8 américain
Le 8 américain (parfois appelé « attrape-couillon ») est un jeu de cartes dans lequel chaque carte a des effets sur le fonctionnement de la partie. Ce jeu a été popularisé par le jeu Uno qui en reprend les principes dans une version plus simple et plus attractive visuellement.
Origine [modifier]
Ce jeu s'apparente au jeu de cartes connu aux États-Unis sous le nom de Crazy Eights dans les années 1940. Il pourrait avoir été importé en France par les soldats américains après le débarquement de 1944. Il est attesté à Toulouse et dans sa région au début des années 1960, joué notamment par un officier français.
But du jeu [modifier]
Être le premier joueur à ne plus avoir de carte.
Préparation du jeu [modifier]
Le jeu peut se jouer en théorie avec autant de joueurs que l'on veut, mais il faut alors adapter le nombre de jeux de cartes en conséquence. On peut décider de jouer avec des jeux de 32 cartes ou de 52 cartes. À tour de rôle, un joueur distribue sept cartes une par une à chacun dans le sens des aiguilles d'une montre et retourne la première carte de la pioche.
Déroulement du jeu [modifier]
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre (au début du jeu en tout cas). Celui qui commence est à la gauche du donneur. À son tour, le joueur a le choix de jouer (c’est-à-dire de poser une carte sur le talon) soit une carte de la couleur de celle qui est en haut du talon, soit une carte de la même valeur, soit un huit à tout moment. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il pioche une carte et passe son tour.
Par exemple, si la première carte du talon est un 4 de cœur, le joueur peut jouer soit n'importe quel cœur, soit n'importe quel 4, soit n'importe quel huit.
Certaines cartes déclenchent des changements dans le jeu (voir ci-dessous). Les joueurs sont tenus de s'y conformer.
Lorsqu'il ne reste plus qu'une carte dans la main d'un joueur, celui-ci doit annoncer « Carte » (ou cogner trois coups audibles sur la table de jeu). S'il ne le fait pas et que l'un de ses adversaires s'en rend compte (en annonçant par exemple « Contre-carte »), il doit piocher deux cartes. Il peut faire l'annonce de façon ostentatoire juste avant de poser son avant-dernière carte.
NB : si la pioche est épuisée, on conserve la carte du haut du talon et on mélange le reste qui devient la nouvelle pioche.
Action des cartes [modifier]
Les règles étant soumises à de très nombreuses interprétations, il convient de se mettre d'accord avant de commencer la partie. Plusieurs versions sont proposées que l'on pourra modifier à sa guise afin de trouver le meilleur équilibre de jeu.
Dès lors qu'il vous reste une carte en main, vous devez dire « carte ».
Version minimale [modifier]
- 10 : oblige à rejouer (un 10 joué comme dernière carte oblige à piocher une carte)
- 2 : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre 2, lequel ajoute 2 cartes à piocher au joueur d'après, soit 4 cartes, et ainsi de suite
- 8 : permet uniquement de changer de couleur, se pose sur n'importe quelle carte, quelle que soit sa couleur, sauf sur un 2 non "payé"
Version classique [modifier]
- Valet : change le sens du jeu
- 7 : passe son tour
- As : fait piocher deux cartes au joueur suivant
- 8 : permet de changer de couleur
- Dame : fait piocher 3 carte au joueur suivant si elle est posée sur une autre dame
Variante de Monclar [modifier]
- 10 : oblige à rejouer
- 7 : le joueur suivant passe son tour
- Valet : change le sens du jeu
- 9 : fait piocher une carte au joueur suivant sans recours
- As : fait piocher 3 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
- 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques
Variante 1 [modifier]
- 2,10 : comme en version minimale
- 7 : le joueur suivant passe son tour
- Valet : changement de sens
- Dame et Roi : sur n'importe quelle Dame peut se poser n'importe quel Roi et vice-versa
- 6 : le joueur suivant pioche une carte
- 9 : le joueur suivant tire une carte dans le jeu de celui qui a posé le 9
- As : on donne deux de ses cartes au joueur de son choix
- 4 : il faut dire « 4 », sinon un joueur peut dire « contre-4 », et donc le joueur qui n'a pas dit « 4 » reçoit deux cartes de la pioche
- 5 : comme le 8, mais la couleur est celle du 5 posé
- 3 de cœur : on doit passer son jeu au joueur à sa gauche
Variante 2 dite « carte et maou » [modifier]
- 10 : oblige à rejouer
- 8 : le joueur suivant passe son tour
- 7 : fait piocher deux cartes au joueur suivant
- Valet : comme le 8 en version minimale
Quand vous déposez la dernière carte, vous devez encore dire « maou » sinon la main est annulée et vous en piochez deux.
