Advance Wars: Dark Conflict

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Advance Wars
Dark Conflict
Image illustrative de l'article Advance Wars: Dark Conflict

Éditeur Nintendo
Développeur Intelligent Systems
Concepteur Takehiro Izushi
Tohru Narihiro

Date de sortie AN 21 janvier 2008
EUR 26 janvier 2008
Genre Jeu de stratégie au tour par tour
Mode de jeu 1 - 4 joueurs alterné, Jeu en ligne
Plate-forme Nintendo DS
Média Cartouche
Contrôle Nintendo DS

Advance Wars: Dark Conflict est un jeu de stratégie au tour par tour développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo sur Nintendo DS. Le jeu est sorti le 21 janvier 2008 en Amérique du Nord et le 26 janvier 2008 en Europe. Deuxième épisode sur Nintendo DS, il apporte un renouveau total à la série, avec un scénario entièrement revu ainsi que des personnages, des décors, et des unités différentes. Le principe de base du jeu lui ne change pas, et on retrouve la plupart des mécanismes et unités présentes dans les opus précédents. Le jeu tente de corriger les déséquilibres de l'épisode précédent, en supprimant les pouvoirs superflus et les unités trop puissantes. La vue isométrique a été enrichie d'une vue 2D, obtenue en dézoomant la carte, afin de gagner en visibilité et confort de jeu.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Sur un champ de bataille fonctionnant par case et au tour par tour, vous devez déplacer vos troupes avec stratégie pour éliminer toutes les unités de l'ennemi ou en capturant le QG. Quand le jour commence, vous déplacez vos troupes les unes après les autres. La création d'unité passe par les usines (unités terrestres), les ports (unités maritimes), et les aéroports (unités aériennes). Lorsque vous pensez avoir tout fait, il faut faire "finir le tour". C'est maintenant à votre adversaire de répéter ces manœuvres.

Les armées[modifier | modifier le code]

Note : les zones d'État-Major offrent à toutes les unités sans exception un bonus de + 10 % d'Attaque et de Défense, en plus des bonus principaux s'ils existent. Lors des Ruptures, toutes les unités subissent les effets de l'État-Major (C'est-à-dire, la Rupture étend en quelque sorte la zone d'État-Major à toute la carte (En plus des effets spéciaux)).

L'armée Indépendante[modifier | modifier le code]

C'est l'armée principale de Advance Wars : Dark Conflict. Ses unités sont rouges.

  • Ed est un survivant du cataclysme. Il était cadet à l'académie militaire lors de la chute des météores. Il est attaqué par un groupe de pillard mené par Drakov puis aidé par O'Brian, lors de la première mission. Après son secours, il deviendra fidèle à O'Brian, et apportera sans cesse son secours à toute personne en danger, quelle qu'elle soit. Son optimiste et cette façon d'agir l'exposeront à des choix cruciaux concernant, entre autres, la survie de ses ennemis.

C'est le CO utilisé dans la dernière mission. C'est aussi le premier CO dont le pouvoir est révélé dans la campagne (Contre Sigismundo, mission 16).

État-Major : Les unités terrestres d'attaque direct de Ed ont 120 % d'attaque, dans une zone de deux cases.

Rupture : Commando : +2 en déplacement pour les unités terrestres de combat direct.

  • O'Brian est un lieutenant, chef de l'armée Indépendante. Il a sauvé Ed des griffes de Drakov et cherche les survivants du cataclysme. C'est bon meneur de troupes, respecté par ses subalternes. Il est d'ailleurs totalement idéalisé par Ed. Il est calme et posé, et a un peu tendance à trop retenir ses coups (Il fera d'ailleurs l'erreur de sous-estimer Sigismundo (Mission 14)). À la mission 15, il est présumé tué sur ordre de Sigismundo (expérimentant une arme de l'IDS) en retenant l'armée Néo-Laurentiane lors de la fuite des prisonniers Zéphyriens.

État-Major : Toutes les unités reçoivent + 20 % en défense, dans un rayon de trois cases.

Rupture : Sauvetage : Toutes les unités sont réparées à hauteur de trois PV.

  • Lin est une sous-lieutenante froide mais très bonne combattante, presque trop vindicative. Sa rationalité froide contraste avec l'utopisme du lieutenant O'Brian, mais ils s'entendent très bien. Elle fut soldate dans un régiment d'éclaireurs et est donc prédisposée pour combattre dans le brouillard de guerre. Elle donne des aides avec Catleïa dans le Conseil de Guerre en campagne, et semble quelque peu jalouse de Catleïa car cette dernière en sait toujours plus qu'elle.

