8 américain

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Le 8 américain (parfois appelé « attrape-couillons ») est un jeu de cartes dans lequel chaque carte a des effets sur le fonctionnement de la partie. Ce jeu a été popularisé par le jeu Uno qui en reprend les principes dans une version plus simple et plus attractive visuellement (avec un jeu de cartes spécifique).

Origine[modifier | modifier le code]

Ce jeu s'apparente au jeu de cartes connu aux États-Unis sous le nom de Crazy Eights dans les années 1940. Il pourrait avoir été importé en France par les soldats américains après le débarquement de 1944. Il est attesté à Toulouse et dans sa région au début des années 1960, joué notamment par un officier français.

But du jeu[modifier | modifier le code]

Être le premier joueur à ne plus avoir de carte.

Préparation du jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu peut se jouer en théorie avec autant de joueurs que l'on veut, mais il faut alors adapter le nombre de jeux de cartes en conséquence. Le jeu se joue généralement avec 52 cartes (sans joker), mais il existe des variantes avec 32 cartes et avec ou sans Joker. À tour de rôle, un joueur distribue huit cartes une par une à chacun dans le sens des aiguilles d'une montre et retourne la première carte de la pioche.

Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre (au début du jeu en tout cas). Celui qui commence est à la gauche du donneur. À son tour, le joueur a le choix de jouer (c’est-à-dire de poser une carte sur le talon) soit une carte de la couleur de celle qui est en haut du talon, soit une carte de la même valeur, soit une carte joker à tout moment. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il pioche une carte et passe son tour.

Par exemple, si la première carte du talon est un 4 de cœur, le joueur peut jouer soit n'importe quel cœur, soit n'importe quel 4, soit une carte joker (généralement le 8).

Certaines cartes déclenchent des changements dans le jeu (voir ci-dessous). Les joueurs sont tenus de s'y conformer.

Lorsqu'il ne reste plus qu'une carte dans la main d'un joueur, celui-ci doit annoncer « Carte » (ou cogner trois coups audibles sur la table de jeu). S'il ne le fait pas et que l'un de ses adversaires s'en rend compte (en annonçant par exemple « Contre-carte »), il doit piocher deux cartes. Il peut faire l'annonce de façon ostentatoire juste avant de poser son avant-dernière carte.

NB : quand la pioche est épuisée, on conserve la carte du haut du talon et on mélange le reste qui devient la nouvelle pioche.

Action des cartes[modifier | modifier le code]

Les règles étant soumises à de très nombreuses interprétations, il convient de se mettre d'accord avant de commencer la partie. Plusieurs versions sont proposées que l'on pourra modifier à sa guise afin de trouver le meilleur équilibre de jeu.

Pour plus de clarté dans les différentes versions (qui semblent infinis), une liste des actions les plus courantes, qui suivant les versions ne sont pas toujours associés aux mêmes cartes.

  • Joker, permet de jouer sur n'importe quelle carte et permet de choisir la couleur pour la suite du jeu (souvent associé au 8, d'où le nom du jeu) ; permet de stopper une attaque
  • Pénaliser ou Attaquer le joueur suivant (faire piocher 2 cartes)
    • avec possibilité de contrer (généralement l'As), que l'on peut contrer avec la même carte (As) pour reporter l'attaque au suivant ou un Joker (8) pour changer de couleur
    • sans possibilité de contrer (généralement le 2), parfois contrable par la même carte (mais pas le Joker)
  • Changer le sens de jeu (généralement le Valet)
  • Oblige le joueur qui la pose à rejouer (généralement le 10), ce qui peut être un avantage ou pas (en fin de partie)
  • Saute le tour du joueur suivant (souvent le 7)
  • Certaines variantes peuvent faire échanger les mains entre joueurs pour ajouter à la confusion

Version « classique »[modifier | modifier le code]

