être confondu avec manga.

Un anime (アニメ?):, également appelé parfois japanime ou japanimation[1], désigne une série ou un film d'animation en provenance du Japon. C'est le diminutif du mot animēshon (アニメーション?), lui-même transcription de l'anglais « animation »[2].

Alors que les toutes premières animations japonaises connues datent de 1917[3] et qu'un bon nombre de dessins-animés originaux sont produits durant les décennies suivantes, la caractéristique et le style anime se développent durant les années 1960 (notamment grâce aux travaux d'Osamu Tezuka) et se popularisent hors des frontières du Japon durant les années 1970 et 1980.

L'anime, comme le manga, possède une large audience au Japon et est facilement reconnaissable dans le monde entier. Les distributeurs peuvent diffuser un anime par le biais de chaînes télévisées, par vidéo, par théâtre ou encore en streaming.

Terminologie[modifier | modifier le code]

Au Japon, le premier terme utilisé pour désigner les œuvres d'animation est senga eiga (film dessiné)[4],[5], considéré comme un genre particulier du cinéma, et non un art distinct[6]. Avec la popularisation du manga, le terme manga eiga (« film de manga ») apparaît dans les années 1920 pour désigner une œuvre d'animation scénarisée, tandis que senga eiga devient un terme technique désignant l'aspect graphique. Dōga eiga (« film d'animation ») est un des synonymes de manga eiga apparu en 1937[4]. Le premier spécialiste japonais à distinguer clairement cinéma et animation est Taihei Imamura dans les années 1940[7].

Après-guerre, l'apparition de séries télévisées à bas coût, Astro, le petit robot (1963) étant la première, oblige à introduire un nouveau terme, terebi manga (« manga télévisé »), usité jusque dans les années 1980, en opposition à manga eiga désignant alors plutôt le cinéma d'animation[8].

Le terme animēshon, écrit en katakana, apparaît également après-guerre, dérivé du mot anglais « animation » sous l'occupation américaine, ou selon une autre théorie du français « dessin animé »[9]. Son diminutif anime se diffuse dans les années 1960 et 1970, supplantant définitivement manga eiga et terebi manga dans la décennie 1980[10],[8]. Le terme reflète essentiellement la profonde modification de la production d'animation après-guerre portée par le studio Tōei animation, avec deux grands axes : les longues séries télévisées commerciales à bas coût dont Astro, le petit robot reste l'archétype, et les longs métrages d'animation sur le modèle de Disney[11]. Les changements relèvent aussi de l'appropriation de techniques d'animation modernes permettant une production massive, rapide et peu onéreuse, comme la généralisation du celluloïd et l'animation limitée[12]. Ainsi, l’anime se définit aussi comme un marqueur temporel pour les spécialistes, délimitant l'avant et l'après Astro, le petit robot dans l'animation japonaise[11],[13].

Au Japon, anime signifie « animation » au sens large, y compris étrangère, et couvre tous les supports (films, séries télévisées, OAV...). Au contraire en Occident et donc en français, le terme anime désigne de nos jours spécifiquement l'animation japonaise[14],[4],[15]. Les réalisateurs Isao Takahata et Hayao Miyazaki préfèrent toutefois définir leurs longs métrages d'animation comme des manga eiga, en opposition aux anime télévisés de moins bonne facture[16].

Perception au Japon[modifier | modifier le code]

Ils sont très populaires au Japon : en 2001, le Voyage de Chihiro a battu le record de recettes dans ce pays, devançant le film Titanic.

Parmi les films qui rencontrent en général le succès, on peut citer ceux issus du studio Ghibli, fondé par Hayao Miyazaki et Isao Takahata, dont Le Voyage de Chihiro, Le Château dans le ciel, Princesse Mononoké…, qui peuvent être considérés comme les chefs-d’œuvre du genre.

Très souvent, ils sont en rapport avec un manga : soit l’anime est basé sur un manga à succès, soit un manga est créé d’un anime populaire. Parfois les deux sont créés en même temps. D’autres séries, comme Medabots, ou plus récemment Tokyo Demon Campus, s’inspirent de jeux vidéo. Enfin beaucoup d’anime s’inspirent également de « visual novels » à succès ; on peut ainsi citer Clannad, Fate/stay Night, Ef: A Fairy Tale of the Two et Phantom of Inferno, qui se sont vus adaptés en anime suite à leur succès commercial.