État-Major : Toutes les unités terrestres ont un bonus de + 20 % d'Attaque et de Défense, sur un rayon de une case. Lin reste donc majoritairement cloîtrée dans un petit champ d'action.

Rupture : Vision de nuit : + 2 en vision pour toutes les unités. Les unités voient les ennemis cachés dans les ruines, les villes et les forêts dans le Brouillard de Guerre.

  • Catleïa est amnésique. Elle est sauvée par Ed (Mission 2). Elle est une clone d'une des filles de Stolos, mais Ed fera tout pour la convaincre qu'elle n'est pas juste une simple copie d'un être vivant. Elle sauve de nombreuses fois l'armée Indépendante, grâce aux connaissances qu'elle a acquises lorsqu'elle était encore avec sa « vraie » famille (Comme les codes d'ouverture de la porte blindée de l'Abri, ou même le dossier technique du MégaTank.).

État-Major : Toutes les unités reçoivent un léger boost d'attaque et de défense (+ 10 %) dans un rayon de 2 cases.

Rupture : Argonaute : Toutes les unités reçoivent en plus +2 en mouvement et en portée. C'est un pouvoir extrêmement puissant, puisqu'alors toutes les unités de Catleïa sont aptes à aller chercher l'ennemi jusque dans ses retranchements. L'image de marque de ce pouvoir est sans conteste le Cuirassé, qui peut alors attaquer à une distance de 14 cases (7 en déplacement et 7 en portée.). C'est la plus haute portée jamais atteinte dans la série des Advance Wars. Ce pouvoir seul fait de Catléia la générale la plus forte du jeu, exception faite du boss, Stolos, inutilisable en Wi-Fi.

Zéphyrus[modifier | modifier le code]

Les unités de Zéphyrus sont bleues. C'est la première armée ennemie que l'on rencontre.

  • Carter est un vieux héros et chef de l'armée de Zéphyrus. Il est revenu sur les champs de bataille pour défendre sa patrie contre Néo-Laurentia. Il sera exécuté par Finn, sur ordre de Sigismundo, après s'être rendu aux Néo-Laurentiens. Carter, comme O'Brian, se bat avec honneur, et méprise la rivalité entre Laurentia et Zéphyrus. Il aurait également vaincu le père de O'Brian dans le passé.

État-Major : Carter dispose de la plus grande zone d'État-Major du jeu : 5 cases. Toutes les unités, sans exception, dans cette zone, ont un bonus de + 10 % en attaque et en défense.

Carter ne dispose pas de Rupture.

  • Zadia hait les Laurentians depuis que Sigismundo a fait tuer des civils zéphyriens, dont son frère, qu'elle rêve de venger. Malgré cette haine atroce, elle finira par s'allier à O'Brian après le meurtre de Carter par Sigismundo.

État-Major : Les unités aériennes sont considérablement améliorées, à raison de + 40 % d'attaque et + 20 % de défense, le tout dans un rayon de une case.

Rupture : Horizon : Toutes les unités aériennes gagnent +2 en mouvement.

  • Trak ne semble comprendre que la guerre. Impassible, ne parlant jamais pour ne rien dire, Trak n'obéit qu'aux ordres, et rêve de devenir un grand soldat. Il porte constamment un fusil de sniper sur l'épaule.

État-Major : Les navires et les unités de combat indirect sont plus puissants : + 20 % d'attaque et + 10 % de défense, dans un rayon de deux cases.

Rupture : Amplitude : Toutes les unités de combat indirect gagnent +2 en portée.

L'armée Néo-Laurentianne[modifier | modifier le code]

À la fois alliée, puis ennemie, l'armée Néo-Laurentianne pourra aussi être contrôlée par le joueur. Ses unités sont jaunes.

  • Sigismundo est un ancien colonel de Laurentia qui veut devenir maître du monde dévasté en créant un nouveau pays, Néo-Laurentian. Il pense que les météorites ne sont qu'un test pour éliminer les faibles. Il est cupide, égoïste et veut tuer O'Brian, puisqu'il n'obéit pas à ses ordres inhumains. Il s'alliera avec Stolos pour tester ses inventions destructrices, mais son arrogance le perdra et il se fera exécuter par Lin à la fin de la mission 21.