Variante 3 des Ulis [modifier]
- 7 : oblige à rejouer. Il peut être posé sur un 10, ou un 2 s'il reste deux joueurs ;
- 10 : oblige à rejouer. Il peut être posé sur un 7, ou un 2 s'il reste deux joueurs ;
- 2 : le joueur suivant passe son tour, permet de rejouer lorsqu'il ne reste que deux joueurs. Il peut être posé sur un autre 2, un 7, ou un 10 ;
- Joker : peut être posé à n'importe quel moment du jeu. il prend la couleur et le signe que vous voulez.
- As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
- 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques
et enfin la regle de karim de Giga-concept
- 8 : permet de changer de couleur et n'arrête pas les attaques !!
Variante 4 [modifier]
- Valet : le joueur suivant passe son tour/rejouer si vous jouez à deux joueurs
- 10 : changement de sens/rejouer si vous jouez à deux joueurs
- As : permet de jouer toutes les cartes de la même couleur (exemple : As de cœur + toutes les autres cartes de cœur que le joueur possède)
- 2 : fait piocher deux cartes au joueur suivant
- 2 de Pique : fait piocher quatre cartes au joueur suivant
- 8 : comme en version minimale
- Joker : comme le 8 et fait piocher cinq cartes au joueur suivant
Variante 5 [modifier]
- 10 : oblige à rejouer
- 7 : changement de sens, rejouer si on joue à deux joueurs
- As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
- 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques
Variante 6 à 32 cartes (ou à 32 + 2 Jokers) [modifier]
- 7 : oblige à rejouer
- 9 : le joueur suivant passe son tour ; à deux joueurs, il permet donc de rejouer
- 10 : changement de sens ; à deux joueurs, il permet de rejouer
- As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
- Joker : carte transparente (sans aucun effet) ou obligeant le joueur suivant à piocher quatre cartes
- 8 : comme en version minimale
- Un carré de 8 permet de gagner la partie
La règle du carré de 8 permet surtout à des joueurs ayant beaucoup de cartes d'espérer remporter la partie.
Variante 7 à 32 cartes [modifier]
- 10 : oblige à rejouer
- 7 : le joueur suivant passe son tour/rejouer si on joue à deux joueurs
- Valet : changement de sens/rejouer si on joue à deux joueurs
- As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
- 8 : comme en version minimale
- Dame de trèfle : fait prendre 3 cartes au joueur suivant sans aucun recourt
Variante Courte Amicale à 32 cartes [modifier]
- 10 : oblige à rejouer
- Dame : le joueur suivant passe son tour
- As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
- 8 : permet de changer de couleur (auquel cas il ne peut être posé que sur sa propre couleur) et arrête les attaques
Variante 8 à 52 cartes dite « man et resta » [modifier]
- 10 : oblige à rejouer
- 7 : le joueur suivant passe son tour
- Valet : changement de sens / si on joue à deux joueurs ne change rien à la partie car peu importe le sens, le joueur suivant est toujours le même
- As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant (sauf si un joueur finit avec un As : le joueur suivant pioche même s'il possède un As)
- 2 : fait piocher 2 cartes au joueur suivant sans recours possible
- 8 : comme en version minimale
Variante de Jules [modifier]
Pour cette variante, nous n'utiliserons que les cartes allant du 6 à l'as, en ajoutant les deux Jokers.
- 8 : change de couleur
- 10 : oblige à rejouer
- As : le joueur suivant prend deux cartes sauf s'il a un as, lequel s'ajoute au dernier as, ainsi de suite
- 7 : changement de sens
- Joker : le joueur suivant prend 4 cartes et le joueur ayant posé le joker décide de la couleur suivante
- 6 : passe un tour
Un joueur qui finit de jouer sans avoir dit "carte" lorsqu'il lui restait une seule carte dans les mains pioche 2 cartes.