Présentation[modifier | modifier le code]

Types d’anime[modifier | modifier le code]

En général différents types d’anime sont distingués :

Les séries 
Diffusées à la télévision. Si la durée standard d'un épisode est généralement de 24 minutes environ, le nombre d'épisodes total est variable selon les époques.
Dans les années 1960, plusieurs séries d’anime comptent 52 épisodes, comme Speed Racer, et jusqu'à 193 épisodes pour Astro, le petit robot.
Durant les années 1970, Gatchaman s'étalait sur 104 épisodes et Lupin III sur 23.
À la fin des années 1980 au début des années 1990, plusieurs séries ont dépassé la centaine d'épisodes, comme Les Chevaliers du Zodiaque (114 épisodes), Sailor Moon (200 épisodes) ou Dragon Ball (153 épisodes).
À partir du milieu des années 1990, le format en 26 minutes se répand et devient le plus conventionnel. Par exemple Neon Genesis Evangelion (26 épisodes), Cardcaptor Sakura (70 épisodes, 3 saisons) ou Kenshin le vagabond (104 épisodes, 4 saisons). Les longues séries à succès ne disparaissent pas pour autant, avec Pokémon, Bleach, One Piece, Naruto, Fairy Tail ou Détective Conan (plusieurs centaines d'épisodes aussi).
Les films d'animation 
Destinés à sortir au cinéma, ils bénéficient des plus hauts budgets.
Les Original Video Animations (OAV) 
Ce sont des anime produits pour la vente en vidéo. Leur qualité technique est souvent meilleure que celle des séries, car les délais sont moins contraignants et le budget plus élevé (pour un public plus ciblé).
Les Original net animations (ONA)
Ces productions sont similaires aux OAV, mais destinées à être diffusées sur Internet.

Lexique[modifier | modifier le code]

Au fil du temps, certains termes (associés aussi au monde du cinéma, mais plus particulièrement issus de mots anglais) se sont introduits dans le jargon des amateurs d'anime :

  • Filler : hors-série / hors du contexte du manga original ;
  • Préquelle : épisode produit après mais concernant une histoire préalable (par ex. Cube Zero est sorti après Cube et Cube 2) ;
  • Séquelle : une suite.

Historique[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Histoire des anime.
Capture d'écran du film de propagande Momotaro, le divin soldat de la mer (1945), premier long métrage d'animation japonais.

Les prémices du dessin animé se trouvent sans conteste dans les pantomimes lumineuses d'Émile Reynaud. Celles-ci sont projetées depuis 1877 et diffusées au musée Grévin à partir du 28 octobre 1892, grâce à son théâtre optique, système artisanal très proche du cinématographe. Plus tard, en 1908, Émile Courtet, dit Émile Cohl, sera considéré comme l'inventeur et le père du dessin animé cinématographique.

L’histoire des anime commence au début du XXe siècle, en 1917, fait par quelques pionniers suivant les traces des occidentaux, en particulier de France. Après quelques expérimentations, une longue période suivit où la production fut réduite à quelques courts métrages, quelques commandes de l’armée ou des cinémas. Il fallut attendre 1963 pour qu’Osamu Tezuka sorte Astro, le petit robot, la première grande série animée dotée de personnages récurrents au sein d’une histoire suivie, ou bien encore Le Roi Léo. Tetsujin 28-gō se rendit également célèbre au Japon.

Les années 1970 virent l’explosion de grandes franchises comme Lupin III (1971-1972) et des séries de mecha : Mazinger Z (1972-1974), Yamato (1974-1975) ou bien encore Mobile Suit Gundam (1979-1980). Les années 1980 montrent un fort développement du space opera. On regarde Macross (1982) (lequel sera utilisé par Harmony Gold pour « créer » son Robotech en 1985), Lamu de Mamoru Oshii, (1984). Le studio Ghibli fait parler de lui avec Le Château dans le ciel (1986), deux ans après Nausicaä de la vallée du vent (Hayao Miyazaki, 1984), et les otaku apparaissent. On voit également Le Tombeau des lucioles (1987), Akira (1988) ou Kiki la petite sorcière (1989). Les OAV apparaissent, le hentai également.

