American McGee's Alice

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American McGee's Alice
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Éditeur Electronic Arts
Développeur Rogue Entertainment
Concepteur American McGee

Date de sortie 2000
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, Mac OS, Linux, XBOX 360, PS3
Contrôle Souris, clavier, manette

American McGee's Alice est un jeu d'action développé par Rogue Entertainment, édité par Electronic Arts, et du nom du concepteur de jeu vidéo American McGee. Il est sorti le 6 octobre 2000 en jeu vidéo aux États-Unis et le 15 décembre 2000 en Europe.

American McGee's Alice utilise le moteur graphique de Quake 3, le id Tech 3. La jouabilité est proche de jeux comme Tomb Raider ou Prince of Persia : Les Sables du temps, mais l'ambiance est toute autre.

Le jeu est une suite, hallucinée et sanglante, des livres Alice au pays des merveilles et De l'autre côté du miroir de l'écrivain et poète anglais Lewis Carroll. L'ambiance, dans un style cauchemardesque laissant libre cours à l'imagination fertile des designers, est considérée comme l'un des points forts du jeu par certains joueurs. Les personnages, illustrés par Norman Felche et Zach Hall, et les décors, contribuent à donner à l'univers du jeu une qualité artistique rare pour un jeu vidéo.

Une suite est sortie en juin 2011 par American McGee et le studio Spicy Horse de Shanghai, ayant comme titre Alice: Retour au Pays de la Folie.

L'histoire[modifier | modifier le code]

4 novembre 1864, après le massacre de ses parents dans un effroyable incendie, Alice se retrouve internée à l'asile de Rutleges, soignée durant 10 années[1] par un médecin détraqué du nom de Hieronymous Q.R. Wilson. Non seulement Alice souffre de la mort de ses parents, le docteur découvre également qu'elle connaît un monde fantastique venant de sa propre imagination de petite fille.

À la suite de son traumatisme, l'univers joyeux et tendre de l'enfant se retrouve transformé en un enfer sombre et chaotique, d'où la cruelle Reine de Cœurs fait régner le cauchemar et l'horreur, dérangeant ainsi le déroulement mental d'Alice. Jusqu'à ce qu'un soir, le lapin blanc (créature de son univers fictif), vienne en aide à Alice en la faisant repartir dans son pays imaginaire.

Du village souterrain des gnomes jusqu'à la grise Vallée des Larmes, de la flore sauvage en passant par le Monde du Miroir et son jeu d'échecs ou encore l'immense et majestueux labyrinthe de la Reine, « le Pays des Merveilles » est dévasté jusqu'à la moelle.

Guidée par le cadavérique Chat du Cheshire au sourire aussi étrange qu'inquiétant et dotée d'un lot d'armes et de jouets démoniaques tous aussi dangereux les uns que les autres, Alice se doit alors de réparer son monde en se débarrassant de la monstrueuse et tyrannique Reine de Cœurs, afin de sauver son monde et la vie de ses créatures… Sans oublier la sienne.

Le Pays des Merveilles[modifier | modifier le code]

Le nouveau Pays des merveilles est composé de neuf provinces (domaines). Quand Alice tombe dans le terrier du lapin, elle se trouve dans le Village des Condamnés, la région des Gnomes de Torche. Le Village des Condamnés est composé d'un réseau de tunnels et de cavernes patrouillé par les gardes cartes de la Reine de Cœur / Reine Rouge.

Au-delà du village souterrain se trouve la Forteresse de Portes, où l'attraction principale est une école d'enfants fous mais inoffensifs. Dans l'école se trouve un livre antique de recettes de philtres magiques, ainsi que les ingrédients pour un mélange en particulier qui sera utile pour Alice.

À travers le paysage sauvage et inexploré de la forteresse se trouve la Vallée des Larmes. C'est ici que résident quelques anciennes connaissances d'Alice, la Simili-Tortue et Bill le lézard, ainsi qu'une ancienne amie devenue ennemie: la cannibalesque Duchesse. La rivière géante court à travers tout le sombre paysage enveloppé de brume. Il y a aussi un emplacement sous-marin difficilement accessible à l'intérieur la maison de McGill, bien scellé jusqu'à ce que la Duchesse soit tuée.

