Alien: Isolation

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Alien
Isolation
Image illustrative de l'article Alien: Isolation
Logo de Alien: Isolation.

Éditeur Sega
Développeur The Creative Assembly
Distributeur 20th Century Fox

Date de sortie Sortie internationale 7 octobre 2014
Genre Infiltration, survival horror
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme
Ordinateur(s)
Console(s)
Média Disque optique, téléchargement
Langue Multilingue
Contrôle Clavier, souris
Manette de jeu

Évaluation ACB : MA15+ ?
ESRB : M ?
PEGI : 18

Alien: Isolation est un jeu vidéo d’infiltration de type survie développé par The Creative Assembly et édité par Sega sur PC, PlayStation 4, Xbox 360 et Xbox One, sorti le 7 octobre 2014.

Le jeu suit l'histoire d'Amanda Ripley, fille d'Ellen Ripley (héroïne de la saga Alien), à la recherche de sa mère suite à la disparition de cette dernière de sa navette spatiale, à bord de la station Sébastopol, ne sachant pas qu'un xénomorphe à envahis la station.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Le jeu se passe en 2137, soit quinze ans après les événements d’Alien et quarante-deux ans avant les événements d’Aliens, le retour. Le jeu se concentre sur Amanda, la fille d'Ellen Ripley, qui, après avoir mené des recherches sur la disparition de sa mère, est envoyée sur la station spatiale Sébastopol pour retrouver des données qui pourraient l’aider à localiser sa mère, ignorant que le xénomorphe a déjà infesté la station.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

The Creative Assembly décrit Alien: Isolation comme un jeu de survival horror, et non comme un jeu d'action. Ce jeu a été conçu dans une ambiance ressemblant au film Alien de Ridley Scott plutôt qu'au film Aliens, le retour de James Cameron. Contrairement aux autres jeux vidéos adaptés de la franchise Alien, Alien: Isolation ne met en avant qu'un seul xénomorphe tout au long du jeu (sauf pour certains passages). Ce dernier étant impossible à tuer, il est demandé au joueur de faire preuve de discrétion et d'ingéniosité pour survivre. Même si le jeu propose quelques armes, elles ne sont mortelles que pour les humains et les androïdes présents.

Au lieu de suivre un parcours prédéterminé, l'intelligence artificielle de l'alien a été programmé pour rechercher activement le joueur en se basant sur l'odeur, les sons et la vue, et ceci grâce à un ensemble complexe de comportements s'activant au fur et à mesure de ses rencontres avec le joueur. Cela crée ainsi l'illusion que l'alien apprend et ajuste sa stratégie de chasse. Par exemple, l'alien vient à rechercher les sources secondaires de perturbation qu'il rencontre ; par exemple, si l'alien remarque une cache, une porte ou un sas ouvert, il cherche à savoir qui l'a ouvert. L'alien émet également différents sons selon la situation : un cri indique l'imminence d'une attaque, alors que d'autres sons indiquent qu'il a vu quelque chose, qu'il cherche sa proie ou qu'il en a perdu sa trace.

Le joueur a la possibilité de s'accroupir pour se cacher derrière des éléments du décor afin de sortir du champ de vision de l'alien. Il peut également se pencher ou se redresser légèrement pour jeter un coup d'œil sur ce qu'il se passe. Le joueur peut courir et a à sa disposition une lampe torche ainsi qu'un détecteur de mouvement. Cependant, le fait de courir ou d'utiliser ces accessoires émet du son ou de la lumière, augmentant les chances de se faire repérer par l'alien. Le joueur peut se cacher sous les tables ou dans des armoires afin de se cacher, tout en ayant également la possibilité de retenir sa respiration pour réduire les émissions de bruit. Les niveaux de jeux ont été conçus pour ne pas être linéaires : il existe souvent plusieurs entrées/sorties, offrant au joueur plusieurs chemins pour s'échapper et à l'alien plusieurs chemins pour traquer et attaquer le joueur.