Les années 1990 sont marquées par plusieurs œuvres choc, très recherchées : Neon Genesis Evangelion d’Hideaki Anno (1995) abordant des sujets philosophiques, Ghost in the Shell d’Oshii (1995), Cowboy Bebop (1998) ou Serial experiments Lain (1998). La fin des années 1990 et les années 2000 voient un fort retour des œuvres commerciales, utilisant des schémas bien connus, visant essentiellement un public très jeune et ayant fait leurs preuves : Pokémon, Yu-Gi-Oh! (1997), Digimon (1999), Beyblade (2001), ou encore Mahoromatic (2001).

Mais on assiste également à une reconnaissance des anime à travers le monde : le chef-d'œuvre de l'animation Le Voyage de Chihiro reçut le 1er prix ex-æquo du Festival du film de Berlin 2002 et gagna l’Oscar du meilleur film d'animation en 2003, et Ghost in the Shell 2: Innocence fut sélectionné pour le Festival de Cannes 2004 .

Fabrication[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Métiers de l'animation.

Travail d'équipe[modifier | modifier le code]

Même si certaines personnes peuvent être tentées de réduire le travail à celui du seul réalisateur, comme le reconnaît volontiers Mamoru Oshii[17], ce travail est celui d'équipes d'animateurs japonais, qui bien souvent ont recours à de la sous-traitance de Corée du Sud et d’autres pays d’Asie pour des raisons d'économies.

Non crédités[modifier | modifier le code]

Du début des années 1980 jusqu’aux années 1990, les maisons de productions franco-américaines Saban et DiC ont eu tendance à supprimer les crédits des auteurs des séries importées ou coproduites.

Ulysse 31, Jayce et les Conquérants de la lumière, Les Mystérieuses Cités d'or sont autant de séries associées à des sociétés de productions occidentales. En réalité, elles étaient produites en collaboration avec des studios japonais tels que Studio Junio, Studio Pierrot ou TMS (Tokyo Movie Shinsha), et des réalisateurs et character designer tels que Shingo Araki ou Michi Himeno.

Adaptation[modifier | modifier le code]

Japanimation[modifier | modifier le code]

Le terme « japanimation » regroupe simplement la totalité de l’animation japonaise. Ce terme fut créé du fait de la spécificité de la production locale par rapport à celle du reste du monde. En effet, là où l’animation occidentale est souvent considérée comme destinée aux enfants (en dehors d’œuvres d’auteurs indépendants ou de quelques comédies satiriques comme Les Simpson ou Daria, pour citer les plus connues), l’animation japonaise bénéficie dans ses sujets d’un traitement proche du cinéma en prises de vue réelles, abordant quasiment tous les genres, y compris la pornographie (hentai).

Arrivée en Europe[modifier | modifier le code]

C’est dans les années 1970 qu’arrivent les premières séries japonaises sur la première chaîne de l'ORTF : Le Roi Léo en 1972 et Le Prince Saphir en 1974. Mais ce sont par la suite principalement des séries issues de collaborations entre compagnies européennes et japonaises qui sont diffusées avec Vic le Viking (1974, Wickie en allemand), Maya l’abeille (1975, Die Biene Maja en allemand), Les Trois Mousquetaires (1981, Espagne).

À partir de Goldorak, qui connut un énorme succès, pulvérisant tous les records d’audience après sa première diffusion en juillet 1978 sur Antenne 2, l’animation japonaise fit une entrée en force sur les chaînes de télévision françaises. Dans la foulée de « l’effet Goldorak », d’autres séries japonaises « cultes » furent lancées en 1979 dans l’émission Récré A2, telles Candy et Albator, le corsaire de l’espace. Il s’ensuivit une deuxième vague de séries animées avec les « cultes » Tom Sawyer, Rémi sans famille, Cobra, qui ont marqué l’ère Récré A2.

Au début des années 1980, la France ne fut pas en reste et des Français produisirent aussi des séries avec succès en s’entourant d’équipes japonaises. Ainsi, Jean Chalopin créa des séries comme Ulysse 31 en 1981, puis Les Mystérieuses Cités d’or en 1982, et Inspecteur Gadget également en 1982. En fait, de très nombreuses séries japonaises sortirent après 1980, mais le genre fut alors noyé dans le flot de l’animation enfantine, les télévisions opérant une sélection drastique dans la production japonaise.