État-Major : Les hélicoptères et les navires sont bien plus résistants : + 10 % en attaque, + 40 % en défense, dans un rayon de trois cases.

Rupture : Abondance : Toutes les unités sont réapprovisionnées en munitions, essence, et matériel.

  • Finn est un lieutenant, second de Sigismundo. Au départ, il est juste un survivant du 13e Escadron, qui s'engage auprès de Sigismundo pour l'argent. Il ne pense qu'à lui sous ses airs Rock n'Roll, et n'hésite pas à envoyer ses hommes en pâture à l'ennemi. Il parle un jargon qui cadre parfaitement avec ses décisions démentes.

État-Major : Les unités aériennes sont bien plus puissantes : + 20 % en attaque et + 30 % de défense, dans un rayon de deux cases.

Rupture : Fuselage : augmente dramatiquement la défense des unités aériennes : 280 %.

IDS - Intelligent Defense Systems[modifier | modifier le code]

L'ennemi principal à la fin du jeu. Ses unités sont noires.

  • Stolos est un scientifique fou. Était très connu avant la catastrophe, surtout pour son manque cruel d'éthique. Il passe son temps sur les champs de bataille à étudier la souffrance des troupes. Il demandera même à Ed s'il peut installer des capteurs de tension et de peur sur ses troupes pour ses recherches. C'est lui qui détruira les serres de Lotra pour empêcher les survivants de se nourrir. Il a apparemment créé des clones. Parmi ses clones, on trouve Larissa, Lili, Catleïa et Cyrus, qui le trahira en aidant Ed à s'infiltrer dans le Pulsatrix. Stolos est présumé mort, lors de la destruction de son Nid du Strix. Il ponctue constamment ses phrases par un « Fascinating. » dans la version anglaise.

État-Major : Stolos est reconnu pour être le général le plus puissant du jeu, et ce n'est pas une erreur : toutes les unités de sa zone d'État-Major disposent d'un bonus de +50 % d'attaque et de défense. De plus, au début de chaque tour, ces mêmes unités récupèrent +5 PV automatiquement (Moyennant fonds). Bref, il est presque invulnérable dans un rayon de 3 cases autour du Général.

Stolos, déjà suffisamment puissant avec sa zone d'État-Major, ne dispose pas de Rupture.

  • Larissa est une gothique lolita complètement jetée, ultra-vindicative, bourrée de produits chimiques qui la rendent extrêmement rapide. Elle est extrêmement cruelle envers les autres. Elle ne pense qu'à jouer à la guerre et faire du mal autour d'elle pour s'amuser. Elle méprise à peu près tout le monde (En particulier Ed, qu'elle appelle « chien-chien ».), sauf son père, Stolos, qui lui prête des « jouets » pour détruire ses adversaires. On ne sais pas si elle survit à la fin du jeu mais Lili dira qu'elle est toujours en vie ce qui laisse croire que Larissa va revenir dans un prochain Advance Wars.

État-Major : Comme son père, toutes ses unités dans la zone d'État-Major disposent de + 50 % en attaque et en défense. Par contre, cette zone se limite à la seule unité du Général : à moins qu'elle ne détruise suffisamment d'unités ennemies seule, aucune autre unité ne sera affectée.

Rupture : Hécatombe : Largue une bombe monstrueuse sur l'ennemi, infligeant 8 PV de dégâts dans une zone d'un diamètre de 5 cases. Ce pouvoir rappelle la Frappe Météore de Sturm, apportant en plus un bonus d'attaque et de défense conséquent.

  • Lili est la sœur cadette de Larissa. Elle a été le cobaye de tant d'expériences que son esprit est à jamais désintégré. Elle ne comprend pas ce qu'elle fait, ne sait qu'ordonner aux unités d'attaquer au hasard, parle avec son ours en peluche... À la fin de la campagne, elle rejoindra l'armée Indépendante - signe qu'elle n'a pas complètement perdu l'esprit, même si elle justifie son choix par une décision de Mister Bear (en anglais puisque "Nounours" n'est pas évoqué une seule fois dans la version française). Dans l'épilogue, Ed la prendra sous son aile, même si elle ne réagira pas.

C'est probablement le personnage le plus dérangeant de toute la série des Advance Wars. Son thème musical, « Mister Bear » (en anglais), accentue encore plus cet aspect : en effet, on peut clairement entendre des voix digitalisées dire « What did you do ? » (« Qu'est-ce que tu as fait ? ») avec la musique. Sa façon de s'exprimer, témoignant d'une égarement total, peut faire sourire, mais c'est un leurre.