Au-delà de la Vallée de Larmes se présentent les Bois du Pays des merveilles, une des plus grandes régions dans le jeu. Les bois sont initialement remplis par des étangs, des falaises et des champignons de saut, mais plus profondément dans les bois se trouve une région de roche et de magma. Cette section mène à plusieurs nouvelles régions incluant la Caverne de l'Oracle, la Tanière de Jabberwock et le Labyrinthe de la Reine. La Caverne de l'Oracle abrite une entité sage qui est révélée plus tard pour être la Chenille.

Dans la partie au-delà du Miroir, les bases du monde des échecs se déroulent sur la surface d'un échéquier aérien (plongé dans un espace noir étoilé) qui abrite des pièces grandeur nature d'échecs. Ce secteur est principalement composé du Royaume Blafard, royaume teinté façon noir et blanc dont le sol est constamment formé de cases noires et blanches comme dans un jeu d'échecs. Alice est deux fois transformée en une pièce d'échec pour passer certains obstacles. Au fond du Royaume se trouve le Château Blanc où le Roi Blanc confie à Alice la mission de s'introduire chez les pièces Rouges afin de sauver la Reine Blanche qui a été capturée. Les pièces Blanches se joindront à Alice dans le combat contre les gardes cartes de la Reine Rouge.

Par la suite, Alice se retrouve dans une version distordue de l’Asile Rutledge (où Alice a été internée depuis la mort tragique de ses parents). Il est dirigé par Tweedledee et Tweedledum et abrite aussi le laboratoire du Chapelier Fou (qui dans la réalité, n'est autre que son propre médecin).

Le chemin qui mène à la Tanière du Jabberwock traverse la Terre de Feu et de Soufre, cette région volcanique du Pays des merveilles est un rappel du feu dans lequel sa famille est morte. C'est là que l’épouvantable Jabberwock, un serviteur semi-mécanisé de la Reine Rouge (de Cœur) représentant l'incarnation de la culpabilité d'Alice, réside, dans les restes de sa vieille maison.

Le Labyrinthe de la Reine de Cœur mène au palais de cette dernière. Cette région représente un immense jardin composé de caves, de grottes, de pièces mécaniques et de souterrains qui est lourdement gardée par des gardes cartes, monstres et autres membres de l'armée personnelle de la cruelle souveraine.

Ainsi le domaine de la Reine de Cœur est la région finale du Pays des merveilles. C'est ici que se trouve le Palais du Cœur d’où elle commande tout le pays. On voit des tentacules et d'autres appendices répugnants avançant sur des murs organiques. Ce secteur ressemble même aux parties du corps donnant l'impression qu'Alice voyage dans son propre organisme.

Personnages[modifier | modifier le code]

Alice[modifier | modifier le code]

Héroïne de l'histoire dont l'existence dans le Pays des Merveilles est devenue cauchemardesque. Ce dernier est sujet au changement face à son niveau de santé mentale (équivalent à un indicateur de vie). Dans ce monde, Alice est froide comme la glace et manie un humour bien noir. Les actions qu'elle réalise lors de son aventures ont des répercussions sur ses action ou son état dans le monde réel.

Alliés[modifier | modifier le code]

  • Le Chat du Cheshire (VF : Gerard Rinaldi)
  • Le Lapin Blanc
  • Le Gnome Aveugle
  • La Simili-Tortue
  • Bill McGee
  • Le Bombyx
  • Le Roi Blanc
  • La Reine Blanche
  • Le Lièvre de Mars
  • Le Loir
  • Le Griffon

Ennemis[modifier | modifier le code]

  • La Duchesse
  • Le Vorace Mille-Patte
  • Le Roi Rouge
  • Tweedledee et Tweedledum
  • Le Chapelier Fou
  • Le Bredoulocheux
  • La Reine Rouge/Reine de Cœurs

Armes[modifier | modifier le code]

Dans le monde des merveilles, pour Alice, les armes sont des outils indispensables pour survivre et traverser des obstacles. Ils sont plus où moins puissant suivant l'indicateur de volonté.