En France[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Club Dorothée.

Avec l’arrivée des chaînes privées, suite à la déréglementation de 1986 et à la privatisation de TF1 en 1987, la jeunesse devient un enjeu de sensibilisation et de véritables unités d’émissions jeunesse sont mises sur pied comme le célèbre Club Dorothée d’AB Productions sur TF1. Ces unités « jeunesse » trouvent dans la production japonaise un flot important de séries, qui plus est, à bas prix. Par ailleurs, la concurrence nouvelle et exacerbée entraîne une recherche de l’émotion et du dynamisme qui trouvera un cadre idéal dans la japanimation et amènera petit à petit à certaines dérives.

En 1988, alors que La Cinq importe Olive et Tom, TF1 réplique par, le 6 avril[18], Les Chevaliers du Zodiaque, série qui deviendra le symbole de l’époque, précédée le 2 mars par la série Dragon Ball. Celle-ci ne connaîtra vraiment le succès que plus tard, dans son second volet, Dragon Ball Z (1990), qui déclenchera une nouvelle vague d’inconditionnels, grands consommateurs de produits dérivés. Cherry Miel, une série, contemporaine de Goldorak, a dû attendre 15 ans avant sa diffusion française.

Ces séries ont souvent été décriées pour leur violence. En fait, ces séries n’étaient pas destinées au public auquel elles ont été présentées (entraînant d’ailleurs une censure rendant certains épisodes incompréhensibles). En effet, au Japon, il y a une très grande segmentation du manga ; les combats de Ken le Survivant n’ont rien à voir avec la candeur ou l’humour de Juliette je t'aime, Lamu, Dr Slump, Le Collège fou, fou, fou ou Une vie nouvelle. Autres séries phares : Nicky Larson, Ranma ½ et Sailor Moon, qui auront un impact similaire à Dragon Ball Z.

La réception critique de l'animation japonaise en France a connu un tournant au cours des années 1990 avec la sortie sur les écrans de film comme Le Tombeau des lucioles d’Isao Takahata et Perfect Blue de Satoshi Kon. Le festival Nouvelles images du Japon, organisé par le Forum des images à partir de 1999, a contribué à la reconnaissance d’auteurs majeurs comme Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Satoshi Kon, Koji Yamamura qui ont été, parmi d'autres, les invités de cette manifestation très suivie par le public et la presse.

En Chine[modifier | modifier le code]

La diffusion d'anime japonais en Chine débute avec Astro, le petit robot dans les années 1980, mais ne se développe réellement que dans les années 2000 avec des anime pour enfants : Doraemon, Ikkyû-san, Détective Conan, Crayon Shin-chan ou encore Chibi Maruko-chan[19]. Depuis 2006, la diffusion de dessins animés d’origine étrangère aux heures de grande écoute est interdite, ce qui a favorisé le développement d'un marché parallèle, ainsi que de la vente en ligne[19].

Principaux réalisateurs[modifier | modifier le code]

Principaux studios de production[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Studio d'animation japonais.

Seiyū[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Seiyū.

Les Seiyū sont les comédien(ne)s spécialisés dans le doublage des anime.

Compositeurs de musique pour anime[modifier | modifier le code]

Les musiques d’anime, appelées « anison » (pour « anime song »), sont souvent éditées en CD séparés, singles et albums, à destination des fans des séries. Certaines musiques sont parvenues en tête du classement Oricon (l’équivalent du Top 50), tel que Hare hare yukai, « ending » de Suzumiya Haruhi no yūutsu. Les artistes font aussi parfois des CD regroupant toutes les anison qu’ils ont pu faire.

La plupart des musiques d’anime sont tirées d'un titre ou d'un album d'un groupe de « Jpop » ou « Jrock » du moment, sollicité au départ par les studios d'animation: les morceaux présentés sont souvent plus courts, voire légèrement modifiés, par rapport aux morceaux originaux (citons par exemple le titre Tough Boy de TOMCAT, générique de début de l’anime Hokuto no Ken [saison 2]). Le succès, pour ces groupes, dépend bien évidemment de celui de la série, mais est généralement au rendez-vous au moins à court terme, bénéficiant ainsi d'une publicité inespérée. Les anime utilisent donc souvent des gens de talent et, parfois, en découvrent, comme Asian Kung-Fu Generation (révélé par Fullmetal Alchemist) ou Orange Range.