  • 8 : comme un joker, permet de jouer quand le joueur n'a pas de cartes correspondantes et de changer de couleur. À noter le 8 ne permet pas de se dispenser des effets des autres cartes spéciales ci-dessous
  • As : oblige le joueur suivant à poser un As (ou un Huit), sinon piocher deux cartes.
  • 2 : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre 2, lequel ajoute 2 cartes à piocher au joueur d'après, soit 4 cartes, et ainsi de suite. On ne peut pas jouer de 8 sur un 2.
  • Valet : change le sens du jeu
  • 10 : oblige à rejouer (un 10 joué comme dernière carte oblige à piocher une carte)
  • 7 : passer le tour du joueur suivant

Optionnellement

  • Dame : fait piocher 3 cartes au joueur suivant si elle est posée sur une autre dame

Version « minimale »[modifier | modifier le code]

  • 10 : oblige à rejouer (un 10 joué comme dernière carte oblige à piocher une carte)
  • 2 : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre 2, lequel ajoute 2 cartes à piocher au joueur d'après, soit 4 cartes, et ainsi de suite
  • 8 : permet uniquement de changer de couleur, se pose sur n'importe quelle carte, quelle que soit sa couleur, sauf sur un 2 non "payé"

Variante de « Monclar »[modifier | modifier le code]

  • 10 : oblige à rejouer
  • 7 : le joueur suivant passe son tour
  • Valet : change le sens du jeu
  • 9 : fait piocher une carte au joueur suivant sans recours
  • As : fait piocher 3 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques

Variante 1[modifier | modifier le code]

  • 2,10 : comme en version minimale
  • 7 : le joueur suivant passe son tour
  • Valet : changement de sens
  • Dame et Roi : sur n'importe quelle Dame peut se poser n'importe quel Roi et vice-versa
  • 6 : le joueur suivant pioche une carte
  • 9 : le joueur suivant tire une carte dans le jeu de celui qui a posé le 9
  • As : on donne deux de ses cartes au joueur de son choix
  • 4 : il faut dire « 4 », sinon un joueur peut dire « contre-4 », et donc le joueur qui n'a pas dit « 4 » reçoit deux cartes de la pioche
  • 5 : comme le 8, mais la couleur est celle du 5 posé
  • 3 de cœur : on doit passer son jeu au joueur à sa gauche

Variante 2 dite « carte et maou »[modifier | modifier le code]

  • 10 : oblige à rejouer
  • 8 : le joueur suivant passe son tour
  • 7 : fait piocher deux cartes au joueur suivant
  • Valet : comme le 8 en version minimale

Quand vous déposez la dernière carte, vous devez encore dire « maou » sinon la main est annulée et vous en piochez deux.

Variante 3 dite « des Ulis »[modifier | modifier le code]

  • 7 : oblige à rejouer. Il peut être posé sur un 10, ou un 2 s'il reste deux joueurs ;
  • 10 : oblige à rejouer. Il peut être posé sur un 7, ou un 2 s'il reste deux joueurs ;
  • 2 : le joueur suivant passe son tour, permet de rejouer lorsqu'il ne reste que deux joueurs. Il peut être posé sur un autre 2, un 7, ou un 10 ;
  • Joker : peut être posé à n'importe quel moment du jeu. il prend la couleur et le signe que vous voulez.
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques

Variante 4[modifier | modifier le code]

  • Valet : le joueur suivant passe son tour/rejouer si vous jouez à deux joueurs
  • 10 : changement de sens/rejouer si vous jouez à deux joueurs
  • As : permet de jouer toutes les cartes de la même couleur (exemple : As de cœur + toutes les autres cartes de cœur que le joueur possède)
  • 2 : fait piocher deux cartes au joueur suivant
  • 2 de Pique : fait piocher quatre cartes au joueur suivant
  • 8 : comme en version minimale
  • Joker : comme le 8 et fait piocher cinq cartes au joueur suivant

Variante 5[modifier | modifier le code]

  • 10 : oblige à rejouer
  • 7 : changement de sens, rejouer si on joue à deux joueurs
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques

Variante 6 (32 avec ou sans 2 Jokers)[modifier | modifier le code]

  • 7 : oblige à rejouer
  • 9 : le joueur suivant passe son tour ; à deux joueurs, il permet donc de rejouer
  • 10 : changement de sens ; à deux joueurs, il permet de rejouer
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • Joker : carte transparente sur le jeu (sans aucun effet) ou obligeant le joueur suivant à piocher quatre cartes
  • 8 : comme en version minimale
  • Un carré de 8 permet de gagner la partie

La règle du carré de 8 permet surtout à des joueurs ayant beaucoup de cartes d'espérer remporter la partie.