  • Couteau : Principale et première arme d'Alice. On peut le lancer.
  • Cartes Rasoirs : Jeu de cartes devenant coupantes et tranchantes lorsqu'on les lance contre un adversaire.
  • Maillet de Croquet : Maillet à tête de flamant rose électrocutant un ennemi en le frappant (de près) ou en lui jetant une balle (de loin).
  • Dés Diaboliques : Jeu qui en le lançant fait apparaître une créature démoniaque vous aidant dans vos combats. Le résultat est aléatoire et plus il y a de dés (3 maximum) plus le démon invoqué est puissant. Mais malheur si vous y jouez avec personne à l'horizon.
  • Bombe Ressort : Boîte à surprise mécanique contenant une désagréable petite marionnette qui en sortant, explose ou crache du feu tout autour de vos adversaires.
  • Sceptre de Glace : Sceptre magnifiquement sculpté de glace qui, en l'actionnant, envoie un jet d'air à la température tellement basse qu'il agit comme une douleur, jusqu'à la congélation. Peut également créer un barrage de glace.
  • Osselets : Jeu simpliste qui en le jetant contre un (ou des) adversaire(s) se transforme en instrument de torture particulièrement « piquant ».
  • Montre Mortelle : Montre macabre ayant le don de stopper le temps pendant un certain temps.
  • Bâton de l'Œil du Bredoulocheux : Arme monstrueusement puissante composée de trois pièces spéciales. Cependant, elles sont à récupérer pour les voir assemblées entre vos mains.
  • Tromblon : L'arme la plus puissante du Pays des Merveilles. Sorte de fusil grossièrement représenté qui en le faisant marcher élimine à grand coup de tonnerre toute créatures néfastes autour de votre environnement.

Pouvoirs[modifier | modifier le code]

  • La Potion de Rage : Récipient contenant un liquide rouge et jetant une violente fumée vous transformant en démon enragé et rendant vos armes plus puissantes.
  • Le Récipient de Vrai Thé : Sympathique théière-sauterelle mécanique contenant une boisson spéciale ultra-énergisante.
  • Le Miroir d'Invisibilité : Miroir sans reflet en forme de cœur qui rend invisible en le contemplant.

Adaptation cinématographique[modifier | modifier le code]

D'après un entretien du magazine Sci-Fi Wire, le réalisateur Wes Craven envisageait en 2001 d'adapter le jeu vidéo au cinéma, en images de synthèse. Le projet a été toutefois abandonné en 2003 car, aux dires de Wes Craven, aucun des scripts présentés au studio de production, Dimension Films, n'avait été accepté.

Plus tard, on apprend que le film pourrait finalement se tourner, le premier rôle serait joué par Sarah Michelle Gellar ou Maggie Grace. Le film serait réalisé par Marcus Nispel, l'homme derrière le remake de Massacre à la tronçonneuse.

Mais le producteur Scott Faye et sa coéquipière Julie Hickson n'ont pas accepté cette équipe et ont supprimé Nispel et Gellar du projet. Ils cherchent un autre casting. Scott Faye ajoute que le film est en redressement chez la FOX et que ses équipiers : les frères Josh et Eric Hoeber ont écrit un scénario captivant respectant l'imagination décalée de Lewis Carroll ainsi que restant très fidèle au jeu vidéo[2]. Néanmoins, il ajoute que l'histoire a encore besoin d'un peu de travail mais qu'il donnera toute la force et tous les moyens possibles à la réalisation de ce très attendu projet.

En 2013, le studio détenant les droits d'adaptation cinématographique du jeu a proposé à son créateur American McGee de récupérer les droits. McGee a alors mené une campagne Kickstarter dans ce but[3]. Ainsi, en août 2013, McGee est devenu seul détenteur de ces droits. Dans l'immédiat, son projet est de produire des courts métrages basés sur le potentiel troisième jeu de la série, Alice: Otherlands[4]. A terme, McGee souhaite produire un long-métrage adpaté du premier jeu de la série[5].

Annexes[modifier | modifier le code]

Article connexe[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Le journal du médecin livré avec le jeu relate les remarques sur l'évolution d'Alice dans le monde réel sur la période 4 novembre 1864 jusqu'au 24 août 1874.
  2. http://www.americanmcgee.com/2008/06/20/american-mcgees-alice-film-interview/
  3. http://www.kickstarter.com/projects/spicyhorse/alice-otherlands
  4. http://features.en.softonic.com/interview-american-mcgees-alice-otherlands
  5. http://www.gameskinny.com/asp13/exclusive-interview-with-american-mcgee-and-his-alice-otherlands-project