Le jeu n'offre pas les habituelles informations à l'écran. Il est demandé au joueur d'utiliser l'inventaire pour acquérir les informations voulues, comme par exemple activer le détecteur de mouvement pour localiser l'alien. L'utilisation de ce dernier fait focaliser le joueur sur l'écran, le reste de son champs de vision devenant flou par effet de profondeur. Il est cependant possible, détecteur en main, de focaliser sur le décor environnant, perdant le focus sur l'écran du détecteur. Ce détecteur permet seulement d'estimer la position de l'alien quand celui-ci bouge. Il ne permet pas de le localiser de manière précise, ni même de le localiser si celui est immobile. Le jeu offre la possibilité de fabriquer des armes et des outils pour se défendre ou aider à la progression du jeu. Le joueur peut récupérer un peu partout divers éléments (pièces métalliques, injecteurs, détonateurs, colleetc.) lui permettant de fabriquer des bombes fumigènes ou explosives, des émetteurs sonores, des kits médicauxetc. Le joueur peut également utiliser les ordinateurs et autres terminaux pour récupérer des informations ou déclencher des événements dans le jeu.

The Creative Assembly a annoncé deux DLC en prévente. Toutes les préventes bénéficient de l'édition Nostromo, incluant la mission Crew Expendable (Équipage sacrifiable) offrant au joueur la possibilité de jouer l'équipage original du Nostromo. De plus, en commandant l'édition Ripley chez certains revendeurs, les joueurs reçoivent la mission Last Survivor (Dernier survivant), dans laquelle le joueur incarne Ellen Ripley tentant d'activer le système d'autodestruction du Nostromo et de fuir à bord du Narcissus.

Développement[modifier | modifier le code]

The Creative Assembly décida de commencer le travaille sur Alien: Isolation après avoir terminer le jeu Viking: Battle For Asgard. Une équipe de 6 personnes développa alors un mini-jeu de rôles en multijoueurs grâce à l'idée de Sega. Il s'agit d'un jeu « cache-cache » ou l'alien devait être contrôlé par l'un des joueurs.

En premier lieux, le directeur du jeu, Al Hope, dévoile qu'il voulait un jeu ressemblant traits pour traits au premier Alien. Selon lui, à la sortie du film, les spectateurs découvraient un nouveau monstre totalement unique et terrifiant. Il voulait donc reproduire cette expérience. Simon Ridge explique ensuite que pour le premier film de la saga, c'est la partie supérieur du corps du xénomorphe que nous voyons le plus. Ils ont donc penser à partir de cette idée pour les attaques de l'alien et sa façon de se déplacer. Il se déplace lentement afin de créer un sentiment inquiétant, stressant et effrayant. Pour ses mouvements plus rapides, les développeurs lui ont donné plus d'agilité afin qu'il puisse apparaître à tout moment et prendre en chasse le joueur.

Selon Tobias Kleanthous, l'alien est gigantesque et l’environnement est fidèlement reproduit à l'échelle des décors du premier film. L'alien devait aussi avoir un mouvement fluide et continu pour avoir un aspect encore plus réaliste.

Distribution[modifier | modifier le code]

A noter que certains des acteurs principaux du premier film Alien ont accepté de prêter leur voix pour certains petit passages du jeu.

Accueil[modifier | modifier le code]

Alien: Isolation a reçu des critiques généralement positives, contrairement au dernier jeu Alien de Sega, Aliens: Colonial Marines. Beaucoup de critiques ont loué les environnements, le rythme, l'effet nostalgique efficace de Alien, la mécanique furtifs de Ridley Scott et l'IA de l'Alien tandis que certains critiques notés la campagne longue histoire et récit banal et médiocre acteur de la voix des acteurs. Agrégation des sites d'examen GameRankings et Metacritic a donné la version de Microsoft Windows 81,00 % basé sur 13 avis et 80/100 sur la base de 33 avis, la Xbox Une version 78,88 % basé sur 17 avis et 77/100 basé sur 20 avis et la version PlayStation 4 78,80 % basé sur 33 avis et 79/100 basé sur 42 avis.

David Houghton de GamesRadar a donné au jeu un 4.5 / 5, louant les graphiques et son IA intelligente qui maintient le jeu imprévisible. Il pensait aussi que le jeu a fourni beaucoup de passionnant et captivant récompenses, profondément enrichissante et fera probablement les joueurs se sentent plus vivant qu'un jeu vidéo a depuis des années.