État-Major : Dans un rayon de trois cases, toutes les unités reçoivent le bonus de base de la zone d'État-Major, c'est-à-dire + 10 % en attaque et en défense. En outre, toutes ses unités (Même en dehors de la zone d'État-Major.) sont immunisées face aux malus imposés par le climat (Pas de pénalité de mouvement sous la neige, pas de réduction de vision sous la pluie, pas de perte de puissance dans le Simoun.).

Rupture : Énigme : Modifie aléatoirement le climat pendant trois tours. Le jeu ne peut rien y changer.

Généraux non-jouables et personnages secondaires[modifier | modifier le code]

  • Drakov est une brute sanguinaire à la tête d'un groupe de pillards composé d'anciens militaires et mercenaires, qui profite de la destruction de la planète pour s'adonner à son activité favorite : trouver des survivants et les massacrer. Son cas sera réglé par Stolos qui expérimentera sur lui un de ses "antidotes", qui en réalité est un poison.
  • Cole est un sous-lieutenant de Néo-Laurentia assez hésitant, qui n'hésite jamais à se mettre du côté du plus fort, et à exhorter les autres de faire comme lui. Il se fera tuer par la pistilose après en être devenu fou.
  • Le Docteur Moritz n'est pas un général. C'est un bon scientifique bienveillant qui se ralliera à l'armée Indépendante lors de la mission 5. Il ne veut qu'aider les autres avec ses capacités, aussi limitées soient-elles. Bien que son humour ne soit pas toujours compris et accepté par les autres officiers, c'est grâce à lui que l'Armée Indépendante réussira à trouver de la nourriture pour ses troupes et civils.
  • Le Fanatique, en réalité, un prophète frauduleux, utilisera la détresse des infectés pour semer le chaos. On verra par la suite que son « dieu », Orénamus, n'était... qu'un cafard.
  • Cyrus, « fils » de Stolos, essayera de raisonner son père, avant d'être empoisonné par lui puis de mourir, peu après avoir permis à Ed et Lin de s'infiltrer sur le Pulsatrix. Il expliquera lors d'une mission qu'il ne fut créé que pour servir de corps de substitut à son père, une fois vieux.
  • Le Maire est un homme arrogant et de mauvaise foi qui dirige un petit village de rescapés. Il a été sauvé par O'Brian, mais ne le lui rendra pas bien. Son égocentrisme le conduira à sa perte, après que Stolos lui ait, à lui aussi, administré un soi-disant "antidote"...

Nouvelles unités[modifier | modifier le code]

De nouvelles unités apparaissent dans ce jeu :

  • Motard, unités capables de capturer des propriété. Possèdent un déplacement (Véhicule B) ainsi qu'une puissance supérieure à celle de l'infanterie, mais ne peuvent pas traverser les rivières et montagnes, et ralentissent dans les forêts.
  • Fusée éclairante, véhicule capable de lancer des fusées éclairantes. Ces fusées éclairent le brouillard de guerre sur une portée de 2 cases pendant un tour. L'unité possède 3 munitions et une mitrailleuse comme arme secondaire qui est efficace contre l'infanterie.
  • Porte-avion, unité déjà présente dans le précédent volet mais ayant subi quelques modifications : le porte avion est maintenant capable de produire des Intercepteurs en échange de 15000 crédits, de plus l'unité ne possède plus de missiles AA mais des mitrailleuses AA qui ne ciblent plus à longue portée et ont une efficacité moindre.
  • Intercepteur, unité produite uniquement par les porte-avions. Cette unité ne possède que 40 d'essence et 3 de munitions mais c'est la seule unité à pouvoir cibler tous les types d'unités (aérien, terrestre, maritime). Il a une très bonne puissance de feu, mais reste vulnérable face aux ASA et aux défenses anti-aérienne.
  • Canon défensif, une unité de distance qui, à l'opposé de l'artillerie auto-tracté, a la possibilité d'attaquer et de riposter au corps-à-corps sur des unités terrestres (ainsi que des hélicoptères). Il a une vocation surtout défensive et est très efficaces contre les unités motorisés, sa seule faiblesse réside contre les unités de bazookas qui obtiennent l'avantage.
  • Corvette, unités capables de transporter une unité de type infanterie. À la différence des Cargo, les corvettes ont la capacité d'attaquer les autres unités marines, mais ne possèdent que 1 en munitions. Son potentiel offensif est supérieur à celui des Croiseurs contre les Cargo et les Croiseurs. L'unité est cependant très vulnérable face aux sous-marins et aux Cuirassés. Son faible coût permet d'en produire en masse, et le rend très utile pour investir une île rapidement : en effet, la Corvette peut contenir une Infanterie, la débarquer, puis défendre les côtes de l'île.
  • Génie, unité appelée VTB dans les précédents jeux. Peut fournir carburants et munitions a toute les unités adjacentes sur ordres ou à la fin du tour. Peut aussi construire des Ports provisoires et Aéroports provisoires.
  • Chasseur, un nom qui existait déjà dans les opus précédents mais qui désignait l'actuel ASA. Le chasseur est désormais une unité aérienne capable d'attaquer les unités aérienne et terrestre mais avec une puissance bien inférieure à celle des ASA et des Bombardier. Cette unité est plutôt efficace contre les Hélicoptères, moins contre les bombardiers et les ASA, et peu efficace contre les unités terrestres (hors infanteries). Son prix bas en fait une unité aérienne bon marché.
  • Avion de Supériorité Aérienne (ASA), connu sous l'ancien nom de chasseur dans les précédents opus, est comme son nom l'indique l'unité la plus efficace dans le domaine du combat aérien. Cette unité coûteuse ne cible que des unités aériennes, mais fait des ravages contre ces dernières, spécialement contre les hélicoptères.