Parmi les principaux compositeurs de ces musiques, on peut citer :

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Mot-valise composé de « Japon » et « animation ».
  2. (en) « Anime - Anime News Network », sur Anime News Network (consulté le 11 août 2014)
  3. (en) « Old anime discovered, restored. » (consulté le 31 décembre 2009)
  4. a, b et c Hu 2010, p. 101-103
  5. Yamaguchi et Watanabe 1977, p. 12-13
  6. (en) Daisuke Miyao, « Before anime : animation and the Pure Film Movement in pre-war Japan », Japan Forum, vol. 14, no 2,‎ 2002, p. 191-209
  7. (en) Mark Driscoll, « From kino-eye to anime-eye/ai : the filmed and the animated in Imamura Taihei's media theory », Japan Forum, vol. 14, no 2,‎ 2002, p. 269-296
  8. a et b Ilan Nguyên, « Une rétrospective sur « l'âge d'or » du dessin animé au Japon », Ebisu, no 24,‎ 2000, p. 163-171 (lire en ligne)
  9. (en) Richard W. Kroon, A/V A to Z: An Encyclopedic Dictionary of Media, Entertainment and Other Audiovisual Terms, McFarland,‎ 2014 (ISBN 9780786457403, lire en ligne), p. 48
  10. Yamaguchi et Watanabe 1977, p. 91
  11. a et b (en) Marc Steinberg, « Immobile Sections and Trans-Series Movement: Astroboy and the Emergence of Anime », Animation, vol. 1, no 2,‎ 2006, p. 190-206
  12. (en) Thomas Lamarre, « From animation to anime: drawing movements and moving drawings », Japan Forum, vol. 14, no 2,‎ 2002, p. 329-367
  13. (ja) Nobuyuki Tsugata, 日本アニメーションの力: 85年の歴史を貫く2つの軸 (« La force de l'animation japonaise : deux axes à travers 85 ans d'histoire »), NTT shuppan,‎ 2004 (ISBN 9784757101234), p. 20
  14. (en) André Roy, Dictionnaire général du cinéma : du cinématographe à Internet, Les Editions Fides,‎ 2007 (ISBN 9782762127874, lire en ligne), p. 18
  15. Clements et McCarthy 2006, p. 30
  16. (en) Thomas LaMarre, The Anime Machine: A Media Theory of Animation : Culture and Image-Building, University of Minnesota Press,‎ 2009 (ISBN 9780816651542), p. 42-43, 186-187
  17. Interview de Mamoru Oshii dans le Making of Jin-Roh, DVD édité en France par CTV Int'l.
  18. Club Dorothée sur L’Internaute.
  19. a et b Sayuri Kobayashi, « Beijing pris de fièvre pour le manga japonais », Nippon.com, 20 août 2012.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • (en) Jonathan Clements et Helen McCarthy, The anime encyclopedia: a guide to Japanese animation since 1917, Stone Bridge Press,‎ 2006, 2e éd. (ISBN 9781933330105)
  • (en) Tze-Yue G. Hu, Frames of Anime : Culture and Image-Building, Hong Kong University Press,‎ 2010 (ISBN 9789622090989, lire en ligne)
  • Brigitte Koyama-Richard, L'Animation japonaise: Du rouleau peint aux Pokémon, Flammarion,‎ 2010 (ISBN 9782081227873)
  • (en) Susan Jolliffe Napier, Anime from Akira to Howl's moving castle: experiencing contemporary Japanese, Palgrave Macmillan,‎ 2001, 355 p. (ISBN 9781403970527)
  • Xavier Kawa-Topor et Ilan Nguyên, « Modernité de l'animation japonaise. Nouvelles images, nouvelles chimères », dans Ludovic Graillat, De Tron à Matrix : Réflexions sur un cinéma d'un genre nouveau, Cinémathèque de Toulouse, CRDP Midi-Pyrénées,‎ 2006 (ISBN 9782865650460)
  • (ja) Katsunori Yamaguchi et Yasushi Watanabe, 日本アニメーション映画史 (« L'histoire de l'animation japonaise »), Yūbunsha,‎ 1977 (OCLC 29036272)

Annexes[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]