Variante 7 (32 cartes)[modifier | modifier le code]

  • 10 : oblige à rejouer
  • 7 : le joueur suivant passe son tour/rejouer si on joue à deux joueurs
  • Valet : changement de sens/rejouer si on joue à deux joueurs
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : comme en version minimale
  • Dame de trèfle : fait prendre 3 cartes au joueur suivant sans aucun recourt

Variante Courte Amicale (32 cartes)[modifier | modifier le code]

  • 10 : oblige à rejouer
  • Dame : le joueur suivant passe son tour
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : permet de changer de couleur (auquel cas il ne peut être posé que sur sa propre couleur)

Variante 8 dite « man et resta » (52 cartes)[modifier | modifier le code]

  • 10 : oblige à rejouer
  • 7 : le joueur suivant passe son tour
  • Valet : changement de sens / si on joue à deux joueurs ne change rien à la partie car peu importe le sens, le joueur suivant est toujours le même
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant (sauf si un joueur finit avec un As : le joueur suivant pioche même s'il possède un As)
  • 2 : fait piocher 2 cartes au joueur suivant sans recours possible
  • 8 : comme en version minimale

Variante 9 dite de « Jules »[modifier | modifier le code]

Pour cette variante, nous n'utiliserons que les cartes allant du 6 à l'as, en ajoutant les deux Jokers.

  • 8 : change de couleur
  • 10 : oblige à rejouer
  • As : le joueur suivant prend deux cartes sauf s'il a un as, lequel s'ajoute au dernier as, ainsi de suite
  • 7 : changement de sens
  • Joker : le joueur suivant prend 4 cartes et le joueur ayant posé le joker décide de la couleur suivante
  • 6 : passe un tour

Un joueur qui finit de jouer sans avoir dit "carte" lorsqu'il lui restait une seule carte dans les mains pioche 2 cartes.

Variante 10 dite « Paradox Hech » (54 cartes)[modifier | modifier le code]

  • Reine : oblige à rejouer
  • Roi : changement de sens du jeu
  • Valet : le joueur suivant passe son tour
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant ; ce dernier peut contrer avec un autre As ou un Joker s'il en possède une ; le joueur suivant s'il ne possède pas de carte-contre devra piocher le total des cartes-pioches mises sur la table.
  • Joker : fait piocher 3 cartes au joueur suivant, sauf si ce dernier la contre avec un autre joker ; le joker est une carte universelle, n'importe quelle carte peut être posée dessus.
  • 8 : carte universelle, elle peut être posée sur n'importe quelle couleur ; elle permet également de choisir sa couleur.

Il n'est pas possible pour un même joueur de poser plusieurs cartes à effet du même rang à la fois. En revanche, les cartes sans effet peuvent être posées en double, triple, quadruple si le joueur possède plusieurs cartes sans effet du même rang.

variante dite de l'us17[modifier | modifier le code]

  • 7 :fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre 7, lequel ajoute 2 cartes à piocher au joueur d'après, soit 4 cartes, et ainsi de suite. si le gagnant termine par un 7 le joueur suivant pioche quand meme 2 cartes a moins qu'il possède lui meme un 7 ainsi de suite.
  • 8 :oblige a rejouer.
  • 10: change le sens.
  • valet: carte universelle, elle peut être posée sur n'importe quelle couleur ; elle permet également de choisir sa couleur.
  • as : passe le tour de son voisin.

32 ou 54 cartes. 5 cartes par joueurs.

la partie s'arrete quand le ler joueur pose sa derniere carte. le but étant d'avoir le moins de points possible en main. valeur des cartes: valet 20 points, dame 3 points, roi 4 points, as 11 points. 7,8,9,10 valent 7,8,9 et 10 point. GO

Points[modifier | modifier le code]

On peut décider de compter les points.