Le Néotank a disparu dans cet opus.

Les cartes personnalisées[modifier | modifier le code]

  • À quoi ça sert? : Cela permet de créer une carte pour s'amuser avec les autres joueurs et les envoyer via Wi-Fi à ceux qui seraient intéressés.
  • Comment créer une cartes ? : Dans le menu Atelier > Créer une carte, il est possible de créer une carte. Elle est modifiable à souhait, on peut y mettre de la mer, des rivières, un peu plus de plaines, quelques unités par-ci, quelques bâtiments par-là... Bref, ce menu vous permet de créer et de personnaliser une carte.

Il y a différents types de terrains, dont certains ont été mentionnés :

- Plaine;
- Route;
- Forêt;
- Montagne;
- Rivière;
- Landes;
- Ruines;
- Météore;
- Plasma;
- Flammes;
- Pont;
- Plage;
- Mer;
- Houle;
- Récifs;
- Brumes.

Quelques bâtiments :

- Q.G.;
- Ville;
- Radar;
- Tour : Renforce l'attaque et la défense de l'unité placée sur la tour;
- Hangar;
- Port : Permet de créer des unités maritimes, d'en réapprovisionner et d'en réparer;
- Aéroport : Permet de créer des unités aériennes, d'en réapprovisionner et d'en réparer;
- Port provisoire : Permet de réapprovisionner et de réparer une unité maritime, mais ne permet pas de créer;
- Aéroport provisoire : Permet de réapprovisionner et de réparer une unité aérienne, mais ne permet pas de créer;
- Silo nucléaire.

Vous pouvez changer la taille de la carte de 5x5 à 30x30.

  • Les règles, il y a 7 règles modifiables :
- La vision;
        Obscurité : présence du Brouillard de Guerre, reconnaissable par des zones foncées, empêchant de voir l'unité placée sur cette case, il faut déplacer une unité à proximité de cette case pour révéler ce qui s'y cache.
        Soleil : Toute la carte est visible.
- La météorologie;
        Soleil : Pas de modifications
        Pluie : Vision réduite à 1
        Neige : Déplacement réduit de 1
        Simoun : Attaque réduite de 30 %
- Les revenus;
- Le nombre de jours - soit infini, soit un nombre de jours précis et alors la partie se terminera lorsque ce nombre est atteint -;
- Les fonds de départ;
- Stratégie des unités contrôlées par les CPU;
        Forcené
        Défensif
        Offensif
        Arrêt
- La topographie.

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Advance Wars: Dark Conflict
Média Pays Notes
Eurogamer GB 8/10[1]
Gamekult FR 8/10[2]
GameSpot US 80 %[3]
IGN US 86 %[4]
Jeuxvideo.com FR 15/20[5]
Compilations de notes
Metacritic US 86 %[6]
Game Rankings US 85,3 %[7]

Références[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]