Éducation par le jeu

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L'éducation par le jeu (aussi appelé ludo-éducation, édumusement (de l'anglais edutainment) ou amusement éducatif) est la fusion du divertissement et de l'éducation. C'est une forme de divertissement conçue pour éduquer tout en amusant. L'éducation par le jeu cherche typiquement à instruire ou socialiser son audience en enveloppant les leçons dans quelque forme familière de divertissement : programmes de télévision, jeux vidéo, films, musique, sites web, programmes multimédia, etc. Par exemple ce pourrait être des visites qui divertissent et éduquent.

Le plus souvent, l'éducation par le jeu cherche soit à tutorer dans un sujet spécifique ou plus, soit à changer le comportement en engendrant des attitudes socioculturelles spécifiques. Il est aussi utilisé pour comporter les élèves dans certaines écoles britanniques. Une éducation par le jeu réussie est discernable grâce au fait que l’apprentissage devient amusant et que les professeurs ou orateurs éduquent une audience de manière autant engageante qu'amusante. C'est une discipline employée depuis longtemps dans les écoles maternelles, centres aérés et de vacances consistant à faire apprendre par le jeu. Son adjectif est ludo-éducatif ou encore "ludactique", terme créé par l'association "ARBRE" à l'origine du projet du défunt parc Bioscope (Alsace).

Des groupes variés aux États-Unis et au Royaume-Uni ont utilisé l'éducation par le jeu pour parler de problèmes sociaux ou de santé tels que la toxicomanie, la vaccination, les grossesses adolescentes, le SIDA et le cancer.

Aux États-Unis, cette approche privilégie l'amusement, souvent aux dépens du contenu éducatif. L'idée est que les Américains sont tellement habitués aux divertissements tels que les cinémas et les parcs à thèmes qu'ils demandent des expériences similaires aux institutions culturelles. Un musée est d'abord vu comme une entreprise en concurrence pour obtenir les dollars du public, plutôt que comme une institution de service public visant l'éducation ou la préservation historique.

À l'inverse, en Europe, l'approche privilégie l'éducation au détriment de l'amusement. L'idée est que l'éducation est prioritaire car plus noble que l'amusement, et aussi parce que c'est le but recherché de ces lieux qui sont le plus souvent à l'initiative des collectivités territoriales.

Mais on assiste aujourd'hui à la naissance de lieux de divertissement privés qui face à la pression de "l'éducativement correct", cherchent à se diversifier en intégrant un contenu éducatif.

Étymologie[modifier | modifier le code]

Le nom édumusement est un néologisme proposé par les passionnés de parcs d'attractions français (ParcsPassion.org, NewsParcs.com) traduisant le terme anglais « edutainment ».

Le nom edutainment est un néologisme proposé par Bob Heyman alors qu'il produisait des documentaires pour la National Geographic Society.

« Edutainment » est aussi utilisé en référence à l'utilisation de petits morceaux d'eLearning utilisés pour délivrer des messages clés de manière divertissante. Ceci peut être utilisé pour traiter des questions provocantes telles que l'éthique, la diversité et la conformité.

Selon d'autres sources, Peter Catalanotto a été le premier à utiliser ce mot à la fin des années 1990 alors qu'il voyageait à travers le pays en édumusant les écoliers à propos de l'écriture et de l'illustration.

Avant cette période, "Edutainment" était le titre du quatrième album du groupe de hip-hop Boogie Down Productions qui sortit en 1990.

Cette expression a été abandonnée en français car pas attestée.

Éducation par le jeu dans les musées[modifier | modifier le code]

L'éducation par le jeu est aussi un paradigme croissant dans la communauté des musées scientifiques.

Les premiers exemples français sont le Palais de la découverte et la Cité des sciences et de l'industrie à Paris. Au fil des années sont apparus d'autres musées d'éducation par le jeu tels que la Cité de l'espace à Toulouse, le centre national de la mer Nausicaá à Boulogne-sur-Mer, Vulcania près de Clermont-Ferrand ou encore le Bioscope à Ungersheim en Alsace.

Éducation par le jeu dans les parcs d'attractions[modifier | modifier le code]

Il existe une catégorie consacrée à ce sujet : Parc sur les sciences et la découverte.

Sa matérialisation en parcs d'attractions puise son inspiration dans les jeux de mémoires et de stratégie et dans la Cité des Sciences à Paris. Elle connaît actuellement un essor et une matérialisation importante avec l'ouverture des centres de loisirs "Kidzania" (Mexico, Tokyo), de l'exposition scientifique "Cradologie", du centre de loisirs "Earth Explorer" (Ostende, Belgique) et du projet virtuel de parc "Spyland" (Valence en France, Dubaï).

Éducation par le jeu dans les programmes de télévision[modifier | modifier le code]

Ici, éducation par le jeu définit des séries télés, comme 1, rue Sésame, Tibère, Dora l'exploratrice, et Les Télétubbies.

Pour les plus grands, des épisodes de sitcom servent aussi occasionnellement de média d'éducation par le jeu, quelquefois décrits dans la langue commerciale télé des Etats-Unis comme « épisodes très spéciaux ». On a raconté qu'un épisode de la sitcom américaine Happy Days avait provoqué une augmentation de 600% des demandes de cartes de bibliothèques aux U.S[réf. nécessaire].

Autres médias d'éducation par le jeu[modifier | modifier le code]

Une des tendances actuelles en éducation par le jeu est son inclusion dans d’autres formes de médias, dont la radio, la presse, et internet. Le soap opera de la radio britannique "The Archers" a durant des décennies éduqué systématiquement son audience sur les problèmes de l’agriculture ; de même, le soap opera de la radio Tanzanienne "Twende na Wakati" ("Allons Avec les Moments") fut écrit d’abord pour promouvoir le planning familial.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Article connexe[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]