Variante 10 dite Paradox Hech [modifier]
Se joue avec 54 cartes :
- Reine : oblige à rejouer
- Roi : changement de sens du jeu
- Valet : le joueur suivant passe son tour
- As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant ; ce dernier peut contrer avec un autre As ou un Joker s'il en possède une ; le joueur suivant s'il ne possède pas de carte-contre devra piocher le total des cartes-pioches mises sur la table.
- Joker : fait piocher 3 cartes au joueur suivant, sauf si ce dernier la contre avec un autre joker ; le joker est une carte universelle, n'importe quelle carte peut être posée dessus.
- 8 : carte universelle, elle peut être posée sur n'importe quelle couleur ; elle permet également de choisir sa couleur.
Il n'est pas possible pour un même joueur de poser plusieurs cartes à effet du même rang à la fois. En revanche, les cartes sans effet peuvent être posées en double, triple, quadruple si le joueur possède plusieurs cartes sans effet du même rang.
Points [modifier]
On peut décider de compter les points.
Compte positif [modifier]
Seuls les trois premiers joueurs qui se débarrassent de leurs cartes obtiennent des points :
- 50 pour le premier
- 20 pour le deuxième
- 10 pour le troisième
La partie se joue en 200 ou 500 points.
Compte négatif [modifier]
Lorsque l'un des joueurs a gagné, on compte les points restés en main des autres joueurs ainsi :
- Roi ou Dame : 10 points
- carte normale (9, 6, 5, 4, 3) : sa valeur ordinale
- carte à effet « moyen » (Valet, 10, 2) : 20 points
- carte à effet « fort » (As ou 8) : 50 points
La partie se joue en 50 ou 100 points. Le gagnant est celui qui totalise alors le moins de points.
Pour la variante 6 (à 32 ou 34 cartes), le système de comptage est le suivant :
- Roi, Dame ou Valet : 1 point
- 10, 9 ou 7 : 2 points
- As ou 8 : 5 points
- Joker (éventuellement) : 10 points
Pour la variante 9 :
- Le gagnant remporte le bonus suivant : -10 points
- carte normale (de 3 à 10) : sa valeur ordinale
- Roi, Dame ou Valet : 10 points
- As : 11 points (ou 15)
- 2 : 20 points
- 8 : 40 points
- Lorsqu'on finit sur un As, le joueur suivant qui dispose également d'un As peut le poser : il évite ainsi de piocher les deux cartes et se débarrasse d'autant de points dans le décompte final.
- Si le gagnant finit sur un 8, tous les points sont doublés (-20 et chaque carte)
Pour la variante de Jules :
- Le gagnant remporte 50 points, le 2e 30 points et le 3e 10 points.
- Le dernier à finir remporte 0 point, sauf s'il lui reste un Joker ou un 8 dans les mains, auquel cas il prend -20 points.
La partie se jouant en 500 points.
Variantes [modifier]
Il existe de très nombreuses variantes de ce jeu, notamment en ce qui concerne le pouvoir donné à chaque carte, comme indiqué précédemment.
Le nombre de cartes distribuées peut être variable :
- Variante « man et resta » : le joueur qui distribue choisit un nombre de cartes pour jouer entre 5 et 8, modifiant ainsi la durée de chaque partie.
- Le nombre de cartes distribuées dépend du nombre de joueurs et du nombre de jeux de cartes :
| Nombre de Joueurs | 1 jeux de cartes | 2 jeux de cartes |
|---|---|---|
| 2 joueurs | 10 cartes | 15 cartes |
| 3 joueurs | 8 cartes | 12 cartes |
| 4 et + | 6 cartes | 9 cartes |
On note aussi les pratiques suivantes :
- Pioche continue : si un joueur ne peut pas jouer, alors il doit piocher des cartes jusqu'à ce qu'il en ait une qu'il puisse poser.
- À la volée (à deux jeux) : si un joueur à une carte exactement identique à celle qui est sur le haut du talon (c’est-à-dire même couleur et même valeur), alors il peut la jouer immédiatement sans que cela soit son tour. Le jeu reprend ensuite normalement à partir de ce joueur.
On peut également citer des adaptations commerciales, dont la plus connue est certainement Uno, mais aussi Duo, Solo, Lobo 77, Whot!, Mio! ou Trépido (liste non exhaustive).
Annexes [modifier]
Articles connexes [modifier]
- Crazy Eights, jeu original américain (page en anglais)
- Uno
Liens externes [modifier]
- Boîte à jeux - Les règles du 8 américain dans le WikiBook (jeux du domaine public)