Andy Kelly de PC Gamer a donné au jeu un 93/100, indiquant que le jeu est l'un de la série Alien qui a toujours mérité. Il a salué la conception audio, ainsi que l'IA réactive de l'Alien. Il pensait aussi que le rythme de l'histoire était parfaite, même si il lui a fallu environ 25 heures pour terminer la partie. Cependant, il a critiqué l'histoire décevante ainsi que le doublage plat et des caractères non substantielles, mais il résume encore le jeu comme un « jeu d'infiltration plaisir enfoncés dans un monde de science-fiction réalisé évocateur ».

Alex Dale Officiel Xbox Magazine a donné au jeu un 9/10. Il a décrit le jeu comme un « thriller de stealth-horreur unique qui combine une grande stimulation et la conception intelligente à une IA rasoir qui est imprévisible dans toutes les bonnes manières ». Cependant, il a critiqué la difficulté « de punir » du jeu, en disant joueurs subiront des sanctions sévères pour les petites pannes.

Chris Carter de Destructoid a donné au jeu un 8,5 / 10, faisant l'éloge de l'IA improvisée et dynamique de l'Alien. Il a également salué le mode Survivor, qui pourrait être déverrouillé après environ 15 heures. Il l'a décrit comme la meilleure partie du jeu parce que le mode propose différents sentiments et expériences pour les joueurs.

Dan Whitehead Eurogamer a donné au jeu un 8/10. Il a salué le superbe éclairage et la conception de l'environnement inhabituellement convaincante. Il a dit que le jeu a créé certains de ses moments de jeux d'horreur les plus tendus et les plus mémorables. Il décrit également la création de l'IA en liberté de l'Alien comme « un coup de génie ». Cependant, il a critiqué le système d'artisanat comme trop simple sur le point d'être peu profonde. Il a également critiqué la longueur du jeu car il est trop long et a estimé que le jeu dépassé la durée de son accueil.

Dave Meikleham de jeux informatiques et vidéo a également donné au jeu un 8/10, louant son design sonore et les moments d'horreur, mais notant qu'il a rencontré des problèmes occasionnels de taux de trame. Il pensait aussi que si le jeu était de 30 % plus courte, ce serait une expérience beaucoup plus audacieux et plus nette.

Jeff Marchiafava de Game Informer a donné au jeu un 7,75 / 10. Lui aussi pense que c'est le jeu le plus proche pour capturer la promesse de la franchise Alien et croit que ce sont ce que les fans de l'expérience de la franchise ont attendu pendant longtemps. Cependant, il a comparé le jeu à Dead Space et croit que les actions et les environnements n'ont pas réussi à inculquer le sens de la crainte que les films ou d'autres jeux d'horreur avaient livré. Il a également critiqué l'animation « bois » des personnages, ainsi que la carte inutile, peu impressionnant en action et le dialogue vocal.

Arthur Gies de Polygon a donné au jeu un 6,5 / 10. Il a déclaré que la peur envers les étrangers est vite devenu une irritation due à la répétitivité du jeu. Il a également critiqué l'irritant et frustrant système de sauvegarde, le jeu ne disposant pas d'un système de point de contrôle, amenant parfois les joueurs à répéter certaines missions, les morts étant courantes.

Kevin VanOrd de GameSpot a donné au jeu un 6/10. Selon lui, le jeu fait bon usage du système de suivi de mouvement, et les rencontres chat et à la souris avec l'Alien peuvent être tendues et effrayantes. Il a salué l'atmosphère rétro-futuriste dans le jeu, mais a critiqué le gameplay incompatible et la distance parfois frustrante entre les points de sauvegarde .

Ryan McCaffrey de l'IGN a donné au jeu un 5,9 / 10. Il l'a trouvé décevant, en dépit d'être un match parfait « Alien » sur le papier. Selon lui, la répétition des rencontres avec l'Alien a diminué la peur et le stress produits par celles-ci. Il a également critiqué le rythme du jeu et son « imprévisible » Intelligence Artificielle.

Il a également été noté que sites américains spécialisés sur les médias du jeu comme IGN et Gamespot (société ZDNet) ont nettement sous-noté Alien Isolement par rapport au reste du monde, si bien que VideoGamerTV produit une vidéo de parodie utilisant un niveau « américaine » de difficulté qui réduit le jeu à un simpliste sur des rails shooter avec une violence excessive et de l'imagerie stéréotypée patriotique américain. Ryan McCaffrey d'IGN a continué à produire une vidéo à titre de réfutation impliquant les associés d' IGN après avoir reçu pression négative considérable des abonnés et d'autres médias.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]