Compte positif[modifier | modifier le code]

Seuls les trois premiers joueurs qui se débarrassent de leurs cartes obtiennent des points :

  • 50 pour le premier
  • 20 pour le deuxième
  • 10 pour le troisième

La partie se joue en 200 ou 500 points.

Compte négatif[modifier | modifier le code]

Lorsque l'un des joueurs a gagné, on compte les points restés en main des autres joueurs ainsi :

  • Roi ou Dame : 10 points
  • carte normale (9, 6, 5, 4, 3) : sa valeur ordinale
  • carte à effet « moyen » (Valet, 10, 2) : 20 points
  • carte à effet « fort » (As ou 8) : 50 points

La partie se joue en 50 ou 100 points. Le gagnant est celui qui totalise alors le moins de points.

Pour la variante 6 (à 32 ou 34 cartes), le système de comptage est le suivant :

  • Roi, Dame ou Valet : 1 point
  • 10, 9 ou 7 : 2 points
  • As ou 8 : 5 points
  • Joker (éventuellement) : 10 points

Pour la variante 9 :

  • Le gagnant remporte le bonus suivant : -10 points
  • carte normale (de 3 à 10) : sa valeur ordinale
  • Roi, Dame ou Valet : 10 points
  • As : 11 points (ou 15)
  • 2 : 20 points
  • 8 : 40 points
  • Lorsqu'on finit sur un As, le joueur suivant qui dispose également d'un As peut le poser : il évite ainsi de piocher les deux cartes et se débarrasse d'autant de points dans le décompte final.
  • Si le gagnant finit sur un 8, tous les points sont doublés (-20 et chaque carte)

Pour la variante de Jules :

  • Le gagnant remporte 50 points, le 2e 30 points et le 3e 10 points.
  • Le dernier à finir remporte 0 point, sauf s'il lui reste un Joker ou un 8 dans les mains, auquel cas il prend -20 points.

La partie se jouant en 500 points.

Variantes[modifier | modifier le code]

Il existe de très nombreuses variantes de ce jeu, notamment en ce qui concerne le pouvoir donné à chaque carte, comme indiqué précédemment.

Le nombre de cartes distribuées peut être variable :

  • Variante « man et resta » : le joueur qui distribue choisit un nombre de cartes pour jouer entre 5 et 8, modifiant ainsi la durée de chaque partie.
  • Le nombre de cartes distribuées dépend du nombre de joueurs et du nombre de jeux de cartes :
Nombre de Joueurs 1 jeux de cartes 2 jeux de cartes
2 joueurs 10 cartes 15 cartes
3 joueurs 8 cartes 12 cartes
4 et + 6 cartes 9 cartes

On note aussi les pratiques suivantes :

  • Pioche continue : si un joueur ne peut pas jouer, alors il doit piocher des cartes jusqu'à ce qu'il en ait une qu'il puisse poser.
  • Pénalité : en cas d'erreur (un joueur joue quand ce n'est pas son tour ou enfreint une règle), le joueur pioche 2 cartes
  • Une carte permet de changer sa main avec celui d'un autre joueur ou fait tourner les mains dans le sens du jeu
  • À la volée (à deux jeux)  : si un joueur a une carte exactement identique à celle qui est sur le haut du talon (c’est-à-dire même couleur et même valeur), alors il peut la jouer immédiatement sans que cela soit son tour. Le jeu reprend ensuite normalement à partir de ce joueur.

Une façon populaire de jouer est de commencer les parties par les cartes de bases, puis d'ajouter au fur-et-à-mesure des actions supplémentaires et des pratiques (pénalité, poiche continue, ) la volée...)

On peut également citer des adaptations commerciales, dont la plus connue est certainement Uno, mais aussi Duo, Solo, Lobo 77, Whot!, Mio! ou Trépido (liste non exhaustive).

Annexes[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

  • Boîte à jeux - Les règles du 8 américain dans le WikiBook (jeux du domaine public)